Отечественный персонаж, Олаф, спускается в какую-то дыру. Сверху остаются 2 человек, крестьяне из разорённой деревни. Верёвка лопается, и мы падаем. Олаф посетует на несколько лишних килограммов.
Крестьяне трусливо сбегают, опасаясь какого-либо чудовища.
Подбираем с пола телячью кожу и верёвку. Справа выход из пещеры, но прочно закрытый валуном. Отодвинуть его не оказаться.
Обратим внимание на разрыхлённую почву под ним.
Идём в пещеру. В углу, на неком подобие кровати спит монстр — дольсимиан. И пока не будем его будить.
Отечественная задача на данный момент — отодвинуть валун на случай непредвиденных обстановок.
Подходим к клетке около входа, в том месте поросёнок и пара куриц, крестьяне ещё нам и солгали про размер ущерба. Идём к статуе. Забираем половник и тыкву. Вверху отображаются все предметы, нужно лишь навести курсор. Комбинируем кинжал и тыкву, приобретаем миску из тыквы.
Около фонаря заберём камень.
Сейчас идём к 2 безлюдным клеткам. Наблюдаем на мелкую и подмечаем крепкую палку, примотанную бечёвкой. Используем кинжал, где крепления и палка отечественная. Обратим взгляд на 2 кувшина. Один безлюден, а второй закрыт пробкой. Снова нас выручит кинжал.
В обнаруживаем вино. Зачерпываем его половником и в инвентаре переливаем в миску.
Не забудем подойти к столу. С него заберём вилку. Каменную миску возможно не двигать, монстра лучше не тревожить.
Сейчас идём к валуну. На разрыхлённую почву выливаем вино, но вина требуется больше. Олаф сам сходит за следующими порциями, и валун отодвинется под действием осевшей почвы.
Остаётся обвязать его верёвкой и совсем высвободить выход.
Уйти мы не можем, поскольку давали слово крестьянам убить монстра. Значит, возвратимся в его логово.
Идём к статуе. Олаф приведёт к чёрной туче с глазами по имени Дымень. Из беседы с ним вынесем, что дабы убить монстра Нога, нужен солнечный свет.
Над входом в логово имеется дымоход, затянутый кожей.
Рядом с Ногом подмечаем лестницу, но забрать её не удаётся; уж весьма чуткий сон у монстра. Наблюдаем на горящий кристалл над головой дремлющего.
Возвращаемся к Дымню. Дабы Ног прочно заснул, нужно приглушить свет кристалла. На лампу рядом со статуей накидываем кусок кожи, вторая лампа пребывать рядом со столом. Поступаем с ней кроме этого.
Остался светильник в руке статуи, разбиваем его камнем. Мотыльки полетели к кристаллу и приглушили его свет.
Сейчас скажем Дымню и смело заберём лестницу. Над входом в логово наверху увидим натянутую кожу. Кликнем в инвентаре по лестнице, а позже по коже, и Олаф сам принесёт её. Влезаем наверх. Слева от куска кожи в камне подмечаем трещину. Ковыряем её вилкой и вилка погнётся.
Вставляем вилку в натянутую кожу и привязываем к ней верёвку. Всё готово для ловушки.
Наблюдаем, как Олаф заманивает Нога.
Следующая сцена происходит у дома Олафа. Он говорит со своей возлюбленной Алией. Мы понимаем, что Ног сейчас трудится каменщиком в деревне.
Олаф приобретает проценты с каждой сделки. Все довольны.
Ночью храбреца будят стуком в дверь. Это его старая знакомая Припогала (ну и имечко), молит о помощи. Дочь короля украдена гигантом Кригеллом.
Договариваемся встретиться утром.
Олаф входит в дом, подходим к кровати. Слушаем мысли Храбреца о возможностях поражения и победы. Засыпаем.
Утром в первую очередь обнаруживаем, что дверь открыта. Необычно. Подойдём к печке, оттуда заберём уголёк. В углу помещения стоит сундук. Подходим к нему, под ветхим кувшином с голубым цветком берём ключ и открываем замок. С собой забираем оселок и масло.
В углу стоит удочка, возьмём на всякий случай. В центре помещения погреб, но он закрыт на замок, а ключ у Алии.
Выходим из дому. Под окном скамья, а на ней покинута корзина с пирожками от отечественной любезной с сопроводительной запиской по поводу ярмарки. Будет необходимо её огорчить, имеется дела и ответственнее. Около хлева подмечаем колесо от телеги. В колодце на всякий случай набираем в ведро воду. За домом, где лежит лодка, отмечаем наличие шеста и пустого вёдра.
Эти предметы ещё весьма понадобятся.
Сейчас подходим к корзине на скамье, съедаем пирожки, берём пустую корзину и выходим за изгородь.
Припогала живёт на болотах, вот в том направлении и идём. На камне подмечаем символ, в стороне дерево с дуплом, а над головой ядовитый плющ. Вот лишь дальше идти нереально — ужасный запах.
Возвращаемся и отправляемся прямиком в таверну, к Масеку, отцу Алии. Отдаём ему пустую корзину, перекидываемся парой слов. Он ходит на болото в маске, пропитанной особым составом. Маска упала в его колодец, состав кончился, рецепт непонятен. Берём рецепт, может, сами разберёмся?
Будущий тесть требует нас наточить ему серп, неохотно соглашаемся.
На одном из столбов берём верёвку, а на столе рядом с лестницей — серп. Точим его оселоком и привязываем верёвкой к жерди. Выходим во двор. В колодце видим маску, лишь её не дотянуться.
Журавль колодца сломан. Рядом с входом в таверну имеется ещё одна дверь, но она закрыта.
Идём к себе. Нужно отыскать запрятанный Алиёй ключ от погреба. Около двери стоит стул, на нём сеть, Олаф переложит её на сундук, нечистые тарелки — на бочку, посмотрим книги, в одной из них отыщем, где искать ингредиенты для зелья по рецепту.
На стуле среди помещения заберём нечистую одежду, вот он ключик! Одежду Олаф переложит в постель. Алия так и не достигла собственной цели: вынудить любимого убраться в помещении.
Используем ключ к замку погреба и спускаемся вниз. В том месте нас уже ожидает Дымень, требует отыскать ему занятие либо новое жилище. Невыносимо ему, видите ли, что Ног спокоен и радостен.
Обещаем ему.
В погребе берём кувшин мишопа (один из ингредиентов), ветхую сумку. Сумку сходу покромсаем кинжалом, годен лишь ремешок.
Нужно походить во дворе и зайти снова в дом, тогда Олаф заберёт кувшин со стола. Во дворе мы уже собрали колодезную воду , мало, в соответствии с рецепту, наливаем из ведра в кувшин, добавляем мишоповый уголь и сок. Осталось отыскать орехи триптихи.
В книге говорится, что они произрастают на болотах. Идём на болото, к дереву. Совершенно верно, на его ветвях — куст триптихи.
Лишь до неё не дотянуться. Вот и понадобиться серп на жести. Олаф сходит за ним к себе и срежет куст.
Необходимы лишь орехи.
В таверне, около стойки используем ступку для толчения. Добавляем орехи в кувшин, снадобье готово.
Сейчас нужно придумать, как дотянуться маску из колодца. Подходим к нему, посредством удочки подцепляем маску. Но она жутко пахнет, нужно отнести её Масеку, пускай постирает.
В таверне протягиваем маску хозяину, но некое время необходимо, дабы она очистилась. А до тех пор пока Масек желает, дабы мы занесли корзинку с едой на свою квартиру, её оттуда должны забрать. Так и делаем.
Корзинку ставим на скамью.
Заходим обратно в таверну, на пороге которой нас уже поджидает разъярённая Алия. По окончании выслушивания упрёков, забираем маску у Масека и пропитываем её снадобьем.
На болоте Олаф сам наденет маску. Отправимся по тропинке. Упираемся в круглую площадку с спиральными корнями и глиной 2 растений.
Возвращаемся обратно к развилке. Снова приходим к развилке. Сперва поворачиваем на восток.
В том месте заросли терновника, через них не пройти и остатки каких-то древних строений.
На западе приходим к хижине. В нас ожидает громадный каменный зал и Припогала в центре. Она даёт нам следующую данные: Крюгелл живёт в ледяной пещере на севере, дабы его убить, необходимо воскресить Оракула в глиняной площадке на юге болот посредством живой воды.
Берём со стола статуэтку для поиска живой воды. Около чана с зельем подбираем оловянную кружку.
Выходим из хижины и идём к себе (благо, заклинанием колдуньи мы высвобождены от запаха болот и можем идти без маски). Около дома нас ожидает записка от Рыжего и цеп, действительно, поломанный. Перевязываем его кожаным ремешком.
Сейчас возвращаемся на болото. Идём к развалинам, на восток. Орудуя цепом, расчищаем дорогу через заросли терновника. Поднимаемся по ступеням. Перед нами круглая площадка с пьедесталом и каменным лицом. В том направлении и идём.
Уже стоит статуэтка как отечественная, в второе отверстие вставляем отечественную, но не поворачиваются. Но у нас имеется масло. Капнем его в отверстие и засунем статуэтку.
Поворачиваем их. Молния, и засветится плита справа. Подходим в том направлении.
Кинжалом поддеваем плиту и приобретаем кристалл.
Не забудьте отрезать кинжалом корешок растения, свисающего со стенки (заточим его кинжалом) и поднять с пола камень от стенки.
Кристалл вставляем в середину и опять поворачиваем статуэтки. Откроется проход вниз, где мы видим безлюдной бассейн с 3 горгульями и сидящую богиню судьбы на троне. На стене табличка — нужно принести богине жертву.
Что-то неясно до тех пор пока. На всякий случай, ставим в бассейн безлюдное ведро (дабы не пролилась напрасно живая водица).
Подходим к богине, а правильнее к её протянутой руке. Вкладываем в неё камень и слышим звук. Сбоку от статуи видим панель, нажимаем на неё, она выдвигается, но щель мала, дабы засунуть в неё кинжал.
Но в очевидно что-то шипит. Поднимаем у ног статуи отколотую кисть руки.
Что же делать? Отправимся, побродим, может, что придумаем.… На развилке, у корней дерева пребывать смола. Соскребём её.
В инвентаре помещаем её в оловянную кружку. Идём в дом к Припогале, дабы разогреть её на раскалённом камне среди зала.
Сейчас обратно в подземелье. Опускаем в смолу отколовшуюся руку и прикрепляем её к панели. Крышка снята.
Шипит прохудившаяся труба. Опускаем корешок в смолу и заделываем дыру.
Задействуем протянутую руку, и вода из горгулий полилась в ведро. Но, неприятность: ведро зацвело, а воды мы так и не собрали.
Кладём в протянутую руку камень, вес через чур мелок. Следующий ход — колесо от телеги. В самую точку.
Бассейн наполнился живой водой, которую мы набираем в кувшин.
Идём к могиле Микоруса, провидца. Подходим к круглой глиняной площадке и выливаем живую воду. Провидиц появляется из-под почвы. Действительно, он был грибом со скверным характером. Требует за совет плату, а позже по большому счету требует покинуть его в покое.
Да ещё говорит про каких-то слизняков.
Идём к развилке. Наблюдаем на слизняков на земле. Отправимся, поведаем провидцу! Гриб испугался и требует нас о страже вместо предсказания. Приносим ему из дома петуха.
Действительно, он спит. Но так как у нас имеется доступ к живой воде. Скоро приходим в подземелье и наполняем кувшин водой. Выливаем её в присутствии Микоруса на петуха, результата нет.
Придется отыскать второй метод.
Идём в погреб собственного дома, к Дымню. Тот соглашается вселиться в петуха и защищать провидца.
Приходим на болото и становимся свидетелями сцены поглащения слизняков петухом. Гриб доволен и говорит нам про Дыхание Всевышнего. Это оружие против Кригелла.
Но оно запрятано на затонувшем корабле в океане.
Приходим к Припогале, она обещает оказать помощь отыскать место затопления. Но нам необходимо добыть жабры у рыбы белорыбицы. Колдунья говорит о книге, где про рыбу написано.
И эта книга должна быть у отца храбреца, он её одолжил у Припогалы, но так и не вернул.
Подходим к дому, на полке с книгами находим нужную и читаем. Выясняется, рыба обязана добровольно дать чешую. Мы уже видели какую-то рыбу над дверью у Масека.
Идём в том направлении и разглядываем её. Белое пятнышко у хвоста говорит, что это и имеется белорыбица. Просим её у хозяина, но он заупрямился. Говорит, над входом в кухню неизменно что-то должно висеть.
А мы предложим каменную руку, всё-таки уникально. Масек соглашается, и рыба у нас.
Но мы должны попросить у неё чешую, а не просто взять! К счастью, в отечественном кувшине плещется живая вода. Идём на болота и оживляем рыбу, которая тут же уплыла, покинув на память, прилипшую к руке чудесную чешую.
Ура!!!
В хижине Припогалы приобретаем последние наставления перед телепортацией в подводный храм: ни за что не утратить чешую, не возвращаться без Дыхания Всевышнего.
Переносимся в храм. В том месте кроме того возможно сказать. Плывём к светящемуся камню, но извлечь его ни руками, ни кинжалом не получается. Наверху подмечаем что-то. Это статуя рыбы и конусовидный алтарь с 2 хвостами.
На пояснице рыбы имеется ниша, прокручиваем картины на табличках колёсиком внизу. Четвёртой таблички нет, а, прокрутив вперёд, приобретаем ключ.
Подплывём к воротам, они закрыты. Но справа имеется панель, засунем ключ, развернём, и ворота откроются, покинув на каменной плите царапины.
Плывём прочь от храма (на символ вопроса, внизу, посредине экрана). Обращаем внимание на необычное существо с ложноножками на одиноком камне. Справа — нас ожидает гор с водорослями. Отрезаем одну кинжалом, будет вместо веревки. Но в том месте имеется какой-то проход. Расчищаем путь кинжалом и вплываем в пещеру.
Мы бы и дальше плыли по ней, но через чур мрачно. Нужно сперва раздобыть свет.
Возвращаемся к существу и столбам на камне. Слева — выплываем к впадине и короблю. Но тут появляются привидения и не дают нам плыть дальше.
Среди природных столбов имеется проход чуть правее. В том месте натыкаемся на сундук. Рядом берём камень и пробуем разбить сундук.
Не получается, лишь руку поранили и камень разбили.
Возвращаемся к воротам храма. На царапины у входа ставим сундук. Подплываем к панели и поворачиваем ключ.
Ворота раздробили сундук. Посмотрим, что в том месте. А в том месте — ветхая одежда, кубок (забираем) и знак морского всевышнего (берём).
Попытаемся посредством знака упокоить привидения. Плывём к впадине и используем знак на призраке. Не выходит. Попытаемся на скелете, лежащем рядом. Оказалось: привидения провалились сквозь землю. Слева наблюдаем на медный котёл.
Справа подплываем к металлической штуке и присматриваемся. Забираем остаток подзорной трубы, перчатку от доспехов.
Возможно сейчас подплыть и к кораблю. В том месте видим ещё одну неупокоившуюся душу. Хорошо бы поболтать с ней. Это капитан корабля. Его корабль потопил морской дракон, живущий во впадине; он же забрал Дыхание Всевышнего в собственную сокровищницу.
Капитан не имеет возможности упокоиться, пока королю угрожает неприятель с севера, Крюгелл. Ну, это же также отечественная основная цель. Остаётся лишь отобрать у дракона его трофей.
Плывём во впадину. В пещере наблюдаем через отверстие: видим дремлющего дракона. Будить его не следует. У входа в пещеру — какая-то трава, а в ней что-то с корабля. Пробуем забрать, но очень сильно жжётся. А перчатка на что?
Добываем перчаткой ящик, открываем и видим инструменты лекаря. Заберём щипцы.
В стороне от пещеры, дальше во впадине стоит зеркало. Но как его поднять? Пока не знаем…
Поднимаемся наверх, к храму (надавите место на карте). Подплываем к светящемуся камню и выковыриваем его щипцами. Сейчас свет имеется, возможно сплавать и в пещеру в горе. Но проход в неё загорожен стеклянной паутиной.
Находим в ней лаз внизу, слева. Выплываем к камню с губкой. Срезаем часть неё.
Через окно всплываем на плато.
Отечественный путь потом лежит вниз. А внизу видим кита. Он может оказать помощь перехитрить дракона, но необходимо, дабы кто-то побыл с его подопечным мальком.
Предлагаем перехитрить малька посредством зеркала. Кит согласен и говорит о морском титане с красной жемчужиной, бившемся некогда с драконом.
12
Отечественный персонаж, Олаф, спускается в какую-то дыру. Сверху остаются 2 человек, крестьяне из разорённой деревни. Верёвка лопается, и мы падаем. Олаф посетует на несколько лишних килограммов. Крестьяне…
Прохождение игры Tale of a Hero
Отечественный персонаж, Олаф, спускается в какую-то дыру. Сверху остаются 2 человек, крестьяне из разорённой деревни. Верёвка лопается, и мы падаем. Олаф посетует на несколько лишних килограммов. Крестьяне…
Отечественный персонаж, Олаф, спускается в какую-то дыру. Сверху остаются 2 человек, крестьяне из разорённой деревни. Верёвка лопается, и мы падаем. Олаф посетует на несколько лишних килограммов. Крестьяне…
Прохождение игры Legend of Kyrandia 2: Hand of Fate, The
Полное ответ с инструкцией по прохождению. Вы хотите это прочесть? Hе торопитесь, сделайте это лишь при крайних затруднениях в игре. Она была пройдена за 4 дня некоего напряжения мозгов,…
The Legend of Kyrandia 2: Hand of Fate: Прохождение игры
Полное ответ с инструкцией по прохождению. Вы хотите это прочесть? Hе торопитесь, сделайте это лишь при крайних затруднениях в игре. Она была пройдена за 4 дня некоего напряжения мозгов,…