Сказочные таинственные подземелья и леса чудесных вселенных таят в собственных радужных недрах тысячи увлекательных и неожиданных историй. Так отчего же у нас снова складывается чувство, словно бы добрая половина сценаристов планеты пользуется одной сюжетной калькой на всю ролевую ораву? Что же ими движет? Сказочные таинственные подземелья и леса чудесных вселенных таят в собственных радужных недрах тысячи увлекательных и неожиданных историй.
Так отчего же у нас снова складывается чувство, словно бы добрая половина сценаристов планеты пользуется одной сюжетной калькой на всю ролевую ораву? Что же ими движет? На ум нечайно приходят три закона Мерфи для живописцев, первый из которых гласит: «Необязательно что-то рисовать, в случае если возможно срисовать». Два оставшихся и того ужаснее… Какая досада Ролевые игры наподобие Silverfall появляются на свет, в то время, когда разработчик берет для себя установку: «Уж в случае если Diablo нам не переплюнуть, то хотя бы на него поплюем». Нельзя сказать, что следование и умелое заимствование канонам такая уж постыдная практика.
Но основная беда украинских игроделов в том, что они натаскали в собственный проект все самое опостылевшее и заштампованное из того, что когда-либо родил на свет ролевой игропром. какое количество бы ингредиентов не ссыпали в собственный котел алхимики из Kyiv Games — штампы то и дело всплывают на поверхность, отпугивая искушенных эстетов и соревнуясь в собственной банальности. хороший пример – чуткие зомби, в секунду сами выкапывающие себя из почвы при приближении игрока. Пышногрудые эльфийки, гномы с пищалями, козлоголовые демоны, подземелья с болотами, сундуки с бочками, и безжалостные набеги чёрных сил на чудесный город – в случае если сочетание всего этого ничего вам не напомнило, то вы или слепой отшельник, или игровой персонаж, навечно застрявший в одной из RPG-вселенных. Дремать хочется… Одна из самых символичных линия поделки – непреодолимая тяга многих NPC, да и самого главного храбреца, к сладкой зевоте.
Зевают систематично, раз в 60 секунд либо кроме того чаще, мужественно сдерживая характерный рефлекс все другое время. Складывается чувство, словно бы всех персонажей ночи и долгие дни заставляют вкалывать на благо игрового фронта безо отдыха и всякого сна. Что, но, в аналогичных проектах простое явление: актерам не только чужд какой-либо распорядок дня – более того, они кроме того ни при каких обстоятельствах не двигаются с места. За исключением редких, жирно прописанных в сценарии моментов. Обрисовать сюжет игры – все равно, что промолчать. Конечно, он имеется а также в основном вплетен в игровую механику, чем в пресловутом Diablo.
Однако это никоим образом не отменяет его тоскливой банальности. в течении всего повествования мы не сталкиваемся ни с одним сюрпризом а также не ощущаем должной мотивации куда-то бежать, с кем-то говорить и кого-то рубить. Рассказ в Silverfall – только предлог поменять декорации и оправдывать бестолковую бойню. Увы, такие мысли посещают голову любой раз, в то время, когда главный герой вписывает в записную книжку очередной тривиальный квест. В игре имеется два типа навигационных указателей – оранжевая и зеленая стрелки, прицеленные на краях GPS-приемника и говорящие о местоположении объектов главного и второстепенного квестов соответственно. Верный подход налицо – в случае если жаждем добраться до финала как возможно стремительнее, то бежим на оранжевый огонек, в случае если же желаем предварительно помучиться – бредем на зеленый.
Метла против пылесоса Чья эстетика вам ближе: абстрагированного киберпанка либо вечнозеленого хиппи? В Silverfall вам разрешено растить персонажа под стать собственному характеру, вооружившись двумерной шкалой — «природа против разработки». Нет-нет, никаких аналогий с монструозной Arcanum, тут все существенно проще.
Желаем побегать в образе волка – трудимся на благо фауны и флоры, хотим пострелять из шотгана – вперед, на борьбу с окружающей средой, во славу науки и техники. Чудный ползунок, сдвигается или вправо – к мушкетам и паровозам, или влево – к арбалетам и лошадям. Все использование данной фишки представлено только раскрывающимися дорогами для прокачки альтер-эго да возможностью нацепить очень капризные предметы экипировки. Скажем прямо, такая особенность ролевой механики – только упрощенная альтернатива уже существующим совокупностям вторых фэнтезийных школ различной степени изощренности.
И в случае если вместо более Тьмы и традиционных противостояний Света, Льда и Огня, Воздуха и Земли разработчики выбрали эту – ничего не изменилось. Святой Arcanum может дремать нормально. Одно из самых увлекательных новшеств, привнесенное подопечным в стан Дьябло-клонов — это превосходная возможность откатить назад обучение заклятьям и умениям, в пику хорошему ролевому принципу «раньше нужно было думать». Занимаются таким шаманством намерено обученные анти-преподавателя, за скромную плату разрешающие вычесть очки из одних навыков и приплюсовать к любым вторым. Далеко не совершенная сбалансированность игры додаёт данной линии злободневной практичности. Так как сейчас стало вероятно опробовать пяток-второй вариантов карьеры протагониста и выбрать из них наилучшую.
Мир торговли От совокупности порталов, столь характерной подобным RPG, в Silverfall отказались, заменив ее несложным переносом из одной локации в другую по щелчку мыши на значках карты. Что примечательно, сделать это возможно в любой желаемый момент. Другими словами совсем необязательно по окончании исполнения квеста пешком топать в город за призом. Еще в игре всецело отсутствует привычная дьябломанам возможность оперативно добраться в поселение для продажи коллекции хлама. Но насущной необходимости в этом нет: наплечный портфель вмещает много хороша – тут нет ни ограничения по габаритам, как в Diablo, ни по весу, как в серии Elder Scrolls – учет идет только на количество ячеек инвентарной таблицы. Но совсем не эта черта отбивает у игрока всю тягу к нередким торговым операциям.
Дело в том, что Silverfall – это редкий, скорее кроме того редчайший пример ролевой игры, где сбор вываливающихся из монстров монет приносит громадные барыши, чем сбыт добытых трофеев! В итоге подбирать с почвы вещи имеет суть только лишь за их очевидной полезностью для храбреца, в другом случае не следует и нагибаться. Так как все равно деньги большей частью расходуются на приобретение снадобий. В весьма редких случаях у торговца может обнаружиться что-то по-настоящему полезное – за наполнение прилавка отвечает неспециализированный генератор случайностей, соответственно, шансов отыскать редкий посох либо катар на протяжении странствий значительно больше.
Интерфейс не лишен некоей строгости, иногда кроме того избыточной – так красный уголок инвентарного меню, отведенный под активную экипировку, представляет собой несложный кусочек таблицы с фоновыми значками. В итоге нижняя строка ее отведена под орудия смертоубийства, ну а сапоги размещаются точно над ними. Для чего же интуитивность была принесена в жертву схематичности – неясно. Собака не редкость кусачей Виртуальный зоопарк соперников – практически единственная составляющая Silverfall, талантливая принести разработчикам известность и славу. какое количество фантазии, сколько гротескного шарма – оживший баобаб с огромными челюстями и по-осьминожьи распластанными кореньями; рукотворный механический дракон на древесных колесах; огромная голубая каракатица, разрождающаяся стайками плотоядных головастиков… На некоторых неприятелей нереально наблюдать с закрытым ртом. Но что огорчает, так это недобросовестное отношение авторов к жанровым устоям в отношении созревания монстров.
Вы не поверите: любой злодейский юнит растет в уровне синхронно с главным храбрецом! Другими словами вы фактически ни при каких обстоятельствах не почувствуете значительного облегчения в сражениях, потому что каждый гнилой зомби, безотлагательно понапрасну, взращивает собственную бронебойность и жизненный максимум. Новшество более чем вызывающее большие сомнения – а где же, прошу прощения, мерило крутизны, мальчик для битья первого уровня, на котором возможно четко прочувствовать целый рост силушки молодецкой? Таких нет, всех салаг вселенная Silverfall рачительно прячет. Неоценимую боевую помощь протагонисту оказывают верные NPC-соратники. Присоединяясь к нему по окончании успешного завершения определенных квестов, вынесенных в отдельную категорию, товарищи и друзья здорово дополняют умения отечественного персонажа.
Сотрудничество с ними сведено к здоровому минимуму: нам разрешено снаряжать собственных подопечных, и снабжать их несложными директивами, определяющими их поведение. Заплечным мешком компаньоны не наделены, и применять их в качестве вьючных животных не удастся. Погибших геройской смертью партнеров возможно вернуть к судьбе несложным посещением города, причем за это не взимается никакой платы.
Благодарю, ангелы. На солнечной стороне Главной козырь проекта – внушающий уровень графики. Творчество живописцев и 3D-скульпторов синдиката Kyiv Games и Monte Cristo определенно заслужило похвалы: относится это и к монстрам, и к архитектуре, и ко всевозможным подробностям окружения. Модели облачены в четкие текстуры с грамотным рельефом, растительность хвастается обилием листиков и травинок, а отражения и тени – подкупающей правдивостью. Кроме того при максимально близком обзоре картина постоянно услаждает взгляд.
А cell-shade эффект, тёмным контуром обрамляющий всех персонажей, в самом деле усиливает восприятие моделей на фоне земной поверхности. Обратная сторона технологической медали – очень важные системные требования, в особенности по меркам ролевых игр с косоугольной проекцией. Странников с ОЗУ длиной менее 1024-ти метров чудесная страна встречает весьма негостеприимно. Одновременно с этим перед надменными обладателями металлического скакуна по имени Ageia PhysX игра готова щегольнуть привилегированными красотами, такими, к примеру, как честный физический обсчет радужных эффектов.
Не смотря на то, что, кроме того без респектабельной платы, Silverfall прилежно обсчитывает полновесную ragdoll-физику, в особенности приятно выразившуюся в отношении наездников – две, так сообщить, тряпичные куклы в одной. Очевидное и возможное Silverfall напоминает средневекового жонглера, заводящего публику ходьбой по верёвкам и кукольными сценками из судьбы фэнтезийных петрушек. Талант его, без сомнений, пользуется спросом, но начитанным эстетам будут ближе изысканные пасторели странствующих трубадуров.
Пускай и не совсем корректно осуждать бродячего лицедея за скудный репертуар, но как должно быть жалко тем, кто ожидал заметить в лице новой игры башню высотой с Baldur’s Gate. Но, подобная аналогия для подопечного была бы через чур одобрительна, он чересчур старательно отрабатывает народное звание «слэшер с элементами». Все-таки что-то мешает нам обозвать новую игру проходным продуктом.
И это что-то вытекает, как довольно часто Сейчас не редкость, из стараний художников и технологичных красот движка. Хоть это еще не шедевр, а также не соперник прославленным витязям наподобие Titan Quest либо Dungeon Siege, но уже и не кустарный «бубль-гум» для наивных пожирателей рекламы. Silverfall в полной мере способен доставить несколько приятных вечеров непритязательным любителям фэнтезийных саг, им лишь стоит обзавестись «шайтан-коробкой» неслабой конфигурации и толикой терпимости к зрелищу спаривающихся штампов… 6.5
A Valley Without Wind: Обзор игры
Записывайте рецепт: пять унций платформера смешать с несколькими столовыми ложками стратегии, умножить на случайно генерируемый игровой мир и обозвать все это action RPG. Сделав все…
Обзор SOMA. Сон разума рождает чудовищ
Во Frictional Games сделали игру, не похожую ни на одно из собственных прошлых творений. Быть может, сказался громадной паузу между ветхими и новыми работами, быть может, что-то поменялось в…
Обзор игры Valley Without Wind, A
Записывайте рецепт: пять унций платформера смешать с несколькими столовыми ложками стратегии, умножить на случайно генерируемый игровой мир и обозвать все это action RPG. Сделав все…
Тематика Древнего Рима определенно пользуется успехом в девелоперской среде. Лишь за текущий год разработчики подарили нам столько игроисторий о великих вечном граде и цезарях, что любой создатель…
The Incredible Adventures of Van Helsing: Обзор игры
Лет десять назад среди геймеров показалась расхожая идея, что все вероятные игровые жанры придуманы, и ничего принципиально нового уже не покажется. С одной стороны, глупость, поскольку уникальные…