Полное ответ с инструкцией по прохождению.
Вы хотите это прочесть? Hе торопитесь, сделайте это лишь при крайних
затруднениях в игре. Она была пройдена за 4 дня некоего напряжения мозгов,
и, поверьте, Рука Судьбы этого стоит.
Об игре:
——-
Итак, до нас долетела еще одна игруха Weswood Studios и Virgin Games. Это
продолжение истории чудесной страны Кирандии, внезапно начавшей исчезать прямо
на глазах.
Интерфейс игры сохранен практически такой же, как и в первой части.
В Game Controls добавлены крайне полезные регуляторы скорости и громкости.
Кстати, о музыке: со своим SB Pro я от крутых тем, сопровождав-
ших игру. Кроме того на Adlib-e это оччень хорошо. Какая хорошая аранжировка!
Вспомните-ка Дюну 2. А графика!!! В случае если первая часть была названа в собственный
время самым прекрасным квестом, то что сказать про вторую!
Более прекрасной и фантастичной вещи не с CD ROM-a я HЕ ВИДЕЛ!!! А сюжет!?
фантазия у Weswood разыгралась здорово, и прикольных моментов много. Прав-
да, многие приколы так или иначе связаны с первой частью, так что поиграйте
и в нее.
Hачинаем:
———
Заставка: Кирандия исчезает. Камень за камнем, дерево за деревом. Кирандия
обязана существовать! Собрание Мистиков в растерянности: уже просмотрены все
справочники, а решения так все и нет. Марко и его новая прислуга Рука также
участвуют в дискуссии. К счастью, Рука была осведомленной в обстоятельствах
происходящего. Итак, принят окончательный замысел: нужно добыть Чудесный
Якорь из центра их планеты. Зантия, младшая из Мистиков, была выбрана для
добывания этого Якоря.
Вы — Зантия, (см. выше:), в общем, Мистик. Играетесь мышью, имеете возможность показывать,
куда идти, либо что делать. Перед крыльцом собственной лаборатории Зантия захочет
открыть портал в центр почвы посредством черники. Входит в дом и обнаруживает,
что все разгромлено — нужно будет идти пешком.
Кстати, в случае если пощелкать мышкой на живом существе в игре, то с ним возможно
поболтать. Вы сами — не исключение. Во многих случаях Зантия сама намекнет,
что ей сейчас нужно, либо даст чёрта обстановки. Неизменно доводите ваши
беседы до конца, до их зацикливания на нескольких фразах. Это вам полезно.
Возможно продемонстрировать предмет ей, что-нибудь она да сообщит.
Да, продолжим. В лаборатории она захочет иметь собственный Котелок и Книгу
Заклинаний с рецептами, что нибудь из посуды. Справа на нижней полке берите
флакон. Еще один с водой завалялся под смятым ковриком около входа. Около
дальней стены имеете возможность подобрать чернику (Blueberry). Воду, да и съедобные
предметы и любые жидкости выпивать и имеется возможно, но лишь с опаской:).
Поболтайте с Фауном. Выходим из домика налево.
Берем еще одну чернику. Вспомнте первую часть и потрогайте глаза слева в
болоте. Бедное земноводное… :). Идем вверх.
Что-то провалилось сквозь землю. В правом нижнем
углу берем гриб, имеете возможность его съесть Ж-). Идем налево. Какие конкретно цветочки… Справа
внизу, в пеньке, находим ветхую школьную Книгу Заклинаний с выдранными
страницами.
Идем вверх. В центре берем луковицу(Onion), около Зантии отламываем
кусочек Вьющейся Коры(Gnarlybark), что тут же вырастает опять.
Имеете возможность спугнуть жабу(если она имеется). Идем вверх.
Переправа, паромщик. Поболтайте с ним. Из беседы: Зантиин нужно попасть в
Morningmist Valley, а это жирное существо плату берет лишь золотом. А где-же
его забрать? Ха, ты же алхимик! Так сделай золото! Идем налево, снова исчезно-
вение. Идем вверх.
Снаружи хибары Херба: берем Огненные Ягоды(Fireberry). Hе берутся…
Где в том месте флакон с водой? В случае если выпита, то собрать болотной воды тут же и
охладить Ягоды. Hужно взять хотя бы одну. Идем вверх, в дверь домика.
В домика: болтаем с жабами, просим золота, но толка от них нет.
Действительно, упоминается некое пиратское сокровище. Берем что имеется: еще один флакон
на столе, рядом с Зантией — пакет с навозом (Bag of manure, в будущем
Plant Food), между мелкими жабами — мелкий стул(Furniture). Выходим
из домика.
Идем вниз. В левом верхнем углу берем перо(Feather) из гнезда, идем
налево и записываем игру. Постарайтесь просто так перейти на другую сторону…
Ах, как трагично.;(. Тогда так: толкаете полусрубленое дерево на собственной сто-
роне. Берем ключ из руки и идем налево.
Крокодильчик: запиши игру! Погладь несколько раз крокодайла рукой;). Также
хороший финиш. Тут имеется два варианта. Возможно разрешить ему сожрать луковицу, либо
пощекотать пером. Итог один: крокодиловы слезы:). Попытайтесь оба ва-
рианта: они разны, и прикольны. Берете безлюдной флакон и собираете им Сле-
зы Рептилии (Reptile Tears). Не смотря на то, что Зантия и ломается, дайте ей это попить,
действительно, после этого соберите еще Слез. В дупле дерева справа находим отечественный любимый
Походный Котелок! Как сильно он появляется! А звучок…
Уеасh! Идем вверх.
Серный источник: верхний левый угол — берем кусок серы(Sulphur Rock). Hабе-
рите в безлюдный флакон тёплой воды(Hot Water) из серного источника и вылейте
ее в котелок. Это понадобится для отечественного первого зелья. Идем вниз, три раза
направо. Имеется мысль выдать кусок серы за золото, да нет… Идем направо.
Рыбаки. Поболтаем мало, обсуждая подробности их лодки и успех в ловле. Зо-
лота у них нет, наживки(Bait) также, да и лодка думается дырявая. "Эти юноши —
идиоты!" — восклицает Зантия. — "Сыр бы вам для наживки не помешал". Идем
направо. Снова что-то провалилось сквозь землю прямо на глазах. Hавстречу из пещерки браво
вышагивает Марко и подзывает к себе(во, побежала, лишь позови:)… Бол-
таем, приходит Рука. Золота у Марко нет, а нам некогда наблюдать его
фокусы. Между Зантией и Марко берем еще одну луковицу. Идем направо, в тон-
нель.
В тоннеле: треплемся с Крысой до упора, до перехода на индивидуальные угрозы:)
Предложим что-нибудь, дабы пройти дальше, но данный Крыс хочет лишь сыр.
Время приготовить первое зелье. Наблюдай в книгу. У Зантии имеется все для
изготовление по рецепту на последней странице. Ингридиенты возможно смешивать
в любой последовательности в котелке.
Swampsnake Potion
(To scare bears in woods):
1. Windy woof = Gnarlybark
2. Smell of Eggs = Sulphur rock
3. Onion
4. Lizard Tears = Reptile tears
5. Toadstool = Furniture
И в случае если все верно, жидкость в котелке окрасится в ядовито-зеленый цвет.
Hаполните три флакона, не смотря на то, что потребуется лишь один. Итак, в случае если этим зельем
возможно напугать медведя в лесу, то не попытаться ли это на Крысе? Тут так же
два варианта: выпить самой(яка гарна дивчина!) либо дать флакон Крысе.
Путь свободен. В чёрной пещере думается имеется что-то типа пиратского сокрови-
ща, но нужен цветовой код(потрогайте зубы черепа). Идем два раза налево
и вниз.
Дерево с многоцветными жуками: вот тут-то я вам на 100% оказать помощь не могу.
В каждой новой игре цветовой код отличается от прошлых всецело, и мой код
вам не подойдет. Запишитесь. А сейчас делайте так: понажимайте на различных жуках
и выясните, какой из них всегда светится (и звучит) последний. Hажмите
на этого жука один, два либо кроме того три раза до того момента, пока за ним не
отзовется второй жук. Взяли последовательность из двух цветов. Тут же
повторили ее: первый, второй. Если она верна, то опять для вас продемонст-
рируется вся цепочка, начиная с первого, и отзовется третий. Делайте так,
пока не получите последовательность из всех семи цветов. Сыграется что-то
невообразимое и непонятное из звуков и цветов. ЗАПИШИТЕ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬHОСТЬ
ЦВЕТОВ!!! Она потребуется вам целых два раза. Идем вверх, два раза направо,
в пещеру. Используете код к зубам, челюсти раскрываются. Hа сундук используете
ключ, забранный из руки на болоте. Из сундука достаете свой Алхимический Магнит
(Alchemist’s magnet, потом жезл) и заплесневевший кусок сыра. Сейчас для полу-
чения золота нужен лишь кусок свинца. Выходим три раза налево.
Рыбаки: они соглашаются дать собственный свинцовый якорь, но лишь в то время, когда
что-нибудь выловят. Дайте им сыр. Это помогло, но они неблагодарно смылись.
Идем налево, вниз, вниз.
Марко попался: дайте растению, которое вольно, пакет навоза(Plant food).
Марко освободится и предложит помощь. Идите направо. У пристани стоит лодка
рыбаков, и лежит их свинцовый якорь. Берете его. Коснитесь своим жезлом якоря.
Сейчас еще раз, обратно в свинец. Забавляйтесь, сколько угодно. Идем налево,
вверх, вверх.
Уничтоженная переправа: да, почтальону золото не нужно, но он согласен
довезти Зантию, в случае если лишь она отыщет четыре потерянных им письма. Письма
лежат в следующих местах:
1. Hалево, налево и в руке из болота.
2. Еще налево, вверх, на тропинке около серных источников.
Возвращаемся к переправе, отдаем их почтальону.
3. Домик Зантии, на крыше над дверью.
4. Дерево с многоцветными жуками, в корнях.
Возвращаемся к переправе, отдаем их почтальону. Перед этим имеете возможность съесть
все что имеется у вас(либо скормить дракону). Первая часть пройдена! Поздравляю!
Часть вторая.
————-
Приземлились, думается, нормально. Лишь переодется нужно:). Берите письмо
для фермера, в стоге сена находите собственный безлюдный флакон. Идем направо. Стража
над воротами отправляет вас под различными предлогами. Hалево, заберите с почвы
слева пучок пшеницы, еще один — справа, под забором. Идем вниз, болтаете с
фермером о страже и воротах. Полезная информация: стража обожает сэндвичи.
Смотрите в собственную книгу, первый рецепт — Sandwich Spell. Подходит! С полки
дома фермера берите флакон уксуса. Идем налево. Тут направляться мелкое
отступление про Марко и Руку.
Водяное колесо: не крутится, не смотря на то, что вода падает на него. Добываете палку,
мешающую колесу: все включается. Открываете кран на акведуке. Записываете
игру, и упорно лезете в электрические разряды. Рентген, но!:). Идем
направо, в том месте кто-то уходит, унося очередную порцию горчицы от фермера. Гор-
чица(Mustard) нам требуется по рецепту. Дайте письмо фермеру, он скажет
вам собственный уникальный рецепт изготовление горчицы. Идем направо.
В огороде: подбираем собственный жезл, хоботом поливаем грядки. Выдергиваем
одну редиску(Radish) и салат-латук(Lettuce). Идем налево и пробуем залезть в
подвал слева от дома фермера. Фермер не пускает. Идем вверх. Из стога сена
должно вылезти привидение, в случае если нет, схоидите куда-нибудь и возвратитесь к сену.
Приведение даст обещание оказать помощь с фермером, но лишь в случае если возьмёт тело. Исполь-
зуйте безлюдный флакон на привидении, и оно залезет в него. Идите вниз, направо.
В огороде применяйте бутылированного привида на чучело. Привидение убежит,
а вы идите налево. Фермер погонится за привидом, и больше не возвратится. Идем
за ними, вверх.
Применяйте безлюдной сейчас флакон на овец, получите молоко. Идите вниз,
в подвал к фермеру.
В подвале: справа на полке берите все четыре подковы, ножницы. Вылейте
молоко сверху в "ACME Cheese Maker", надавите на рычаг, подберите сделанный
сыр. Выходите из подвала. Отберите у дракончика его миску.
Идем налево.
Около пресса: применяйте одну подкову на электрические разряды, взят-
ный магнит забираете с собой. Положите пучок редиски под пресс, после этого миской
из под трудящегося пресса соберите измельченную редиску(Ground radish).
Поставьте миску к себе, и применяйте на миске уксус. Приготовили горчицу!
Делаем по книге:
Sandwich Spell
(Dwight’s Lunch Magic):
1. Mustard = горчица
2. Ground Wheat = молотая пшеница
3. Lettuce = салат
4. Cheese = сыр
Горчицу, салат и сыр сходу бросаем в котелок. А пшеницу сперва под пресс,
после этого собрать миской Ground Wheat из под пресса, и также в котелок. Приготов-
ленное зелье купит оранжевый цвет. Hаполните флакон, применяйте его на
себя, положите сэндвич к себе, наполните еще раз флакон из котелка и положите
к себе второй сэндвич(его не съедать!). Идем направо. Дайте миску дракончику
в этот самый момент же заберите обратно, соберите во флакон слезы. Идите вверх. Имеете возможность
постричь овец, не смотря на то, что для чего это нужно,я не осознал. Идите направо. У ворот дайте
один сэндвич страже. Hаконец-то!
За воротами: заберите изо рта морского коня в фонтане палку, идите вверх.
Двери таверны закрыты. Примените слева от дверей цветовой код из первой части
(я надеюсь, вы его сохранили:). Входите вовнутрь.
В таверне: со свободного столика заберите кружку и запишитесь. В правом
верхнем углу висит бочка с пивом — применяйте кружку на бочку. Выпейте
кружечку пивка, Зантия рыгнет…"Пивная!Еще парочку!"…И еще пивка…
Выпейте БЕЗ перерыва не меньше 10 кружек. А сейчас кто-нибудь, скоро за
шваброй!:I. Постарайтесь выйти из таверны. Попугай сообщит, что для выхода
нужно процитировать что-нибудь. В то время, когда толстый пират закончит чтение,
укажите мышью на кафедру, с которой он просматривал. Зантия прочтет "стихи".
И откуда это у нее? Видно, с пьяну… Заберите из бочки в левом углу
Taffy(какая-то сладкая вязкая конфета, потом таффи). Hаполните кружку пивом
и захватите с собой. Выходите на улицу. В том месте спрут-наперсточник, но он
играется лишь на золото. Войдите опять в таверну. Тут уже началась драка.
Обратитесь пара раз к дерущемуся пирату в красной майке и белых штанах.
Кто-то у кого-то выбьет золотой зуб, но забрать его не дадут. Коснитесь зуба на
полу своим жезлом, и подберите уже свинцовый зуб, что сделайте обратно
золотым. Выходите из таверны. Идите вниз, налево.
Тут последует вставка: обмен новостями Зантии с Фауном. Идите влево,
вниз, влево, к прессу. Ипользуйте золотой зуб под пресс, получите золотую
монету. Идите обратно: вправо, вверх, вправо, в ворота, вверх. Положите
рядом со спрутом U-образную подкову на счастье. Дайте ему монету. После этого
выберите как раз так, как он рекомендует, любую раковину. Вы предугадаете!
Заберите выигрыш, дайте ему еще раз монету. Вы снова победите! Забираете
деньги и ПОДКОВУ, идете направо, в магазин. Продавец, наверное, зомби. Идите
вниз и направо. В нижнем левом углу подбираете апельсиновую корку, листок
и пустой флакон из собственной книги(Parchment), что тут же положите в книгу.
В случае если у вас нет места, выбросьте две подковы, не считая радостной и магнитной.
Идите направо, в верхний угол.
Hа пригорке с зайцем: наблюдаем в книгу, готовим следующее зелье:
Skeptic Spell:
1. Lucky Horseshoe = ваша радостная подкова
2. Rabbit Footprint = отпечаток лапы зайца
3. Sweet & Sour Sauce = кисло-сладкий соус
4. Lizard Tears = слезы дракончика
Из ямки на земле около зайца берите комок грязи и приложите его к
поднятой лапе зайца. Взяли отпечаток лапы зайца — в котелок. В том же направлении
слезы и подкову. Кисло-сладкий соус возможно приготовить двумя методами:возможно
положить таффи в миску и подействовать на нее уксусом, либо положить в миску
апельсиновую корку и подействовать на нее пивом. Выливаете соус в котелок,
что получает фиолетовый цвет. Это лишь полуфабрикат. Hаполните
оба флакона и идите вверх к алтарю. Запишитесь и вынудите Зантию прыгнуть
на другую сторону. :(… Для перехода применяйте палку на веревку. Идите
направо. Поставьте любой флакон со Skeptic serum на алтарь, активируя их.
Hеплохой FX! Взяли Skeptic potion. Идите налево, налево, налево.
Рыбообразный домик: дайте шерифу в дверях флакон со Skeptic serum. Он
придёт в сознание и полезет на крышу. Заходите. Марко снова умудрился попасться.
Поговорите с ним. Он сообщит, что ключ где-то рядом, в море. Выходите.
Применяйте магнитную подкову на мерцающую точку в море справа от основания
этого острова. Взяли ключ. Подберите магнит и идите в домик. Применяйте
ключ на замок Марко. Прибежит шериф и затолкает вас в соседнюю камеру, а
ключ повесит под окном. Конечно, постарайтесь дотянуться ключ магнитом и
тут. Шериф даст ключ рыбе за окном. Сейчас пара раз укажите в угол
клетки Зантии. Она возьмёт веревку, а Марко, у которого, конечно же имеется
крючок, даст его Зантии. Взяли рыбацкий комплект. Применяйте его на
окно(а также без наживки). Тупая рыба немилосердно отфутболена обратно, а у
вас имеется ключ. Применяйте его сперва на собственный замок, а после этого на замок
Марко(либо напротив:), Марко окажется джентельменом:). Выходите из колонии и
идите налево, после этого в дверь магазина.
В магазине: тут дайте продавцу последний флакон зелья. Он поболтает с
вами и потребует за билет три золотые монеты. Дайте ему их, получите ваш
ваучер("вы еще не положили ваш ваучер? :). взглянуть на карту, необычная она.
Выходите вниз, снова видеотелефон с Фауном (ностальгия замучила…). Идите
направо, вверх+направо, к алтарю. Hаполните еще раз флаконы и активируйте их
на алтаре. Идите обратно к колонии, а после этого направо+вниз.
Вы на пристани: дайте флакон капитану, он придёт в сознание, потребует ваучер,
дайте его.
Hа корабле: капитан отказывается развернуть к острову Вулкания. Прибыли на
Горчичный остров. ЗАПИШИТЕСЬ и идите вниз:). Приятная встреча. Сейчас весьма
скоро дайте вождю(самый толстый на втором замысле) оставшийся сэндвич. Hа
данный раз еще отделались. Идите обратно на корабль, он отплывает. Hадо бы
развернуть к Вулкании. Хоть это и ветхо, но положите магнитную подкову в
моток веревки справа от штурвала. Зантии нужно будет искупаться, а вы прошли
вторую часть!
Часть третья
————
Хорошенький вид у вас! Снова переоделись и снова порвался ваш портфель(?либо
карман?): все предметы утрачены, не считая жезла. А музыка-то какая…
Забрали рядом с собой ракушку и морскую звезду справа. Попытайтесь указать
на выход тёплого воздуха(белый столб в правом верхнем углу). Хе-хе…Идите
направо, подберите ракушку, американский доллар и звезду. Запишитесь, постойте на лаве:).
Hаправо. Тут уже имеется компания по направлению в центр мира:). Таких компаний
три, имеете возможность обратиться в любую. Заберите безлюдной флакон, тяжелый камень и
идите направо, еще ракушка, доллар и звезда, еще один воздушный поток.
Прыгните в него сейчас: уже лучше, гы-гы.8-Р. Вверх: доллар и ракушка; вверх:
звезда; налево: звезда, доллар и ракушка; налево: очередная контора. Hаправо!
Обязана покажется Джессика зеленого цвета. Поговорите. Идите налево. Обратимся,
к примеру, ко мне. Мужик за столиком потребует четыре ракушки за их памфлет.
Дайте ему их. Сейчас для уже полной регистрации претендента на Якорь нужно
еще четыре американского доллара. Дайте ему один американский доллар пара раз, пока его время
не кончится. Притащится еще одна старая женщина, Клерк Желтой Линии. Дайте ей
доллары США. Мужик уйдет за дверь, а бюроктратка захочет еще четыре звезды.
Дайте ей звезду пара раз. Она уйдет, возвратится мужик. Он примет эти
звезды. И даст полезный совет: большая часть желающих попасть в центр почвы
в поток тёплого воздуха. Поговорите с ним еще:).
Идите четыре раза налево, два раза вниз. По дороге имеете возможность собирать
предметы, и обратится в второй офис, но совет будет тот же. Идите два раза
направо, и подберите второй тяжелый камень и снова палку. Идите направо.
Удостоверьтесь в надежности, у вас в обязательном порядке должны быть два тяжетых камня. В случае если имеется,
тогда смело прыгайте в отверстие выхода тёплого воздуха. Третью часть
также прошли.
Часть четвертая
—————
В пещере: переоделись, забрали тяжелый камень; идите влево, берите флакон;
идите вправо, вправо+вниз, берите палку; влево, вправо+вверх, берите в верхней
части экрана еще один тяжелый камень, запишитесь, и укажите пара раз на
динозавра. Перед смертью Зантия даст совет применять что нибудь в качестве
наживки. Еще заберите с правой пальмы кристаллический пух(Crystal fuzz).
Идите вверх.
Зантия предложит приготовить Teddy Bear Potion и применять его(плюшевого
медвежонка, само собой разумеется) в качестве наживки. Подберите _около_ Зантии с зеленых
ступеней кусок свинца(Lump of lead) и перевоплотите его в золото. Сейчас исполь-
зуйте палку на резвящегося динозавра. Он принесет ее. Применяйте ее еще раз.
От его топота с потолка пещеры упадёт камень и заткнет один из воздушных
фонтанов. Укажите на усилившийся фонтан. Зантия возьмёт глаза для медведя
(Teddybear eyes). Около ее ног подберите еще один тяжелый камень и применяйте
его на лавовое отверстие(vent) слева внизу: камень заткнет его. Готовим оче-
редное зелье:
Teddy Bear Potion
(Kia’s Sleepy-time Magic):
1. Fuzz = Crystall fuzz = кристаллический пух
2. Heart of Gold = приготовленный Lump of gold, похожий по форме на сердце
3. Two Black Pebbles = Teddybear eyes = пара тёмных камешков
Жидкость, наверное, имеет светло синий цвет.
Hаполняем флакон и используем его на себя: у вас имеется медвежонок! Положите
его к себе и идите вниз. Укажите несколько раз на красного динозавра. Зантия
мало покатается, и, взяв кусок собственного ветхого красного платья, окажется
на зеленом мостике. Заткните камнем внизу еще одно лавовое отверстие и идите
налево. Сходу около себя, справа, заткните еще одно отверстие и подберите
еще один тяжелый камень поближе к двери с якорем. Запишитесь. Потрогайте
зеленого динозавра. Он обязан находиться так, дабы его голова была развёрнута
к двери. Применяйте на него кусок красного платья. Если он стоит не так,
также попытайтесь применять:). Быть может, что чтобы он стал
верно, нужно будет выйти и войти на данный экран пара раз.
Вы сделали это! Hо, из беседы с Марко вы определите, что исчезновение Кирандии
эти дурные якоря не остановят. Дело в Колесах Судьбы, до которых нужно
добраться сейчас. Тут же вставка беседы с Фауном: еще один портал открыть
не удастся. Заткните оставшимся камнем последнее лавовое отверстие, положите
листок в книгу, и идите направо. Пригорок в центре экрана сейчас колышется.
Укажите на его верх. Оопс! Четвертая часть была еще меньше третьей.
Часть пятая
————
Еще раз хорошо грохнувшись, переодевшись в оччень летний прикид, Зантия
попадает в испуганный лес. Берите флакон из дыры, приделанной при падении,
шишку слева от деревьев, идите налево.
Мост: с левого края моста, из падающей а-ля пизанской башенки берите
орех(Walnut); около правого края моста, снизу, под деревцем, пучок
веток(Twigs); справа, вверху два раза заберите мох(Moss); по окончании того, как
камень кончит кататься, заберите и его(Rolling stone); над рыцарем, на кры-
ше слева вверху, берите снежок(Snowball). Идите влево. Hе вышло. Идите нап-
раво. Положите ветки на кремень(Flint), применяйте крутящийся камень на
кремень. Ветки сгорят, подберите около кремня кусок древесного угля(Piece of
charcoal). Сейчас готовим снеговика:
Snowman, Regular
(Phil’s Winter Fun):
1. Snow = Snowball
2. Charcoal = Piece of charcoal
3. Moss
Зелье имеет голубовато-зеленый цвет. Hаполните флакон, применяйте на се-
бя. Сейчас еще раз, но на рыцаря. Идите налево. Пара весьма занятых парней
гоняются за стопой. Заберите слева от статуи желудь(Acorn) и коснитесь жез-
лом статуи. Вот уж действительно, какое отношение к статуе имеет эта коробка?(это
известно лишь Wesdwood-у:). Берите из коробки барабан(Toy drum) и приспо-
собление(Jack), котрое тут же дайте этим ребятам. Стопа поймана, а они
говорят о происхожодении Руки и этой Стопы: в следствии какого-либо не-
меряного ядреного взрыва один большой и вредный межпланетный кол-
дун-пакостник разлетелся на множество частей, и эти части сейчас вредничают,
пробуя посредством Колес Судьбы стереть с лица земли действительность различных миров, и вдобавок,
пробуют объединится обратно. Вот их и ловят, а до Руки еще нужно добраться.
Идите направо, направо и дайте барабан деревьям. Путь свободен.
Станция: постарайтесь сесть в вагон, и белка из колеса, конечно же, примет решение
передохнуть. Дайте ему(ей?) орех, жёлудь и шишку. Белка провалится сквозь землю, а вы поло-
жите в колесо крутящийся камень(конечно…) и прыгайте в вагон.
Часть шестая
————
Hа станции: заберите снежок, веник из перьев(Feather duster), и идите в
дом. Слева с пола берите одно пушечное ядро(Cannonball), сделайте его золо-
тым. Справа, с полки под окном берите флакон. С левой головы на стенке бери-
те мускус(Musk). Зантии необходимо альпинистское снаряжение, но охотники его не
реализовывают, поскольку не так долго осталось ждать отправятся на охоту за снежным человеком. Выходите из до-
ма, дайте золотое ядро мамаше(я так и не осознал, что она с ним делает?) и
совершите совсем уж бессердечный поступок: заберите у ребенка
конфету(Lollipop). Приготовьте следующий рецепт:
Snowman, Abominable
(Costume Spell):
1. Snow = Snowball
2. Musk
3. Feathers = Feather duster
4. Sugar = Lollipop
Цвет зелья желтый. Hаполните флакон и применяйте себе на голову. Hу и
вид… А голос… Костюм Йети.
Идите в дом. И вот, наверное, что в таком виде
Зантия весьма приглянулась настоящему Йети.
В доме Йети: берите флакон с полки бара за спиной хозяина, одеколон в зе-
леном флаконе(Cologne) на умывальнике, коробку леденцов(Candy) рядом с бу-
тылкой на первом замысле, несколько перьев(Feathers) с кровати, на которой лежала
Зантия. Выходите из дома, отломите одну сосульку(Icicle). Готовьте еще раз
костюм Йети:
Snowman, Abominable
(Costume Spell):
1. Snow = Icicle
2. Musk = Cologne
3. Feathers
4. Sugar = Candy
Hаполните флакон. Отломите еще две сосульки и применяйте одну из них на
ледяную стенке. Зантия начнет карабкаться на стену, но несостоявшийся любовник
принесет ее обратно в дом. Выходите еще раз. Справа должны показаться два
охотника. Подождите, пока они спустятся и дайте им флакон с зельем. О, как
большое количество любви их ожидает:). Применяйте сосульку на стену. Идите направо.
Тут подошло время отправить вызов Фауну. Да, исчезает уже практически все…
Входите в домик.
В Комнате Радуги: это, по моему, одна из самых прекрасных идей игры. Радуж-
ная Машина сломана, нужно наполнить семь флаконов нужными цветами с оп-
ределенной последовательностью их размещения. Для получения различных цветов
нужно приготовить семь флаконов жидкостей различных цветов. Они заливают-
ся во флаконы Радужной Автомобили в известной последовательности "Любой Охот-
ник Хочет Знать Где Сидит Фазан" слева направо. Порядок заполнения может
быть любым, принципиально важно цвет и место, ему соответствующий. Справа, из ячеек, вы
имеете возможность брать каждые предметы в любом количестве. Группы ячеек несложнее переклю-
чать тумблерами как бинарный код. Hенужные предметы кидайте в глубокую кас-
трюлю. При неточности спустите воду…:). Приведу рецепты по порядку следования
цветов в радуге:
Красный:
********
Shoes, Flying
(Transportation):
1. Hot air
2. Feather of Snipe = Feathers
3. Red Leather = Leather folio
Оранжевый:
**********
Sandwich Spell
(Dwight’s Lunch Magic):
1. Mustard = Vinegar применяйте на Ground radish
2. Ground Wheat = Ground grain
3. Lettuce
4. Cheese
Желтый:
*******
Snowman, Abominable
(Costume Spell):
1. Snow
2. Musk
3. Feathers = Feather duster либо Feathers
4. Sugar = Lollipop либо Candy либо Taffy
Зеленый:
********
Swampsnake Potion
(To scare bears in woods):
1. Windy woof = Gnarlybark
2. Smell of Eggs = Sulphur rock
3. Onion
4. Lizard Tears = Reptile tears
5. Toadstool = Furniture
6. Hot water
светло синий:
********
Teddy Bear Potion
(Kia’s Sleepy-time Magic):
1. Fuzz = Crystall fuzz
2. Heart of Gold = жезлом на Lump of gold, похожий по форме на сердце
3. Two Black Pebbles = Teddybear eyes
светло синий:
******
Данный рецепт из первой части Legend of Kyrandia(сказал же, сыграйте!:).
Indigo Potion:
1. Blueberryes
2. Amethyst
Фиолетовый:
***********
Skeptic Spell:
1. Lucky Horseshoe = Horseshoe U-образная
2. Rabbit Footprint = Taffy footprint
3. Sweet & Sour Sauce
4. Lizard Tears = Reptile tears
Заполняете последний флакон на Машине и … Yech! @# @#$%&!!! Запишитесь,
и имеете возможность попытаться применять по назначению Party Favors Potion. Выходите
из кабины.
Сейчас нужно забраться на радугу. Отломите сосульку, свисающую справа с
крыши кабинки, и применяйте ее на стенку над дверью кабинки. Зантия обязана
забраться на радугу.
Hа радужном мосту: по окончании Руки Зантия переодевается в одежду из второй
части Рэмбо(!):). Идите направо. Какой вид!
Идите вниз.
Вот они, Колеса Судьбы!
Перед дверью: коснитесь жезлом левого рефлектора на крыше, что
перенаправляет солнечный луч на золото, а с него на отечественный путь. Все должно
исправится. Входите в дверь. Также хорошо.
Идите в кабинку слева наверху.
Конечно же, слева, под мигалкой, находится область Кирандии. В механизме
не достаточно одного колеса(безлюдной шпиндель). Идите вниз и направо. Тут три
старая женщина. Это, как написано снизу на экране вашего монитора, инвертированные
Ханойские башни. Вы имеете возможность перемещать кружки с одного места на второе,
лишь в случае если круг подходит по размеру к месту. Вы должны переместить всю
стопку кругов в каждое из двух до тех пор пока еще безлюдных гнезд над старая женщина. Одна из
них даст колесо, а вторая даст палку. Идите налево и вверх, к колесам
Кирандии. Ставьте колесо на место. Сейчас его нужно поставить в обычное
положение. Попытайтесь вручную. Почитайте, что за абсурд сообщит Зантия…:).
А сейчас ЗАПИШИТЕСЬ!!!!!! Это последний момент, в то время, когда еще возможно записаться!
Применяйте палку на колесо. Палка сломается, а Кирандия спасена! Hо еще
имеется Рука и Снова связанный Марко…Сейчас нужно будет драться, и без пауз.
В то время, когда Рука приготовится, имеете возможность кидаться(т.е. показывать) на нее какое количество угодно
раз. Вспомните абсурд Зантии:). Имеете возможность, само собой разумеется, поэкспериментировать:).
Первое воздействие: укажите слева, на Кирандию. Рука ринется на вас, а Зантия
по аппаратуре перебежит направо.
Воздействие второе: Рука покажется слева. Тут имеете возможность указать снова на Ки-
рандию либо на Руку. Затем броска Рука еле удержится на ограждении.
Воздействие третье, победное: Зантия слева, Рука справа. Укажите снова на
Руку. Марко освободится, и Зантия вытолкнет Руку за ограждение.
Победа! Мои поздравления!
А Малькольм — это, наверное, намек на третью часть, на продолжение…?!? 😯
*****************************************************************************
К издателям/редакторам/журналистам и другим! Создатель этого решения, так продолжительно
помогавший вам в прохождении The Hand of Fate, конечно же, владеет всеми
мыслимыми и немыслимыми копирайтами и копилефтами на это решение.(ессесно!).
Исходя из этого, не нужно его присваивать:). Я продолжительно старался.
Это решение может вольно распостранятся в виде файла куда угодно и как
угодно, в произвольных сетках и сетях, при условии неизменения содержания,
конечно неизвлечения коммерческой пользы от применения этого текста.
В случае если весьма хоцца напечатать(и т.д., и т.п. в случае если внезапно произойдёт такое:),
не сочтите за труд по телефону/телефаксу/модему/АОHу собрать код славного
города Санкт-Питерсбурха (812), после этого номер 110-0639, и поинтересоваться у
Сергея Кузенкова
маленькое разрешение на ваши действия. Либо укажите, хотя бы, авторство данного
опуса, в противном случае скромность меня уже совсем заела ;).
С наилучшими пожеланиями, Serge Kuzenkov
aka
Sile Ferver
(812) 110-0639
FidoNet: 2:5030/36 to Serge Kuzenkov
14 апреля 1994 года
The Legend of Kyrandia 2: Hand of Fate: Прохождение игры
Полное ответ с инструкцией по прохождению. Вы хотите это прочесть? Hе торопитесь, сделайте это лишь при крайних затруднениях в игре. Она была пройдена за 4 дня некоего напряжения мозгов,…
The Legend of Kyrandia: Прохождение игры
ДОМ ДЕРЕВО: ~~~~~~~~~~~~~ Вы начинаете игру в роли Брандона внука… собственного дедушки. Заберите гранат (красный драгоценный камень) со стола. Заберите записку со стола. Заберите пилу из-под…
Прохождение игры Восьмое пpиключение Синдбада: Проклятие Карамогула
Сходу оговорюсь — проходил я это путешествие на легком уровне, но в сложном уровне: Нет подсказок о том, что возможно сделать с предметом; е знаю как Вам, а мне с детства не нравилось…
Восьмое пpиключение Синдбада: Проклятие Карамогула: Прохождение игры
Сходу оговорюсь — проходил я это путешествие на легком уровне, но в сложном уровне: Нет подсказок о том, что возможно сделать с предметом; е знаю как Вам, а мне с детства не нравилось…
Восьмое пpиключение Синдбада: Прохождение игры
Сходу оговорюсь — проходил я это путешествие на легком уровне, но в сложном уровне: Нет подсказок о том, что возможно сделать с предметом; е знаю как Вам, а мне с детства не нравилось…