Обзор игры Valley Without Wind, A

Записывайте рецепт: пять унций платформера смешать с несколькими столовыми ложками стратегии, умножить на случайно генерируемый игровой мир и обозвать все это action RPG. Сделав все вышеперечисленное, разработчики из Arcen Games, каковые, напомним, создали достаточно нетривиальную серию AI War, смогут нормально наслаждаться эффектом от собственного, без сомнений, успешного троллинга.

По причине того, что как еще возможно принимать их свежий проект A Valley Without Wind — умышленно двухмерное, необычное, мало на что похожее что-то, которое делает вид, что оно RPG?

Смешались в кучу роботы, волшебники…

Само собой разумеется, мы не поверим авторам на слово. Не смотря на то, что сказать о полном отсутствии RPG-элементов также запрещено: хиленькая «прокачка» персонажа тут имеется. Арсеналу разнообразных заклинаний, узнаваемых по мере развития, имел возможность бы позавидовать практически любой волшебник из «громадной», трехмерной и великобюджетной игры.

Но словосочетания «сюжетная линия» и «ролевая система» не имеют к AVWW практически никакого отношения.

Сценарий прошедших и будущих событий изложен в нескольких путаных абзацах текста. Ознакомиться с этими записями возможно до начала игровых действий.

В некой параллельной Вселенной с человечеством случился катаклизм. пространство и Время порвало на кусочки, вода стала кислотной, почву населили монстры. Наступил ледниковый период.

Большинство людей погибла. Выжившие скрываются в поселениях, защищаемых Илари. Умные существа выглядят как светящиеся камни и чем-то неуловимо напоминают Наару из совсем другого сеттинга, но это так, лирическое отступление. Дабы хоть как-то развиваться и по большому счету не пасть под натиском ожесточённого «сейчас», жители поселений отправляют «в мир» носителей особенных знаков. Попросту говоря, тех, кто обладает волшебным бесплатно.

Храбрые чародеи собирают ресурсы, отбиваются от недружелюбно настроенных местных жителей, делают миссии, а мы управляем всем этим безобразием.Обзор игры  Valley Without Wind, AВремя от времени одиночество вынуждает нас выбирать себе в советники светящийся камень.Осколки поменянного сознания

Из-за чего мы говорим о носителях знака во множественном числе? По причине того, что это совсем не тот облюбованный, обласканный персонаж из хорошей RPG, которого мы «прокачиваем», бережно распределяя очки умений, одеваем во все лучшее, холим и лелеем. Тут храбрец — разменная монета. Разработчики сходу заботливо дают предупреждение нас: не берегите храбреца и не привязывайтесь к нему — он все равно погибнет раньше либо позднее. Окончательно. Его место займет второй.

Их в запасе еще большое количество.

Да и мала утрата. Все ресурсы, собранные персонажем, по окончании его смерти медлено перекочевывают в карман преемника. Заклинания также остаются на собственных местах. Теряется лишь уровень личной «прокачки».

В смысле, в случае если мы увеличивали запас здоровья-маны либо силу атаки собственного текущего протеже, эти улучшения он унесёт на тот свет .

Сам процесс усовершенствования черт также реализован не в полной мере стандартно. В пути нам довольно часто попадаются разные осколки. В большинстве случаев — кристаллизовавшиеся останки сознания тех, кто погиб на протяжении катаклизма.

Одна из разновидностей кристаллов употребляется чтобы стать здоровее, посильнее либо взять больше маны в собственный распоряжение. Ресурсы на улучшение параметров нового персонажа добываются достаточно легко. В то время, когда их применять, мы решаем самостоятельно.

Совсем другое дело с «прокачкой» континента. Сделав пять миссий, храбрец повышает уровень… окрестностей. союзники и Враги становятся посильнее. Со временем монстры из одних локаций начинают мигрировать в другие.

И вот эти трансформации уже никуда не пропадают, тогда как приключенец отечественный начинается весьма условно.

Что же в следствии? В противном случае, что мы имеем дело с открыто заявленной «антипрокачкой» персонажа, противоположной всему, к чему мы привыкли в ветхих хороших RPG. Вы все еще сомневаетесь в том, что разработчики — тролли? Тогда просматривайте дальше.Уничтоженный древний храм?

Нет, вход в зону исполнения миссий. Миссия «Ремонт входа» в перечне дешёвых задач почему-то отсутствует.Без ветра, но со снежком

Игровой мир представляет собой гибрид конструктора Lego и генератора случайных чисел. С комплектами Lego его роднит обилие кубикоподобных фрагментов во внутреннем строении заброшенных строений и принцип калейдоскопического перемешивания заготовок. Щелкнув по кнопке «Создать мир» перед игрой , мы запускаем генератор случайностей и видим в итоге некую карту с комплектом разнохарактерных областей.

Отечественный персонаж попадает в собственный «базисное» поселение по окончании уникального «туториала», где на каждом шагу стоят могильные камни с надписями наподобие «Тут лежит такой-то, что погиб по причине того, что забывал контролировать уровнь собственного здоровья в левом нижнем углу экрана».

В родной деревне возможно подлечиться, оборудовать книгу заклинаний новыми чарами и посталкиваться лбами с населением без особенной пользы. Дабы визит к себе стал мало нужнее, необходимо повышать уровень континента и обнаружить по дороге особенные свитки, с которыми возможно выстроить новые строения и собрать различных экспертов — лекарей либо кузнецов. Пока же из гостеприимного и надёжного поселения приходится уходить в ожесточённый мир снаружи.

Выход лежит через весьма схематичную карту. Районы тут обозначены цветными квадратиками. Белый цвет символизирует почвы, покрытые снегами и льдами. Оттенки зеленого смогут привести нас или на лужайку, по которой ходят носороги, или в лес, где летают орлы. Особняком стоят территории «а-ля вести войну» — с мусорными баками и взрывающимися отходами вместо деревьев. Еще возможно попасть в закинутый город, по улицам которого разъезжают агрессивные танки.

Либо в морскую пучину. С оговоркой: вода в море — кислотная. Но, водоемы тут все кислотные, вторых не бывает.Среди унитазов время от времени возможно отыскать сокровища.

Нет, не в самих унитазах, а рядом. Не смотря на то, что…Будет неласковый ливень

Постапокалиптические пейзажи необычным образом полностью лишены простой гнетущей воздуха разрухи и всеобщего запустения. Наоборот, разработчики сделали все чтобы мы принимали окружающий мир скорее как дежурное фэнтези-пространство, чем что-то из области научной фантастики на тему трагедий. Быть может, виной всему броские краски, солнечный свет, заливающий как заснеженные, так и лесные просторы. А возможно, злую шутку сыграла схематичность и нарочитая условность графики в целом. Как бы то ни было, запаха Fallout тут нет, как нет и «сталкеровщины».

Скорее авторы тут следуют за Хаяо Миядзаки (Hayao Miyazaki) с его мультипликационным фильмом «Навсикая из равнины ветров» — явным и очевидным источником воодушевления для Arcen Games.

Игровой мир, по сути, нескончаем. И в некоем роде непредсказуем. Возможно два раза зайти в одну и ту же пещеру и заметить в том месте определенную конфигурацию рельефа, а на третий раз неожиданно понять, что все изменилось: в том месте, где была пропасть, сейчас лестница, и напротив.

Сделав миссию по спасению урожая от метеоритного дождя в одной точке, мы обнаруживаем, что в второй области карты уже показалось новое задание — вернуть хронологическую цельность в раздельно забранном подземелье, где неожиданно перемешались монстры из различных пластов времени и пространства. Кстати, не такая несложная задача, поскольку, дабы вернуть все на круги собственная, необходимо убивать лишь тварей из «чужого» временно-пространственного слоя, а тех, кому катаклизмом предназначено жить тут, трогать запрещено. Как бы больно эти «родные» чудовища ни пинались.

К сожалению, такая карусель из заготовок по-настоящему радует и захватывает лишь сначала. Со временем однотипные закинутые дома, башни и пещеры начинают утомлять. Монстрятник смотрится бедненько.

Гуманоидные роботы, летающие элементали различных конфигураций, носороги, танки. Орлы еще. Весьма долго нам будут попадаться лишь эти существа. Кроме того «оверлорды» снаружи и по типу свойств ничем не отличаются от простых мини-«боссов».

Лишь здоровья побольше.

То же происходит и с миссиями. Да, хорошо, что они такие различные. Приходится и разрушать вражеские базы, возглавляя армии, и тайно убивать «боссов» в подземельях. Но всего этого мало. Задания весьма не так долго осталось ждать начинают повторяться, и тогда единственное, что остается, — нажимать на кнопочку «планирование», дабы хоть как-то занять себя.Древние храмы уничтожены, города покинуты, люди практически все вымерли, а пирамиды как находились, так и стоят.

Египетские стройбригады: покрасим стенки, выстроим дачу. Дорого.Центр планирования всего

Чудесная кнопка не подводит. Нам сразу же выдают полный перечень: чего больше всего не достаточно для полного счастья и где такое добро в большинстве случаев водится. Ресурсов в игре намного больше, чем монстров.

Дерево, гранит, кварц, драгоценные камни соседствуют с многоцветными осколками сознания, «прокачивательными» бутылками и кристаллами с подзарядкой для зачарований.

Зачарования в некоем роде заменяют персонажу одежду. Их возможно прикреплять к торсу, голове, ногам и рукам, дабы обретать новые свойства либо усиливать существующие. Одни чары разрешат дышать и выживать в кислотной воде, другие окажут помощь выше прыгать, что, кстати, крайне полезно, поскольку в базе AVWW — все-таки платформер.

В заброшенных строениях возможно обнаружить ящики и деревянные дощечки, каковые весьма выручают отечественного персонажа в пути. Эти нехитрые приспособления возможно устанавливать как правило на любой высоте, чтобы подчинять себе какой угодно рельеф.

К графической реализации рельефа и других пейзажно-визуальных элементов возможно доходить с различных позиций. Сообщить «фи, так смотрелись лишь игры девяностых!» мы постоянно успеем. Нам думается, разработчики и тут остались троллями и сделали мир игры таким, какой он имеется, специально.

Не смогут люди, придумавшие такое количество необыкновенных, забавных а также свежих ходов, просто не подмечать, что графика, мягко говоря, не фонтан.

Храбрец, словно бы вырезанный из картона, мини-карта, на которой цели обозначаются цветными квадратами и общее ностальгически-восьмибитное чувство как бы намекают нам на то, что создатели всем этим желали что-то сообщить. Будет ли их «месседж» понятен хотя бы узкому кругу игроков — неизвестно.обломки и Мусор — еще одно порождение вечности.

Их также никакие катаклизмы не могут стереть с лица земли.***A Valley Without Wind создаёт необычное чувство. С одной стороны, открыто архаичная графика и недочёт варьируемого контента кажутся скорее недоработками, чем издержками авторского плана. Не смотря на то, что, даже в том случае, если это — издержки плана, все равно получается безрадостно. Иначе, очень многое сделано и придумано вправду весьма интересно: начиная от вымощенного могильными камнями вступительного приключения и заканчивая нарочитым обесцениванием личности главного храбреца.

Исходя из этого совсем никак не отметить эту игру позитивом мы не могли, но стоит осознавать, что отечественная оценка тут — скорее поощрение успешных заделов, чем совет безотлагательно бежать и брать. Весьма многим эта игра не понравится. Вероятнее, так и задумано.

Плюсы: необыкновенная гибридная мысль в базе геймплея; нескончаемый игровой мир; занимательная концепция роли персонажа в игре; свобода действий: уникальная авторская стилистика.
Минусы: недочёт разнообразия в игровом ходе; неконкурентоспособная графика.

Обзор A Valley Without Wind от Абдуля


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • A Valley Without Wind: Обзор игры

    Записывайте рецепт: пять унций платформера смешать с несколькими столовыми ложками стратегии, умножить на случайно генерируемый игровой мир и обозвать все это action RPG. Сделав все…

  • Grand Theft Auto V: Обзор игры

    Сообщите, в ваших мечтах когда-либо мелькала игра называющиеся «Симулятор судьбы»? Нет, речь не идет о гламурных Sims либо каких-нибудь эпичных RPG наподобие Skyrim с картонными обитателями. Нет,…

  • Dungeon Siege 2: Broken World: Обзор игры

    Gas Powered Games, хоть и в меньшей степени, чем многие другие именитые разработчики подвержена синдрому бумажек со яркими президентскими ликами. Это вовсе не означает, что означенная компания…

  • Destiny: Обзор игры

    О Destiny сейчас знают, думается, все. Журналисты выставляют оценки (хорошие и не весьма); геймеры рвут и мечут на форумах, обосновывая друг другу, что это хорошая либо страшная игра; YouTube…

  • Of Orcs and Men: Обзор игры

    Орки — это громадные зеленокожие дуболомы с очень низким людоедскими замашками и уровнем интеллекта. По крайней мере, в таком ракурсе их в большинстве случаев рисует устоявшийся фэнтези-канон, в первую…