Прохождение игры Герой

Прохождение игры  Герой

Отечественный персонаж, Олаф, спускается в какую-то дыру. Сверху остаются 2 человек, крестьяне из разорённой деревни. Верёвка лопается, и мы падаем. Олаф посетует на несколько лишних килограммов.

Крестьяне трусливо сбегают, опасаясь какого-либо чудовища.

Подбираем с пола телячью кожу и верёвку. Справа выход из пещеры, но прочно закрытый валуном. Отодвинуть его не оказаться.

Обратим внимание на разрыхлённую почву под ним.

Идём в пещеру. В углу, на неком подобие кровати спит монстр — дольсимиан. И пока не будем его будить.

Отечественная задача на данный момент — отодвинуть валун на случай непредвиденных обстановок.

Подходим к клетке около входа, в том месте поросёнок и пара куриц, крестьяне ещё нам и солгали про размер ущерба. Идём к статуе. Забираем половник и тыкву. Вверху отображаются все предметы, нужно лишь навести курсор. Комбинируем кинжал и тыкву, приобретаем миску из тыквы.

Около фонаря заберём камень.

Сейчас идём к 2 безлюдным клеткам. Наблюдаем на мелкую и подмечаем крепкую палку, примотанную бечёвкой. Используем кинжал, где крепления и палка отечественная.

Обратим взгляд на 2 кувшина. Один безлюден, а второй закрыт пробкой. Снова нас выручит кинжал. В обнаруживаем вино.

Зачерпываем его половником и в инвентаре переливаем в миску.

Не забудем подойти к столу. С него заберём вилку. Каменную миску возможно не двигать, монстра лучше не тревожить.

Сейчас идём к валуну. На разрыхлённую почву выливаем вино, но вина требуется больше. Олаф сам сходит за следующими порциями, и валун отодвинется под действием осевшей почвы.

Остаётся обвязать его верёвкой и совсем высвободить выход.

Уйти мы не можем, поскольку давали слово крестьянам убить монстра. Значит, возвратимся в его логово.

Идём к статуе. Олаф приведёт к чёрной туче с глазами по имени Дымень. Из беседы с ним вынесем, что дабы убить монстра Нога, нужен солнечный свет.

Над входом в логово имеется дымоход, затянутый кожей.

Рядом с Ногом подмечаем лестницу, но забрать её не удаётся; уж весьма чуткий сон у монстра. Наблюдаем на горящий кристалл над головой дремлющего.

Возвращаемся к Дымню. Дабы Ног прочно заснул, нужно приглушить свет кристалла. На лампу рядом со статуей накидываем кусок кожи, вторая лампа пребывать рядом со столом.

Поступаем с ней кроме этого. Остался светильник в руке статуи, разбиваем его камнем. Мотыльки полетели к кристаллу и приглушили его свет.

Сейчас скажем Дымню и смело заберём лестницу. Над входом в логово наверху увидим натянутую кожу. Кликнем в инвентаре по лестнице, а позже по коже, и Олаф сам принесёт её. Влезаем наверх. Слева от куска кожи в камне подмечаем трещину. Ковыряем её вилкой и вилка погнётся.

Вставляем вилку в натянутую кожу и привязываем к ней верёвку. Всё готово для ловушки.

Наблюдаем, как Олаф заманивает Нога.

Следующая сцена происходит у дома Олафа. Он говорит со своей возлюбленной Алией. Мы понимаем, что Ног сейчас трудится каменщиком в деревне. Олаф приобретает проценты с каждой сделки.

Все довольны.

Ночью храбреца будят стуком в дверь. Это его старая знакомая Припогала (ну и имечко), молит о помощи. Дочь короля украдена гигантом Кригеллом.

Договариваемся встретиться утром.

Олаф входит в дом, подходим к кровати. Слушаем мысли Храбреца о возможностях поражения и победы. Засыпаем.

Утром в первую очередь обнаруживаем, что дверь открыта. Необычно. Подойдём к печке, оттуда заберём уголёк. В углу помещения стоит сундук. Подходим к нему, под ветхим кувшином с голубым цветком берём ключ и открываем замок.

С собой забираем оселок и масло. В углу стоит удочка, возьмём на всякий случай. В центре помещения погреб, но он закрыт на замок, а ключ у Алии.

Выходим из дому. Под окном скамья, а на ней покинута корзина с пирожками от отечественной любезной с сопроводительной запиской по поводу ярмарки. Будет необходимо её огорчить, имеется дела и серьёзнее. Около хлева подмечаем колесо от телеги. В колодце на всякий случай набираем в ведро воду.

За домом, где лежит лодка, отмечаем наличие шеста и пустого вёдра. Эти предметы ещё весьма понадобятся.

Сейчас подходим к корзине на скамье, съедаем пирожки, берём пустую корзину и выходим за изгородь.

Припогала живёт на болотах, вот в том направлении и идём. На камне подмечаем символ, в стороне дерево с дуплом, а над головой ядовитый плющ. Вот лишь дальше идти нереально — ужасный запах.

Возвращаемся и отправляемся прямиком в таверну, к Масеку, отцу Алии. Отдаём ему пустую корзину, перекидываемся парой слов. Он ходит на болото в маске, пропитанной особым составом.

Маска упала в его колодец, состав кончился, рецепт непонятен. Берём рецепт, может, сами разберёмся? Будущий тесть требует нас наточить ему серп, неохотно соглашаемся.

На одном из столбов берём верёвку, а на столе рядом с лестницей — серп. Точим его оселоком и привязываем верёвкой к жерди. Выходим во двор. В колодце видим маску, лишь её не дотянуться.

Журавль колодца сломан. Рядом с входом в таверну имеется ещё одна дверь, но она закрыта.

Идём к себе. Нужно отыскать запрятанный Алиёй ключ от погреба. Около двери стоит стул, на нём сеть, Олаф переложит её на сундук, нечистые тарелки — на бочку, посмотрим книги, в одной из них отыщем, где искать ингредиенты для зелья по рецепту. На стуле среди помещения заберём нечистую одежду, вот он ключик!

Одежду Олаф переложит в постель. Алия так и не достигла собственной цели: вынудить любимого убраться в помещении.

Используем ключ к замку погреба и спускаемся вниз. В том месте нас уже ожидает Дымень, требует отыскать ему занятие либо новое жилище. Невыносимо ему, видите ли, что Ног спокоен и радостен.

Обещаем ему.

В погребе берём кувшин мишопа (один из ингредиентов), ветхую сумку. Сумку сходу покромсаем кинжалом, годен лишь ремешок.

Нужно походить во дворе и зайти снова в дом, тогда Олаф заберёт кувшин со стола. Во дворе мы уже собрали колодезную воду , мало, в соответствии с рецепту, наливаем из ведра в кувшин, добавляем мишоповый уголь и сок. Осталось отыскать орехи триптихи.

В книге говорится, что они произрастают на болотах. Идём на болото, к дереву. Совершенно верно, на его ветвях — куст триптихи.

Лишь до неё не дотянуться. Вот и понадобиться серп на жести. Олаф сходит за ним к себе и срежет куст.

Необходимы лишь орехи.

В таверне, около стойки используем ступку для толчения. Добавляем орехи в кувшин, снадобье готово.

Сейчас нужно придумать, как дотянуться маску из колодца. Подходим к нему, посредством удочки подцепляем маску. Но она жутко пахнет, нужно отнести её Масеку, пускай постирает.

В таверне протягиваем маску хозяину, но некое время необходимо, дабы она очистилась. А до тех пор пока Масек желает, дабы мы занесли корзинку с едой на свою квартиру, её оттуда должны забрать. Так и делаем.

Корзинку ставим на скамью.

Заходим обратно в таверну, на пороге которой нас уже поджидает разъярённая Алия. По окончании выслушивания упрёков, забираем маску у Масека и пропитываем её снадобьем.

На болоте Олаф сам наденет маску. Отправимся по тропинке. Упираемся в круглую площадку с спиральными корнями и глиной 2 растений.

Возвращаемся обратно к развилке.

Снова приходим к развилке. Сперва поворачиваем на восток. В том месте заросли терновника, через них не пройти и остатки каких-то древних строений.

На западе приходим к хижине. В нас ожидает громадный каменный зал и Припогала в центре. Она даёт нам следующую данные: Крюгелл живёт в ледяной пещере на севере, дабы его убить, необходимо воскресить Оракула в глиняной площадке на юге болот посредством живой воды. Берём со стола статуэтку для поиска живой воды.

Около чана с зельем подбираем оловянную кружку.

Выходим из хижины и идём к себе (благо, заклинанием колдуньи мы высвобождены от запаха болот и можем идти без маски). Около дома нас ожидает записка от Рыжего и цеп, действительно, поломанный. Перевязываем его кожаным ремешком.

Сейчас возвращаемся на болото. Идём к развалинам, на восток. Орудуя цепом, расчищаем дорогу через заросли терновника. Поднимаемся по ступеням.

Перед нами круглая площадка с пьедесталом и каменным лицом. В том направлении и идём. Уже стоит статуэтка как отечественная, в второе отверстие вставляем отечественную, но не поворачиваются. Но у нас имеется масло. Капнем его в отверстие и засунем статуэтку. Поворачиваем их.

Молния, и засветится плита справа. Подходим в том направлении. Кинжалом поддеваем плиту и приобретаем кристалл.

Не забудьте отрезать кинжалом корешок растения, свисающего со стенки (заточим его кинжалом) и поднять с пола камень от стенки.

Кристалл вставляем в середину и опять поворачиваем статуэтки. Откроется проход вниз, где мы видим безлюдной бассейн с 3 горгульями и сидящую богиню судьбы на троне. На стене табличка — нужно принести богине жертву.

Что-то неясно до тех пор пока. На всякий случай, ставим в бассейн безлюдное ведро (дабы не пролилась напрасно живая водица).

Подходим к богине, а правильнее к её протянутой руке. Вкладываем в неё камень и слышим звук. Сбоку от статуи видим панель, нажимаем на неё, она выдвигается, но щель мала, дабы засунуть в неё кинжал. Но в очевидно что-то шипит.

Поднимаем у ног статуи отколотую кисть руки.

Что же делать? Отправимся, побродим, может, что придумаем.… На развилке, у корней дерева пребывать смола. Соскребём её.

В инвентаре помещаем её в оловянную кружку. Идём в дом к Припогале, дабы разогреть её на раскалённом камне среди зала.

Сейчас обратно в подземелье. Опускаем в смолу отколовшуюся руку и прикрепляем её к панели. Крышка снята.

Шипит прохудившаяся труба. Опускаем корешок в смолу и заделываем дыру.

Задействуем протянутую руку, и вода из горгулий полилась в ведро. Но, неприятность: ведро зацвело, а воды мы так и не собрали.

Кладём в протянутую руку камень, вес через чур мелок. Следующий ход — колесо от телеги. В самую точку.

Бассейн наполнился живой водой, которую мы набираем в кувшин.

Идём к могиле Микоруса, провидца. Подходим к круглой глиняной площадке и выливаем живую воду. Провидиц появляется из-под почвы.

Действительно, он был грибом со скверным характером. Требует за совет плату, а позже по большому счету требует покинуть его в покое. Да ещё говорит про каких-то слизняков.

Идём к развилке. Наблюдаем на слизняков на земле. Отправимся, поведаем провидцу! Гриб испугался и требует нас о страже вместо предсказания.

Приносим ему из дома петуха. Действительно, он спит. Но так как у нас имеется доступ к живой воде. Скоро приходим в подземелье и наполняем кувшин водой. Выливаем её в присутствии Микоруса на петуха, результата нет.

Придется отыскать второй метод.

Идём в погреб собственного дома, к Дымню. Тот соглашается вселиться в петуха и защищать провидца.

Приходим на болото и становимся свидетелями сцены поглащения слизняков петухом. Гриб доволен и говорит нам про Дыхание Всевышнего. Это оружие против Кригелла.

Но оно запрятано на затонувшем корабле в океане.

Приходим к Припогале, она обещает оказать помощь отыскать место затопления. Но нам необходимо добыть жабры у рыбы белорыбицы. Колдунья говорит о книге, где про рыбу написано.

И эта книга должна быть у отца храбреца, он её одолжил у Припогалы, но так и не вернул.

Подходим к дому, на полке с книгами находим нужную и читаем. Оказывается, рыба обязана добровольно дать чешую. Мы уже видели какую-то рыбу над дверью у Масека. Идём в том направлении и разглядываем её. Белое пятнышко у хвоста говорит, что это и имеется белорыбица. Просим её у хозяина, но он заупрямился.

Говорит, над входом в кухню неизменно что-то должно висеть. А мы предложим каменную руку, всё-таки уникально. Масек соглашается, и рыба у нас.

Но мы должны попросить у неё чешую, а не просто взять! К счастью, в отечественном кувшине плещется живая вода. Идём на болота и оживляем рыбу, которая тут же уплыла, покинув на память, прилипшую к руке чудесную чешую.

Ура!!!

В хижине Припогалы приобретаем последние наставления перед телепортацией в подводный храм: ни за что не утратить чешую, не возвращаться без Дыхания Всевышнего.

Переносимся в храм. В том месте кроме того возможно сказать. Плывём к светящемуся камню, но извлечь его ни руками, ни кинжалом не получается. Наверху подмечаем что-то. Это статуя рыбы и конусовидный алтарь с 2 хвостами. На пояснице рыбы имеется ниша, прокручиваем картины на табличках колёсиком внизу.

Четвёртой таблички нет, а, прокрутив вперёд, приобретаем ключ.

Подплывём к воротам, они закрыты. Но справа имеется панель, засунем ключ, развернём, и ворота откроются, покинув на каменной плите царапины.

Плывём прочь от храма (на символ вопроса, внизу, посредине экрана). Обращаем внимание на необычное существо с ложноножками на одиноком камне. Справа — нас ожидает гор с водорослями. Отрезаем одну кинжалом, будет вместо веревки.

Но в том месте имеется какой-то проход. Расчищаем путь кинжалом и вплываем в пещеру. Мы бы и дальше плыли по ней, но через чур мрачно.

Нужно сперва раздобыть свет.

Возвращаемся к существу и столбам на камне. Слева — выплываем к впадине и короблю. Но тут появляются привидения и не дают нам плыть дальше.

Среди природных столбов имеется проход чуть правее. В том месте натыкаемся на сундук. Рядом берём камень и пробуем разбить сундук.

Не получается, лишь руку поранили и камень разбили.

Возвращаемся к воротам храма. На царапины у входа ставим сундук. Подплываем к панели и поворачиваем ключ. Ворота раздробили сундук.

Посмотрим, что в том месте. А в том месте — ветхая одежда, кубок (забираем) и знак морского всевышнего (берём).

Попытаемся посредством знака упокоить привидения. Плывём к впадине и используем знак на призраке. Не выходит. Попытаемся на скелете, лежащем рядом. Оказалось: привидения провалились сквозь землю.

Слева наблюдаем на медный котёл. Справа подплываем к металлической штуке и присматриваемся. Забираем остаток подзорной трубы, перчатку от доспехов.

Возможно сейчас подплыть и к кораблю. В том месте видим ещё одну неупокоившуюся душу. Хорошо бы поболтать с ней. Это капитан корабля. Его корабль потопил морской дракон, живущий во впадине; он же забрал Дыхание Всевышнего в собственную сокровищницу.

Капитан не имеет возможности упокоиться, пока королю угрожает неприятель с севера, Крюгелл. Ну, это же также отечественная основная цель. Остаётся лишь отобрать у дракона его трофей.

Плывём во впадину. В пещере наблюдаем через отверстие: видим дремлющего дракона. Будить его не следует. У входа в пещеру — какая-то трава, а в ней что-то с корабля.

Пробуем забрать, но очень сильно жжётся. А перчатка на что? Добываем перчаткой ящик, открываем и видим инструменты лекаря.

Заберём щипцы.

В стороне от пещеры, дальше во впадине стоит зеркало. Но как его поднять? Пока не знаем…

Поднимаемся наверх, к храму (надавите место на карте). Подплываем к светящемуся камню и выковыриваем его щипцами. Сейчас свет имеется, возможно сплавать и в пещеру в горе.

Но проход в неё загорожен стеклянной паутиной. Находим в ней лаз внизу, слева. Выплываем к камню с губкой.

Срезаем часть неё. Через окно всплываем на плато.

Отечественный путь потом лежит вниз. А внизу видим кита. Он может оказать помощь перехитрить дракона, но необходимо, дабы кто-то побыл с его подопечным мальком. Предлагаем перехитрить малька посредством зеркала.

Кит согласен и говорит о морском титане с красной жемчужиной, бившемся некогда с драконом.

Плывём дальше. Видим лежащую статую водяного. Заодно подмечаем какую-то табличку. Плывём к голове статуи. Заплыв налево от головы, встречаем кричащую устрицу со сведённой челюстью и обещаем её высвободить.

Прямо от головы, выплываем к развалинам и поднимаем каменный блок. Справа от головы статуи приплываем к светящемуся полю растений, при всплывании они взрываются. Спускаемся к одному из них.

Привязываем его водорослью, а к ней крепим каменный блок и бронзовый котёл. Перерезаем стебель, растение под действием тяжестей остаётся на дне. Превосходно!

Плывём обратно к ногам водяного. Нас окликает рак. Он корит нас за беседу с устрицей.

Разговор с ним не клеится, рак голоден и требует нас, его накормить.

Перемещаемся к кораблю. Спрашиваем капитана про кита Намоса, устрицу и про морского короля.

Спускаемся во впадину. Привязываем к зеркалу растение из светящегося поля. Вынимаем зеркало и каменный блок всплывает.

Доставляем его к Намосу.

Но нам нужно накормить рака. Плывём к необычному существу с ложноножками. Нажимаем на них, пока все не втянуться. И приобретаем фиолетовый шарик.

Лишь мы вплыли в пещеру, как из щели выскочила рыба, съела слизь и ударила током. Опять добываем шарик. Но уже затыкаем дыру в пещере губкой. Отдаём шарик раку. Он говорит, как вылечить устрицу посредством угря — громобоя и как его поймать.

по поводу морского воина и дракона оказать помощь нам отказывается.

Плывем к статуям, где голова. В том месте лежат морские огурцы. Берём 1. Сейчас к входу в пещеру в горе. Обмазываем подзорную трубу морским огурцом как клеем и вставляем в расщелину к рыбке. Используем слизь.

Рыба попалась.

Плывём к устрице. Используем рыбу громобоя, и судорога прошла. Жаль, что таким методом нельзя вылечить плохой темперамент. Устрица говорит нам про рака, он и имеется красная жемчужина Апидуласа. И по большому счету он весьма хитёр и коварен.

А Апидулас живёт в башне на большом растоянии из этого.

Плывём к Номасу. Он отвозит нас к башне. Стучимся в дверь. Нет ответа. Обходим башню. В нас выстреливает чернильным пятном осьминожка.

Но мы ему продемонстрируем: приклеиваем к водорослям морской огурец и уходим. В то время, когда возвратимся, осьминог уже приклеился. Наоборот водорослей — его норка.

Заглядываем, тянем за ремешок и раковина с ремнём отечественная. Что за вещь? Заберём, понадобится.

Подходим к двери и прикладываем раковину. Слушаем, как Апидулос ругает осьминога, тот стащил его слуховой аппарат. Ага. Так вот что мы нашли.

Значит, морской обитатель оглох от старости.

Плывём за дом, позже ещё. В окне имеется мелкое отверстие, комбинируем в инвентаре слуховой аппарат с громобоем, запускаем их в башню и затыкаем отверстие губкой. Сейчас нужно дабы рыба подплыла к двери. Она обожает слизь смехача. Сплаваем за ней и выпустим под дверь. Апидулас приобретает раковину.

Возможно и постучать. Сверху спускается большой мужчина с крыльями и в плавках. Это и имеется гордый представитель морского народа. Он поведает историю борьбы с титаном Мьоргином.

И в случае если мы приведём к нему рака Фенинтар, то он вступит в схватку с драконом.

Плывём на ките обратно. Но провалился сквозь землю малёк с зеркалом. Номас в кошмаре. Обещаем отыскать рыбку.

Говорим с устрицей. Она рекомендует отыскать светло синий морскую звезду. Она укажет путь.

Возвращаемся и говорим Номасу, но он говорит, что всё это сказки. Удостоверимся в надежности! Номас отвозит нас к горячему источнику и кораллам, где по преданию водятся морские звёзды.

Подмечаем на камне существо, оно плюётся чернилами. Наоборот, рядом с горячим источником лежат камни. Но они весьма тёплые. Насыпаем их в кубок и располагаем рядом с черноплюем. Он отпадает от гора.

Берём его.

В горе имеется отверстие. В лежат зелёные морские звёзды. Подплываем к светящимся растениям, но они страшны. Производим черноплюя и подмечаем в углу лаз. Плывём и попадаем на берег.

А в том месте большое количество светло синий звёзд. Подходим к одной, но она вся в зелёных пятнах. Может, больна? Берём другую. Плывём обратно. Но начался отлив, и возвратиться назад сейчас мы не сможем.

Будет необходимо заночевать на берегу с светло синий звёздами. Олаф, сидя у костра, приходит к выводу о превращениях морских звёзд.

Утром обнаруживаем, что от морской звезды остался скелет. Она превратилась! Берём другую.

Идём к воде и натыкаемся на морскую бабочку. Так вот во что превратилась морская звезда ночью. Забираем и её.

Возвращаемся к тёплому источнику, в том месте нас заждался Номас. Говорим ему и в путь! Кладём звезду на него.

Она засветилась, едем за мальком. Мы — у пещеры в горе. Заходим в том направлении и видим малька у стеклянной паутины.

Сейчас скучно ему не будет.

Говорим Номасу, он рад за приятеля. Сейчас отыщем Фенинтара. С ним была знакома устрица. Плывём к ней и кладём звезду на панцирь. Устрица признаётся, что желала посмеяться над нами.

Но мы знаем, где сейчас рак. Номас отвозит нас.

Звезда показывает направо, идём в том направлении. Уговариваем рака ехать к Апидуласу, говоря ему собственный замысел как примерить неприятелей.

Вот мы опять у башни. Стучим в дверь и отдаём рака. Плывём к светящемуся полю. Сражение уже началось.

А нам пора в логово дракона. Дальше во впадине, видим отечественное зеркало, около него вьётся планктон. Так дракон питается им! При входе в пещеру видим золото, берём золотые подарки.

В том месте видим черепаху. Она не пропускает в сокровищницу. И говорит через чур медлительно.

Но от рака мы слышали про траву, которую ест устрица, она активизирует реакцию.

Плывём за травой и обратно в пещеру. Насыпаем траву в её водоросли. Так, сейчас возможно и поболтать.

Она предлагает нам 3 вопроса из судьбы Мьоргана. Ответы:

1. Планктон.
2. Голова со змеями вместо волос
3. Титан Гидариус.

Черепаха пропустит нас вовнутрь. Наблюдаем на стеклянный вход в сокровищницу и какую-то машину. На полу таблицы, Олаф не будет ломать голову и разобьёт их кувалдой.

Под плитами на 4 плитках кнопки, ставим на эти места золотые вещи и, отодвигая слева вверху камень, нажимаем на кнопку. В стеклянной двери покажется движение. Попадаем в сокровищницу. Обращаем внимание на груду золота, второе окно и каменную площадку.

Ещё имеется золотая лампа, но от неё проку нет. Наблюдаем на пьедестал, в том месте пусто. Ну, само собой разумеется, Мьоргин забрал Дыхание Всевышнего с собой! Подплывём к золоту опять и поднимем таблицу из храма.

Оказывается, реликвия — это светло синий звезда! Тогда её не похитили, она просто превратилась в бабочку. Нужно сообщить об этом!

Но проход уже закрыт. В третий раз плывём к золоту и поднимем скипетр с бриллиантом. В инвентаре используем к нему кинжал и добываем алмаз.

Подплываем к мелкому окну и режем в нём дыру. Выходим из пещеры.

Плывём к месту сражения, обращаемся к Апидаласу, показывая светло синий звезду. Всё растолковываем. Морской обитатель требует нас воздвигнуть её на алтарь в храме, что мы и делаем.

При выходе из храма нас встречает Апидалас и отдаёт нам Дыхание Всевышнего и хрустальную раковину в признательность.

Возвращаемся в храм и плывём к порталу. Мы снова в хижине Припогалы. Она велит поменять одежду на сухую. Идем к дому, нас встречает Алия.

Она пришла извиниться. Дарим ей раковину.

Входим в дом, Олаф выйдет уже переодетым. Покидаем родные стенки.

Припогала даст нам зелье, дабы не замёрзнуть. Переносимся в деревню Дивов, народа, служащего Крюгеллу. Во всех хижинах не считая одной пусто. А в одной, где дым, закрыта кожаная дверь и костяной замок висит.

Берём лопату.

Подходим к символу около одной хижины, берём лампу. Сугроб рядом со знаком раскапываем лопатой. В том месте кормушка для зверей. С поверхности соскребаем соль. Далёё — к расселине, видим примёрзшие полозья, но кинжалом отколоть лёд не получается. Входим в расселину, слева видим норку, в том месте кошка с 4 котятами.

Оцарапала нам руку, а не нужно лезть!

Потом по коридору, дверь из камня. Рычаг внизу слева целый заледенел. Сыпем на него соль, и лёд тает.

Поворачиваем рычаг 3 раза — дверь раскрывается.

В обращаем внимание на нишу в стенке. Наблюдаем на засохшую кровь. Перед нами створка, поворачиваем ручку и открываем её. В безлюдная ниша. Всё это похоже на подъёмник.

Около створки безлюдной паз. Отыскать бы где-то рычаг.

В то время, когда створка открыта, то вынимаем штырёк из замка, закрываем и приобретаем в инвентарь ручку.

Возвращаемся к закрытой хижине. Вставляем дверь и ручку поддаётся, в отрезаем кусок от шкуры, лежащей в постели, берём миску, подходим к ведёрку с кизяком и печи. Отрезанным куском меха берём кизяк. У второй стенки лежит дама див, над её головой висит зелье с валерианой.

Она требует нас разрешить её попить. Наблюдаем на мелкую створку с мехом. В припасы, берём 1 рыбу.

С мяса срезаем сало и кусок. Заправляем лампу жиром и зажигаем от печи.

Выходим из хижины, из сугроба набираем в миску снега. Заходим вовнутрь. Подождём, и снег растает.

Даём даме, но она желает огонь-воду. И говорит, что она хранится за лестницей под шкурами в черепе кита.

Выходим и идём к заледеневшему склону. Взобраться на него невозможно. Возвращаемся и говорим о проблеме. Под кроватью находятся шипы. Но под какой?

Заглядываем под все и находим их под кроватью с мисками.

Идём к склону и используем шипы. Мы в черепа. Берём пустую корзину.

Под лестницей убираем шкуры и выдвигаем дощечку. В находим взрывчатые кристаллы и бутылку браги. Возвращаемся.

Даём даме брагу и расспрашиваем её. Она была женой лекаря, но позже её изгнали. Желает убить Крюгелла.

Из деревни все ушли по его приказу. Она отдаёт нам сонное зелье в рычаг и изголовье для паза, но лишь за ним нужно сходить в череп. Снова! Идём в том направлении и вверх по лестнице.

Под громадной миской, применяемой как светильник, забираем рычаг.

Перед входом в расселину ставим на лед кизяк, зажигаем лампу. Лёд расплавился. Забираем полозья.

Направляемся к громадной двери в покои Крюгелла. Вставляем рычаг в паз: подходит идеально. Сейчас нужно решить, как попасть вовнутрь.

Идём к кошачьей норе. Приправляем рыбу сонным зельем и даём мамаше-кошке. Она засыпает, забираем её и 4 котят сажаем в корзину.

Подходим к первой двери, ставим полозья, 2 раза жмём рычаг, и путь в лабиринт открыт. Но мы заблудимся в том месте! В нишу ставим корзину с котятами и жмём рычаг. А к началу лабиринта ставим кошку, она отыщет путь!

По пути Олаф будет делать метки.

В зале Крюгелла мы видим его самого спиной к нам. Превосходно, подкрадёмся незаметно! Лишь мы делаем ход, как раздастся мяуканье и Крюгелл обернётся. Кроме того, он ещё кинет в нас дубиной. Перед нами и ним вырастут ледяные шипы.

Через них не пройти. Пробуем применить Дыхание Всевышнего, кинжал — не получается. Взрывные шарики вырывают 4 шипа, подберём их.

Кроме этого заберём камень с пола.

Может, отправимся в обход? Справа высится колонна изо льда и куб, также ледяной. Подходим к колонне. Нам продемонстрируют не сильный места, ковыряем их кинжалом и забиваем в том направлении по шипу и сверху бьём камнем.

Залезаем. Наблюдаем на замёрзшего рыбу и пингвина-клинок. Постараемся скинуть куб на шипы.

Но он примёрз к почва. Кладём в щель взрывные шары, и куб падает на землю.

Двигаем куб на шипы. Кладём взрывчатку, имеется! Двигаем куб и проходим к лестнице. Наверх. В том месте стоит Крюгелл. Он пробует сдуть нас снежным вихрем.

Но мы недаром плавали на таковой глубине! Добываем Дыхание Всевышнего и направляем на кристалл слева от Крюгелла. С потолка падает огромная сосулька совершает трещину в полу. Кликаем на Крюгелла, и Олаф будет отпускать язвительные замечания, содействуя росту снежного вихря.

Сейчас направим оружие волшебства на данный вихрь, и он засыплет гиганту все ноги снегом. Безотлагательно, закладываем взрывные шарики в трещину в полу. Бабах!

Крюгелл контуженный упадёт со скалы.

Весьма довольные собой идём в пещеру, левее поля битвы. А в том месте заледеневшая принцесса Элея. Будим спящую красавицу поцелуем.

Но вместо красивой девы перед нами предстаёт колдунья Элея, и очень сварливая. Идём к Крюгеллу совместно. А внизу уже ожидает Припогала. Что-то отбирает у великана и удирает.

Спускаемся вниз, дабы выслушать упрёки Элеи и рассказ Крюгелла о коварстве Припогалы. Она похитила Ваморианов узел. Его безотлагательно нужно вернуть!

Идём в помещение, где вход в виде головы гиганта. Дёргаем за подъёмник и боковой рычаг опускается вниз. Пробуем дёрнуть за второй, и вспоминаем, что полозья подпирают малую дверь, где каменный портал. Ловушки не выйдет. Идём к Крюгеллу.

Он нам укажет на тайный проход в деревню под лестницей. В том направлении и идём. Сейчас — расщелину и потом к двери.

Убираем полозья, Припогала в ловушке.

Но она пробует растопить каменный портал волшебством. Используем на двери Дыхание Всевышнего. Короткий эффект. Во льду перед дверью проделываем кинжалом, нагретым на двери, отверстие и ставим полозья, на них устанавливаем Дыхание Всевышнего, закреплённое полосами кожи (войлочный мех + кинжал).

Сейчас дверь будет всегда охлаждаться.

Идём через тайный проход к Крюгеллу, нужно закончить начатое. В комнате управления ставим в подъёмник зелье, запрятанное в коробке с взрывчатыми кристаллами. Но…подъёмник не работает! Заклинило.

Крюгелл предлагает обрушить на колдунью потолок, но мы против неприкрытого убийства.

Идём в громадный зал за дубинкой и вставляем её в подъёмник. Просим Крюгелла выпустить ледяные шипы. Убираем дубинку и вставляем бомбу в пролом. Идём к Крюгеллу. Слышим взрыв.

Нужно взглянуть, что случилось. В деревне подмечаем, что портал провалился сквозь землю. Как же мы доберёмся к себе?

Открываем дверь посредством рычага и видим останки Припогалы, вернее её дым и обувь. Забираем Ваморианов узел и идём к Крюгеллу.

Нас ожидает ещё и Эрея. Она убила Припогалу, отечественная совесть чиста. По окончании её исчезновения через портал, говорим с Крюгеллом.

Счёты между нами окончены, он не будет больше угрожать Греодену, значит, призрак капитана свободен от клятвы. В зале, где была Эрея поднимаем кристалл от морозов и уходим.

Олаф похоронил Припогалу. И отправился восвояси, планируя через полгода добраться к себе. Весьма интересно, как его встретит Алия?

Храбрецы Меча и Магии 3 — Прохождение от Сайлента #1


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Прохождение игры Tale of a Hero

    Отечественный персонаж, Олаф, спускается в какую-то дыру. Сверху остаются 2 человек, крестьяне из разорённой деревни. Верёвка лопается, и мы падаем. Олаф посетует на несколько лишних килограммов. Крестьяне…

  • Tale of a Hero: Прохождение игры

    Отечественный персонаж, Олаф, спускается в какую-то дыру. Сверху остаются 2 человек, крестьяне из разорённой деревни. Верёвка лопается, и мы падаем. Олаф посетует на несколько лишних килограммов. Крестьяне…

  • Храбрец: Прохождение игры

    Отечественный персонаж, Олаф, спускается в какую-то дыру. Сверху остаются 2 человек, крестьяне из разорённой деревни. Верёвка лопается, и мы падаем. Олаф посетует на несколько лишних килограммов. Крестьяне…

  • Rhiannon: Curse of the Four Branches: Прохождение игры

    Глава 1 Прибытие Вы приезжаете на машине к частному дому. Ни кого не видно. Осмотрите территорию. Налюбуйтесь графикой. После этого продвигайтесь к парадному входу. Дверь закрыта. Но не чего. Где-то…

  • Охотник на Дракулу: Прохождение игры

    Дом Мины Разговариваем с Миной, и предлагаем ей отправиться с нами на прогулку. Женщина соглашается и удаляется, дабы привести себя в порядок. Безотлагательно, осматриваемся. С кресла берем…