Прохождение игры Europa Universalis: Rome

Прохождение игры  Europa Universalis: Rome

При беседе о Europa Universalis: Rome хочется сравнить ее с Europa Universalis III. О близком родстве говорят внешность и название. Но в действительности этим сходство и ограничивается, это совсем новая игра со собственными правилами.

Старый мир

Мир в конце первого тысячелетия до нэ для большинства людей ограничивался окрестностями собственной деревни, в лучшем случае была известна дорога до ближайшего города. Просвещенные люди имели возможность знать все о современном Средиземноморье, но Индия была скорее сказкой, вряд ли кто-то догадывался о существовании Гвинеи либо уральских степей, а уж о Америке и Дальнем Востоке и вовсе представления не имели.

Исходя из этого игровая территория большое количество меньше Почвы, она ограничена территориями, каковые были известны римлянам периода расцвета их империи и их развитым соперникам. На юге край земли — север Африки, на западе — Английские острова, на востоке — Каспийское море, а знания о северных почвах обрываются на границе, идущей от Крыма до территории современной Голландии. Никакой Terra Incognita, которую нужно изучить, нет, целый игровой мир перед игроком как на блюде.

На выбор — четверть окружающих истории стран и тысячелетия Рима, от 280 до 27 года до нэ. Сценариев много — война с Пирром, первая и вторая Пунические войны, гражданская война Цезаря, правление Октавиана…

Война для выживания

В «Риме» очень многое направлено на войну. В случае если в EU возможно жить негромкой мирной судьбой, строя торговую либо колониальную империю, то «Рим» таковой возможности не позволит. Данный мир неприветлив, без череды сражений возможно выжить, но нельзя вырваться вперед.

Боевые действия усложнились. Многофункциональные армии, каковые и стреляют, и бьются в рукопашной, как в XV-XVII столетиях, еще в далеком будущем; пехота — раздельно, лучники — раздельно, кавалерия также делится на простую и стрелковую. Видов армий всего шесть, для сбалансированной армии необходимо применять как минимум два, а лучше четыре.

Война разрешает скоро захватить новые провинции. Подобная экспансия приносит территории и деньги, но войска не несут с собой ни культуры, ни религии. Почвы так и остаются чуждыми в составе страны, принося меньше средств, а проходить службу в армии их обитатели вовсе не хотят. Колонизация неосвоенных земель идет значительно медленнее.

Двигаться возможно лишь от своих пограничных земель вглубь неосвоенной территории, «откусывая» по одной провинции. Но наряду с этим распространяются собственные верования и культура, что выгоднее для страны.

Колонизировать окрестные почвы смогут лишь страны на севере. Но в том месте их поджидает вторая опасность — варвары. Ничейные почвы отныне — не просто серые пятна на карте. В том месте с насиженных мест иногда срываются племена, по пути собирают остальных, и орда, растущая, как снежный ком, идет грабить цивилизованные государства. В случае если «повезет», армия может быть около полусотни тысяч. Примечательно, что с варварами возможно договориться — вынудить сдаться, предложить осесть в провинции, заплатить, дабы они убрались обратно.

Жаль, нет еще одного варианта — дать золота, дабы они напали на другую страну.

О верности

«Рим» позаимствовал из «Крестоносцев» совокупность персонажей, но по пути она была изменена. Без броских личностей не имеет возможности жить ни одно государство — налоги не планируют, воины сражаются из рук вон не хорошо, а наука топчется на месте. Но вот назначаем гениального человека — и дела сходу идут в гору.

Персонаж с хорошими воинскими умениями может стать генералом, владеющий хваткой — исследователем либо губернатором, а личным обаянием — дипломатом. Многим найдется место на национальной работе, но далеко не всем. Мало быть гениальным, необходимо быть преданным власти.

Нелояльность подданных — подлинный бич любого страны. Чуть ослабнет сила правителя, утратит он популярность среди народа, и вспыхнет восстание обиженных, страна расколется на две, и начнется гражданская война. В большинстве случаев это происходит в самый неудачный момент — в разгар войны, в то время, когда войска на большом растоянии от дома. Но верные власти граждане не останутся в стороне — они на собственные деньги начнут собирать личные армии.

Тем же самым займутся и отщепенцы. Нам не нужно будет отдуваться самим.

С повстанцами нельзя договориться, их возможно лишь стереть с лица земли. Либо быть стёртым с лица земли самому. Одновременно с этим другие государства разглядывают отечественных соперников как полноправное государство, и в случае если им будет выгодно оказать помощь отечественным соперникам — они это сделают.

Кроме того в случае если гражданской войны на горизонте нет, нелояльные персонажи смогут сломать много крови. Так, губернатор может за деньги сдать провинцию сопернику. Но нет ничего ужаснее генерала, прошедшего со собственными армиями через пыл сражений, — ему обеспечена личная преданность армии. поддержка и Ощущение силы верных воинов приводят к появлению мыслей о власти в его голове.

Верность неминуемо падает, а популярность — растет. И при возможности он не преминет собственную силу продемонстрировать. Уволить? Безтолку, верность отрядов некуда не убежит, при бунте они снова отправятся за своим фаворитом и прихватят всех остальных из армии.

Распустить эти войска также возможно, но «выходное пособие» составит круглую сумму, а вместе с деньгами потеряется и полезный боевой опыт.

Гражданская война — одна из броских находок игры. Она случается в самый неподходящий момент, мгновенно путая все отечественные карты. Достается и вторым государствам, то тут, то в том месте вспыхнет бунт.

А другой раз он случается прямо у отечественного неприятеля на протяжении войны.

Сила веры

Громадное внимание уделено религии, а уж какое место она будет занимать в партии игрока — зависит лишь от него. В игре очень многое продемонстрировано в эллинистическом представлении, верования — а также. Местные народы уповают на силу знамений.

При успешном финале возможно взять важную прибавку к доходам, эффективности армий, изучениям, росту населения на год. Но авгуры смогут дать и отрицательный ответ, с которым также нужно будет прожить это время.

Шанс на успех знамения зависит от многого, не последнее место занимает сила религии в мире. В случае если с этим не повезло, нужно будет довольствоваться легко хорошей возможностью. Появляются увлекательные комбинации — перед войной требуем знамения, а если оно не удачно, смещаем замыслы на год.

Дела технические

Движок EU: Rome не резко отличается от Europa Universalis III. За год с маленьким разработки шагнули вперед, и, стремясь их догнать, похорошела и игра. Текстуры стали существенно лучше, вместо мутноватых поверхностей в географическом режиме карты — красивые ландшафты.

Особенно приятно выглядят степи пустыни и Европы Африки. Для любой стратегии это весьма хороший уровень выполнения, а для Paradox Interactive — качественный скачок.

Важное новшество — возможность вольно вращать камеру. Но по окончании нескольких любования и экспериментов пейзажами под углом «близко к почва» неизбежно выбирается единственный ракурс — тот, что по умолчанию. Как самый удобный.

Приятные впечатления остаются от интерфейса, с каждым разом он делается лучше, не смотря на то, что и в этом случае имеется куда двигаться. Сейчас окно информации о стране разделилось на пара отдельных кнопок в левой верхней части экрана, нет необходимости выполнять лишнее воздействие. Но кое-какие серьёзные эти, как, к примеру, репутация, запрятаны глубоко, случайно их отыскать проблематично.

Важная претензия, которая преследует Paradox из игры в игру, — необходимость переноса паузы на пробел.

Paradox Interactive постоянно удивляет . Новый новые правила — и исторический период игры, созданные намерено под него. Мир Europa Universalis: Rome — это эра упадка и расцвета древней цивилизации, время набегов дикарей и растущих империй. Упрекнуть игру возможно лишь в чрезмерном уклоне в войну, но и это не противоречит истории.

Не проходите мимо.

Государство

Стабильность (stability). Как в большинстве случаев — главный параметр страны. Низкая стабильность ведет к недовольству населения, понижению налогов, увеличению риска восстаний. Тратится на объявление беспричинной войны и на смену национальных идей. Зарабатывается — жертвоприношениями, для чего необходимо израсходовать много золота. Чем выше текущая стабильность и чем больше страна, тем больше нужно будет раскошелиться.

Как водится, может изменяться по событиям, как в хорошую, так и в отрицательную сторону.

Золото (gold). Казна страны, тратится на дипломатические действия и строительство зданий.

Рекруты (manpower). Показывает, сколько человек у нас имеется, дабы создать новые отряды либо восполнить утраты существующих. При наведении курсора доступно больше информации — ежемесячный прирост, верхняя планка, текущая потребность армий и сколько будет направлено в отряды в следующем месяце.

Очки изучений (research point). какое количество очков изучений вырабатывается в стране в месяц.

Форма правления воздействует на судьбу страны посредством событий и модификаторов. Но, в отличие от EU, поменять ее по собственному жажде мы не можем. Иногда смогут происходить события аналогичного толка.

Персонажи

Как уже упоминалось, любое государство — ничто без верных и гениальных людей. Провинции перестают приносить доход, армии не могут сражаться, а изучения еле ползут. А вдруг человек на должности имеется, но властью он обижен, то способен увести за собой еще и половину страны.

Воинское мастерство (martial). Это основное уровень качества для полководца — в сражении уровни командующих сравнивают и армия того, чей уровень выше, приобретает хороший модификатор на целый бой. Понадобится эта черта и губернаторам страшных территорий — чем выше, тем продолжительнее будет продолжаться осада подконтрольной ему провинции.

Обаяние (charisma). Как ни необычно, но оно необходимо прежде всего полководцам — чем выше, тем больше возможность хорошего события в сражении. Нужна и дипломатам, значение воздействует на финал сделки.

Хватка (finesse). А эта черта нужна отечественным исследователям — любая единичка дает десять процентов ускорения процесса.

Популярность (popularity). Наиболее значимая черта для правителя — чем выше, тем реже нелояльные граждане будут выступать против власти. При ста процентах кроме того нулевая лояльность вряд ли приведет к бунту — революционера просто не поддержат.

В республике от популярности зависят шансы на избрание консулом.

Лояльность (loyalty). Показывает верность действующей власти, а при низком значении персонаж и вовсе может взбунтоваться. Особенно критично это для полководцев.

Это принципиально важно: назначение персонажа на пост мгновенно додаёт ему десять процентов лояльности, а снятие — снимает двадцать. Назначать подчиненных нужно бережно.

Порочность (corruptness). Не обращая внимания на наименование, данный параметр не очень-то и отрицательный. Показывает склонность персонажа к торговле, что крайне полезно для губернаторов, но вредно для армейских.

Практически увеличивает доходность провинции, но снижает поступление очков рекрутов и исследований с нее. В случае если бессчётнее всего рабы — возможно назначать.

Достаток (wealth). Личное состояние персонажа возможно израсходовано им на продвижение по служебной лестнице и на налаживание взаимоотношений с другими личностями. А при гражданской войны он еще и армию может нанять для борьбы за правое, согласно его точке зрения, дело.

Культура (culture) и религия (religions). С этим, в большинстве случаев, неприятностей нет, потому, что госдеятели по большей части рождаются на собственной территории.

Черты персонажа. В начале политической карьеры персонажи владеют одной-двумя, реже тремя чертами. Они смогут изменять характеристики персонажа, его способности к науке и религии, оказывать влияние на трансформацию его лояльности и популярности.

Большая часть персонажей принадлежат к какой-либо семье. Польза от этого лишь одна — родство с правителем дает маленькую постоянную прибавку к лояльности.

Должности

У различных государств должности именуются по-различному, потому приводить уникальные заглавия не будем.

В провинции в обязательном порядке должен быть губернатор, без него сбор налогов падает в два раза. Как правило на чертей возможно кроме того и не наблюдать, лишь пограничниками необходимо ставить людей с армейскими навыками. А вот черты характера имеют важное значение — они смогут дать как достоинства, так и недостатки к риску и налогам восстания.

Человека на пост полководца необходимо подбирать особенно шепетильно. Ясно, что он обязан смыслить в армейском деле, но это не все. Он должен быть лояльным, чем больше параметр, тем лучше.

Обаяние также будет не лишним, от него зависят боевые события. И, наконец, черты характера — они не должны снижать лояльность начальника власти, увеличивать лояльность армий к нему лично, кстати будет и рост популярности.

Отвлечемся на время от должностей и обратимся к армии. Дело в том, что отрядам характерна личная преданность собственному начальнику, а не власти республики. В римской Империи это было нормой — отыщем в памяти Юлия Цезаря и гражданскую войну. Чем продолжительнее продолжается бой, тем выше шанс на проявление лояльности. А это вовсе не благо для страны. Персонаж с военной помощью ощущает собственную силу и начинает идти против власти — ежемесячно его лояльность падает на одну десятую процента за любой верный отряд, а популярность растет на пять сотых.

Помой-му цифры и маленькие, но за годы показатель легко может упасть до нуля.

Слабеет правитель, падает его военачальник — и популярность начнет собственную борьбу за престол. А вдруг обиженных властью большое количество — развяжет гражданскую войну. Что этому противопоставить? В первую очередь смотреть за чертами характера при назначении. Молодым дорога у нас также не везде будет, чем старше начальник, тем раньше он погибнет естественной смертью, не создав громадных неприятностей.

А тридцатилетний свободно обзаведется «клубом поклонников» и успеет крупно напакостить.

В случае если верных отрядов внезапно стало большое количество, необходимо оставить у полководца в подчинении лишь преданные армии, а все остальные передать второму начальнику, возможно кроме того в той же провинции. Так как при бунте за генералом-отщепенцем отправится не только его гвардия, он утянет всю армию. Медлить запрещено, в противном случае начальник прекратит слушаться распоряжений.

Возможно бросать его отряд в заведомо проигрышные битвы, дабы падала популярность, — за неудачником никто не отправится.

Снимать полководца с должности практически безтолку — верность армий некуда не убежит, лояльность будет падать, а при бунте они постараются пойти за начальником. Убийство также не выход — за каждую попытку верность всех персонажей в стране падает на двадцать процентов.

От исследователя требуется одно — максимально большой показатель хватки. Не лишней будет и такая черта характера, как склонность к изучениям, но она редко видится у персонажей с наивысшим значением главной характеристики.

Дипломату необходимо обаяние, так шансы на финал переговоров выше. Эта должность намерено не акцентирована, выбрать персонажа возможно конкретно в окне дипломатических действий.

Дипломатия

Отношения между государствами определяются шкалой от минус двухсот до плюс двухсот. Чем лучше, тем легче проводить переговоры, тем настоящее военная поддержка и союз.

Финал того либо иного действия мы можем предположить, ориентируясь на подсказки в диапазоне от «нереально» (impossible) до «весьма возможно» (very likely).

Страны

Тут дипломатия самая простая, привычная по множеству игр.

Начать войну (declare war). В случае если имеется casus belli, то воздействие ничего не следует, в простом состоянии оно обойдется в две единицы стабильности, а нарушение перемирия — в пять единиц. При значении стабильности минус три объявление войны нереально.

Заключить мир (sue for peace). Вариантов заключения пара. В случае если мы завоевали страну из одной провинции, возможно ее , присоединив к своим владениям.

Возможно начать переговоры, на них прогресс военных действий отображается в процентах. Хорошие — мы побеждаем, отрицательные — напротив. На эти проценты возможно «настойчиво попросить» занятые отечественными армиями территории, разовую выплату либо постоянную дань.

Провинции почему-то отдают охотнее.

Предложить альянс (offer alliance). Государства становятся союзниками, и при войны возможно позвать на помощь. Отношения должны быть хорошими.

Порвать альянс (dissolve alliance). Первый ход к войне с нынешним союзником. Отношения сходу портятся.

Попросить дать право на проход армий (ask for military access). Возможно пересекать чужие территории. В стране, предоставившей право прохода армий, используется четырехкратный модификатор снабжения.

Отказаться от права на проход армий (cancel military access). Отменяет прошлый пункт. Неясно — для чего.

Дать право на проход армий (give military access). Разрешает армиям второй страны передвигаться по отечественной почва.

Отменить право на проход армий (revoke military access). Отменяет право прохода армий по отечественной территории. Используется перед войной, дабы не взять очаги сопротивления в тылу.

«настойчиво попросить» дань (demand tribute). Наши государства должны быть в мире, а отношения не ниже минус ста пятидесяти. Итог не гарантирован.

Предложить дань (offer tribute). А это мы предлагаем деньги. Требования те же, а цели — совсем другие.

Так возможно обеспечить средствами соперника отечественного неприятеля, да хотя бы повстанцев.

К оружию! (a call to arms!). Призвать союзника на помощь в войне. Он может дать согласие либо отказаться.

Поддержать повстанцев (support rebels). Дипломатические действия кончились, начались нечистые интриги. Риск восстания в провинции возрастает на пять процентов на один год.

В случае если уж заниматься этим, то ежемесячно атаковать новую провинцию.

Осквернить святыню (desecrate holy place). В целевой провинции популярность национальной религии понижается на полпроцента на год. Фактически ненужное занятие, это не перебьет кроме того эффект от выстроенного храма, но отечественная репутация страдает сильно.

Подкупить губернатора (seduce governor). Выкладываем двести пятьдесят золотых губернатору провинции, которая переходит под отечественный контроль. Но подкупить возможно лишь нелояльного власти человека, а страна, утратившая кусок территории, приобретает против нас casus belli.

Создать торговый маршрут (create trade route). Между двумя провинциями создается торговый маршрут, если он интернациональный, то доход с него приобретают обе страны. Но отношения должны быть обычными, не смотря на то, что, казалось бы, кто от денег отказывается.

Через окно дипломатии возможно создавать торговые соглашения и в собственной страны.

Убийство (assassinate). Выбираем жертву и пробуем убить, действует и в чужой, и в собственной стране. Но в случае если убийцу раскроют за рубежом, отечественная репутация быстро испортится, а вдруг в пределах страны — у всех персонажей преданность упадет на двадцать процентов.

Хороший момент также имеется — в случае если отечественного неудачливого убийцу убьют, мы возьмём casus belli против страны.

Отправить презент (send gift). Отношение улучшается на величину от нескольких единиц до нескольких десятков. Сумма зависит от размера страны, чем больше, тем больше нужно будет выложить.

Высвободить пленника (ransom prisoner). Данный вариант доступен лишь в случае если имеется пленник. В отечественной темнице чужой — в отечественных силах его .

А вдруг отечественный персонаж попал в плен — его возможно выкупить, предложив хорошую сумму.

Партизаны

В случае если у правителя нехорошая популярность, а кое-какие персонажи через чур нелояльны, нация может расколоться на две. Для других стран партизаны — полноправная страна, с ней возможно вести торговлю и заключать соглашения.

Соперники в гражданской войне никаких переговоров вести не смогут, для них выход лишь один — полный захват провинций неприятеля. Более того, у «половинок» страны неспециализированный лимит рекрутов, кончится у одних, кончится и у других.

Варвары

Дикарей также возможно назвать игровой фракцией, но весьма специфичной. Им принадлежат все «ничейные» провинции. В каждой неспешно растет сила дикарей, а вместе с ней — шанс появления орды. В случае если в том месте находятся каждые отряды, то эта возможность быстро возрастает, к тому же и в зависимости от численности.

А вдруг это отряды дикарей, то орда присоединяется к ним. Появляются занимательные обстановки, в то время, когда одна отправившаяся в поход несколько собирает по пути все остальные, и к границам цивилизованных государств приходят толпы по пятьдесят-семьдесят тысяч.

С варварами возможно вести переговоры, если они находятся в отечественной провинции.

«настойчиво попросить» сдаться (demand surrender). В случае если орда маленькая, возможно «настойчиво попросить» от нее сдаться. В этом случае мы возьмём пара «голов» рабов.

Откупиться (pay off). А возможно предложить денег, и целью похода орды станет их родная провинция. Но, нужно сообщить, просят они много.

Следующие два пункта появляются, в случае если варвары захватят отечественную провинцию. Против огромных армий это, пожалуй, лучший метод борьбы, победить их возможно лишь тяжелыми потерями личного состава.

Поселиться (settle). Мы предлагаем орде осесть в завоеванной провинции. В случае если варвары соглашаются, их армия исчезает, а количество свободных людей возрастает.

Но в случае если обитателей мало, а инопланетян большое количество, то культура может смениться на безжалостную.

Создать зависимое государство (create client). Провинция отдается в управление безжалостному вождю и делается отдельной страной, подчинённым Рима. Не лучший выход из положения.

Армия

Составу армии отныне уделено намного больше внимания, нежели в Europa Universalis 3. Артиллерии нет, время ее еще не пришло, но вместо «легко пехоты» и «легко кавалерии» показалось шесть видов армий.

Ополчение. Самый не сильный вид армий, талантливый бороться на равных разве что с себе подобными. Но не требует никаких дополнительных ресурсов и весьма дешево стоит — один золотой за отряд.

При возможности стоит поменять состав армии на более идеальный.

Тяжелая пехота. Главная ударная сила любой армии — хорошие показатели атаки против большинства видов армий. Стоят недорого — всего два золотых за отряд, но требуют доступа к железу.

Лучники. Отряд помощи, место которого во втором последовательности, т.е. без яркого участия в рукопашной. Для обеспечения этого число лучников должно быть меньше пехоты хотя бы на два отряда.

Стоит всего один золотой, но требует наличия дерева в провинции.

Кавалерия. Это дорогой отряд, тренировка обойдется в пять золотых, но он имеет преимущество — маневренность разрешает бить на две клетки на поле боя. Для армии достаточно двух-четырех кавалеристов.

В провинции должны быть лошади.

Конные лучники. Еще более маневренный отряд, чем простые кавалеристы, бьет на три клетки. Место его во втором последовательности, не смотря на то, что может пребывать и на флангах в первом.

Не страно, но для тренировки требуются лошади.

Боевые слоны. Полезность этих животных тяжело оценить… по причине того, что они весьма дороги, сорок пять золотых за любой отряд, и строить их через чур расточительно. На эти средства возможно снарядить двадцатитысячную армию.

Требуются простые слоны.

Морские сражения — копия наземных, но существенно проще, поскольку имеется лишь один тип судов — триремы. Они необходимы и для боя, и для блокады, и для транспортировки армий.

Таблица 1 Эффективность типов армий

Вид армий Эффективность против:
Ополчение Тяжелая пехота Лучники Кавалерия Конные лучники Боевые слоны
Ополчение 100% 50% 100% 50% 25% 25%
Тяжелая пехота 110% 100% 200% 120% 150% 100%
Лучники 150% 150% 100% 100% 100% 50%
Кавалерия 150% 70% 150% 100% 100% 50%
Конные лучники 200% 100% 100% 100% 100% 50%
Боевые слоны 200% 100% 200% 50% 50% 100%

Перейдем к описанию черт отрядов.

Численность. В полном отряде ровно тысяча воинов, на протяжении боя часть гибнет, тем самым понижается эффективность. Восполнение утрат идет по окончании, с течением времени, даже в том случае, если полегли все бойцы.

Боевой дух (morale). Главная черта любого войска, по причине того, что с боевым духом, упавшим до нуля, отряд перестает сражаться. В случае если таких отрядов будет большое количество — побежит вся армия. Очень во многом зависит от вознаграждения отечественным армиям — от нуля на минимуме до двух на максимуме обеспечения.

Т.е. воины без денег отступают сходу, завидев неприятеля. Со временем будут изучены модификаторы, увеличивающие эту чёрта.

Оба параметра тесно связаны — как раз утраты сбивают боевой дух. Потом идут модификаторы.

Дисциплина (discipline). Показывает, как медленнее отряд будет терять боевой дух при утратах бойцов.

Наступление (offensive). Как посильнее будут атаки по сопернику.

Защита (defensive). А это — как меньше урона от вражеских атак приобретает отряд.

Опыт (experience). По итогам сражений отрядам начисляется опыт. Чем продолжительнее оно продолжалось, тем больше и приз. Другой раз из проигранного сражения отечественные воины выйдут намного умелее, чем из победоносной войны.

Равнозначно повышению всех черт. Но опыт падает, в случае если армия не вести войну.

Это принципиально важно: долгий бой — это не только опыт армиям, но и большой шанс на формирование лояльности отрядов собственному начальнику.

Бой

Сражение упрощено до предела. Поле боя — это четыре последовательности квадратов, по два с каждой стороны. Одна линия, ближняя к сопернику, передняя, а вторая — задняя. На вражескую половину поля войска заходить не смогут.

Командующие сторон выставляют на квадраты отряды, игрок в этом участия не принимает. В первую линию в центр идет пехота, на фланги кавалерия, во вторую — лучники ставятся в центр, а конные лучники на фланги.

Бой идет семидневными фазами. Перед каждой из них для обеих сторон кидаются десятигранные кубики, выпавшее число от нуля до девяти добавляется к эффективности армий. Кроме случайности имеется постоянные модификаторы, действующие на всем протяжении сражения, — это эффекты местности, в большинстве случаев, отрицательные для нападающего, и отличие в мастерстве начальников.

Маневренность отрядов пехоты — единица, т.е. они смогут бить соперника лишь прямо перед собой. Лучники также смогут бить неприятелей прямо перед собой, но могут стрелять из второго последовательности. Маневренность кавалерии выше — две единицы, они способны нападать не только впереди стоящего соперника, но и соседних.

Как раз исходя из этого она ставится на фланги, где употребляется для помощи рядом стоящей пехоты. Самые резвые — конные лучники, у них маневренность три единицы. Значительно чаще они находятся во втором последовательности и могут дотянуться пять отрядов соперника.

Игрок в бой вмешаться уже не имеет возможности, ему остается лишь следить за ходом сражения. Но при необходимости он может отдать приказ об отступлении.

Экономика

За бюджетом нам также нужно будет следить, но трудности будут лишь на начальной стадии.

Налоги (tax) планируют с провинций. Сперва высчитывается базисная ставка в зависимости от количества рабов, а по окончании используются модификаторы. Над повышением поступления налогов необходимо трудиться. Во-первых, это рост населения, самые «откормленные» провинции должны снабжаться зерном для скорейшего роста. Косвенно это даст и прирост рекрутов.

Во-вторых, строительство строений для повышения доходов — ирригационных каналов, лагерей и шахт лесорубов.

Доход от торговли (trade income). Торговля реализована легко — в провинциях производятся товары, обмен с другой провинцией дает некий доход. Сначала имеется лишь один торговый путь у каждой из отечественных территорий, два возможно добавить постройкой гавани и форума (лишь около моря), и вдобавок два — изучением морских разработок.

Создание торгового пути требует месяца времени, переключений «на лету» не окажется.

На заметку: Примечательно, что прибыль зависит лишь от расстояния, не имеет значение, что в соседней провинции имеется зерно, значительно занимательнее возить его с другого края карты. В противном случае самое «соседское» зерно — еще куда-нибудь, как возможно дальше.

В окне информации о провинции продемонстрированы доходы и ежегодные налоги от торговли. Но начисляются они частями при смене месяца.

Последний источник дохода — дань (tribute) с побежденных стран. Он, по понятным обстоятельствам, непостоянен. На протяжении заключения мирного контракта мы можем выбрать ежемесячный платеж. В случае если соперник принимает условия соглашения, мы приобретаем половину от данной суммы.

Куда девается вторая — неизвестно, но процент утрат со временем возможно сократить.

Хороший источник дохода — враждебные «однопровинчатые» страны. Развязываем войну, захватываем и заставляем платить дань. Срок выплаты истекает чуть раньше перемирия, а за это мы приобретаем временный casus belli и в течение какого-либо времени можем нападать совсем безболезненно.

Но к честной игре данный метод отнести тяжело.

Статьей затрат также три — содержание армии (army maintenance), содержание флота (navy maintenance) и дань (tribute). флота и Содержание армии идет поголовно, любой отряд требует некоего количества золота каждый месяц. Возможно сократить затраты, но тогда упадет и боевой дух.

Дань устроена совершенно верно равно как и в то время, когда ее платят нам.

Провинции

Провинция — минимальная территория, которую может осуществлять контроль игрок. Все расчеты производятся для отдельного кусочка территории. Армия кроме этого перемещается из провинции в провинцию.

столица и Название. Несут лишь справочную данные, не смотря на то, что по наименованию провинции возможно ее скоро отыскать.

Население. Рим в центре событий, а потому его классовая совокупность принята во всем игровом мире. Но численность обитателей не измеряется совершенно верно, счет идет по неким абстрактным головам (это пара тысяч людей).

Указывается в целых, при наведении указателя мыши — до десятых.

  • Граждане (citizens). Высшее сословие, представители этого класса поставляют стране очки изучений.
  • Свободные люди (freemen). Потенциальные воины — данный класс пополняет отечественный запас рекрутов, что тратится на восполнение и армию утрат в армиях.
  • Рабы (slaves). Низшее сословие, создающее налоговую базу.
  • В ничейных провинциях нет «цивилизованного» населения, но живут племена дикарей различной силы (barbarian power). От этого числа зависит численность орды, которая покажется, в случае если их побеспокоить, и возможность колонизации данной территории. Имеется варвары и в сравнительно не так давно освоенной провинции, но, в большинстве случаев, их численность не превышает единицы.

На заметку: изменение населения происходит раз в год, и учитывается лишь значение прироста либо убыли на 31 декабря.

Уровень цивилизованности (civilization level). Одна из наиболее значимых черт провинции, указывается в процентах. Значение конкретно воздействует на поступление очков изучений с провинции и снижает шанс восстания дикарей, если они, само собой разумеется, имеется. От него зависит базисное значение лимита помощи, уровень цивилизованности повышает его на одну двадцатую от процентного значения.

Многие строения, в особенности на поздних уровнях, требуют определенного значения цивилизованности. Но, пожалуй, основное — для колонизации нужна цивилизованность в пятьдесят процентов. Растет черта под влиянием окружающих земель с более высоким значением и от торговых маршрутов с развитыми регионами.

Чем больше отличие — тем стремительнее ежемесячный прирост.

Это принципиально важно: безжалостные страны фактически не могут к колонизации. Прибрежные смогут постараться взять ростки цивилизации за счет торговли с большими государствами, а изолированным территориям по большому счету ничего не светит.

Налоги (tax). Планируют с класса рабов в расчете половины золота с каждого, по окончании чего используются модификаторы религии, культуры, стабильности, губернатора. Правитель в провинции необходим, без него доходы падают в два раза.

Очки изучений (research points). Вырабатываются гражданами, по окончании чего используется модификатор цивилизованности провинции.

Рекруты (manpower). В год с провинции возможно взять сто рекрутов с каждого свободного обитателя. Чуждая культура по большому счету прекращает комплект рекрутов, а родственная — снижает на четыре пятых.

Рост населения (population growth). Еще один главный параметр для империи, в особенности для пограничных земель. Базисный рост — всего один процент, но возможно расширить до четырех. Численность населения — это налоговая база, рекруты и дополнительные очки исследования.

Так что население необходимо растить, холить и лелеять.

Риск восстания (revolt risk). Необходимо стремиться минимизировать его — гуляющие орды повстанцев отвлекают войска и подрывают экономику. Очень во многом зависит от стабильности, в особенности ее отрицательных значений, и накопившегося истощения от войны.

Неблагоприятно сказываются культурные и религиозные различия. Отдельные черты губернаторов воздействуют на риск как положительно, так и отрицательно. Существуют и другие модификаторы, к примеру, в сравнительно не так давно завоеванных провинциях.

Кроме шанса появления повстанцев показатель отражается и на сборе налогов — обиженные обитатели их просто не платят.

На заметку: в завоеванных провинциях , пока они не приобретут статус главных, действует модификатор «национализм». И на данный период риск восстания не имеет возможности упасть ниже его значения.

В ничейных провинциях вместо риска восстания существует риск появления орды. Наряду с этим варвары срываются с места и идут куда глаза смотрят. Поднять возможность возможно, расквартировав войска на нужной территории.

Большое истощение (max attrition). Количество ежемесячных небоевых утрат в отрядах при превышении лимита помощи армий. В большинстве случаев равняется пяти процентам.

Лимит помощи (supply limit). Количество отрядов, которое может пребывать в провинции. Зависит от уровня цивилизованности, но для собственных используется пятикратный модификатор, а для союзных — четырехкратный.

Религия (religion) и культура (culture). Несовпадение с национальными снижает эффективность управления. Чужая религия понижает сбор налогов на двадцать процентов и повышает риск восстания на один процент. Различие культур бьет еще посильнее — налоги падают на тридцать процентов, риск восстания возрастает на один, а рекрутов с данной территории мы не возьмём вовсе.

культуры и Смена религии вероятна лишь по событию, так что с неудобствами нужно будет мириться.

Строения

Для возведения построек нужно владеть знаниями в разных областях, по большей части в архитектуре. Чем дальше, тем больше доступно строений, но возрастают и требования к цивилизованности провинции. Любое строение стоит полсотни золотых, а строится год либо два.

Но, цена может незначительно изменяться под действием модификаторов.

Форум (forum). Дает дополнительный торговый путь.

Храм (temple). Престиж религии в провинции возрастает на процент. Чуть ли не первое строение, которое должно быть выстроено в завоеванной провинции.

Частокол (stockade). Возрастает уровень форта в провинции, сейчас в нем будут сидеть две тысячи охранников.

Ирригация (irrigation). Сбор налогов в провинции возрастает на пятьдесят процентов. Но строительство ирригационных каналов вероятно лишь на территориях, каковые не создают лес, железо, соль, янтарь и камень.

Шахта (mines). Подобно ирригации, но для провинций с запасами железа, соли и камней.

Лагерь лесорубов (forestry). Еще один аналог ирригации, для территорий с лесом и янтарем.

Городская стенки (city wall). Уровень форта в провинции возрастает до третьего, а гарнизон, соответственно, до трех тысяч людей.

Гавань (harbor). Дает дополнительный торговый путь, но строительство доступно лишь в прибрежных провинциях.

Академия (academy). Количество очков изучений в провинции возрастает на четверть.

Дороги (roads). Полезное знание для любого народа, действительно, доступно лишь на пятнадцатом уровне разработок. Скорость передвижения армий возрастает в два раза, добавляется возможность создать торговый маршрут через эту провинцию.

Арена (arena). Снижает риск восстания на один процент. Приятная мелочь, не более.

Громадная городская стенки (great city wall). Последний, четвертый уровень упрочнений с гарнизоном в четыре тысячи бойцов.

Акведук (aqueduct). Увеличивает рост населения на дополнительные два процента. Совместно со снабжением зерном обитатели провинции начнут размножаться как зайцы — даешь удвоение популяции за десять лет!

Литейная мастерская (foundry). Наличие строения в провинции дает… десять процентов опыта всем тренируемым тут армиям. Это довольно много.

Но появляется эта постройка в самом финише игры, поскольку для нее нужен двадцать шестой уровень «наземной» разработке.

Товары

Любая провинция создаёт один товар, остальные нужные возможно взять посредством торговли. Но кроме денежной пользы они дают еще и в полной мере определенные плюсы.

Зерно (grain). Прирост населения возрастает на три процента. Для сравнения — базисное значение всего один.

Зерна, в большинстве случаев, больше всего и оно самое недорогое, но чувство невыгодности обманчиво — в долговременной возможности оно дает рост налогов и очков изучений.

Дерево (wood). Дает доступ к новым армиям — триремам и лучникам. Без него неосуществима война на море, а армия остается без армий помощи.

Железо (iron). Наиболее значимый стратегический ресурс, нужный для лучших армий в игре — тяжелой пехоты.

Соль (salt). Скорость комплекта армии возрастает на четверть. Сложно кроме того предположить, как обеспечивается столь важное ускорение, никак, розги с солью используют для воспитания рекрутов.

Лошади (horses). В провинции становятся дешёвы еще два вида армий — конные и кавалерия лучники.

Вино (wine). Снижает риск восстания на один процент. Вправду, напился — и никаких неприятностей.

оптимальнее реализовывать вино в пограничные провинции.

Янтарь (amber). Сбор налогов в провинции увеличивается на десять процентов. Реализовывать по возможности необходимо в собственные самые богатые почвы и уж точно не вторым государствам.

Камень (stone). Защита провинции с доступом к камню возрастает на сто процентов. Т.е. осады продолжаются в два раза продолжительнее, а штурмы проходят в два раза тяжелее.

Может понадобиться для пограничных провинций, но зерно все же серьёзнее.

Рыба (fish). Количество рекрутов в год будет ровно на сто больше. Для малых стран это большой плюс, а большим — все равно что слону дробина.

Специи (spice). Увеличивают религиозный престиж на полпроцента, реализовывать их необходимо в провинции с чуждой культурой.

Слоны (elephants). Имеется лишь в Индии и Африке, дают доступ к боевым слонам. В целом ресурс ненужный — таковой слоник стоит как два десятка когорт тяжелой пехоты и пара лучников для них.

Колонизация

Для колонизации необходимо выполнить всего пара условий. Заселить возможно лишь приграничную провинцию, через одну уже никак не прыгнуть. А в пограничной, откуда мы заберём поселенцев, общее колличество населения должна быть не меньше десяти, а уровень цивилизованности — выше пятидесяти процентов.

Совет: старайтесь расширяться за счет провинций со своей религией и культурой. Пускай это займет лишние двадцать-тридцать лет на старте, но в итоге окупится сторицей — будут налоги, очки науки и особенно — рекруты.

Но кроме этого необходимо стереть с лица земли дикарей на желаемой почва. Для этого необходимо привести войска и ожидать, пока местное население взбунтуется. В случае если показатель будет один, два (редко) или ноль (очень редко), возможно заселяться в новую колонию.

На заметку: со временем популяция дикарей опять возрастает. Возможно применять это для развития начальников, но нужно быть осмотрительным — согнанное племя может по пути собрать друзей и родственников с нескольких провинций, по окончании чего к себе домой придет армия из нескольких десятков тысяч бойцов.

Жадничать не следует — те «единички» дикарей, что остались на отечественной почва, смогут взбунтоваться с пятипроцентным шансом за каждую единицу силы, а это минус к популярности правителя. Особенно очень сильно это бьет по единоличным властителям. Со временем случится событие, цивилизующее косматых галлов, и варвары сменятся местным населением.

Национальные идеи

Щедрости Europa Universalis в отношении количества национальных идей не будет — норма строго отмерена и трансформациям не поддается. Цивилизованные страны смогут выбрать себе три идеи прямо со старта, а безжалостные племена — лишь одну.

Линеек идей четыре. В первую очередь игры, в случае если брать самый ранний сценарий, выбор небогат — по две в каждом из направлений. Дабы стали дешёвы последующие, необходимо развивать науку.

Для военных идей это наземные и морские разработки, для экономических — строительные, а гражданские и религиозные линейки требуют одноименных изучений. Пятый уровень дает еще по три, пятнадцатый — по две, а двадцать пятый открывает последние тройки.

Смена национальной идеи очень сильно бьет по стабильности — сходу списываются три очка. Так что выбирать их необходимо шепетильно.

Армейские идеи

Командующий кавалерией (horse lord). Дисциплина кавалерии возрастает на десять процентов.

Опытные воины (professional soldier). Десять процентов к дисциплине тяжелой пехоты. Лучшая мысль для любого страны, чуть ли не добрая половина армии складывается из этого вида армий.

Армейский темперамент (martial ethos). Боевой дух наземных армий возрастает на 0,25. Отлично, армии будут сражаться продолжительнее и чаще побеждать, поскольку бой продолжается до бегства одной из сторон.

Морской темперамент (naval ethos). Боевой дух флота возрастает на 0,25. Это хорошо, но для ячеек идей найдется лучшее использование.

Пополнение из местных жителей (tribal recruitment). Скорость пополнения возрастает на пятьдесят процентов стремительнее. Выгодно для государств, где большой приток рекрутов.

В случае если их нет, то хоть как ускоряй их поступление в армии, толку не будет.

Армейские лагеря (military camps). Организация наземных армий возрастает на десять процентов. А попросту, ускоряется восстановление боевого духа между сражениями.

Восстановление и без того идет скоро, а прибавка через чур незначительна, дабы выбирать эту идею.

Катафракты (cataphracts). Ударная сила кавалерии возрастает в два раза. Хороший выбор для богатых держав, каковые смогут натренировать и выстроить многочисленные конные армии, — их армии станут самыми сильными.

Военная совокупность легионов (legionary military system). Цена тяжелой пехоты падает в два раза. У данной идеи единственный недочёт — она дешева через чур поздно, в то время, когда деньги перестают быть проблемой и не имеет значения, один либо два золотых стоит отряд.

Военизированное общество (militarized society). Скорость убывания опыта в отряде уменьшается на один процент.

Осадное оборудование (siege train). Продолжительность осады уменьшается на двадцать процентов. Меньше осады — стремительнее будет стёрт с лица земли соперник.

Плюс весомый, но точно возможно отыскать что-то более необходимое.

Экономические идеи

Организованный комплект армий (organized recruitment). Скорость комплекта армий уменьшается на десять процентов. Возможно актуален лишь на начальной стадии игры, в то время, когда необходимо безотлагательно собрать многочисленную армию.

В будущем возможно обойтись параллельным комплектом в нескольких провинциях.

Морские блокады (naval blockades). С блокированных портов поступает треть их торговой выручки. Суммы смогут быть хорошими, но война не имеет возможности продолжаться продолжительно, да и суда нужно отводить на ремонт.

Национальный престиж (national prestige). До отечественной казны сейчас доходит на десять процентов больше от суммы дани. Потому, что по умолчанию это пятьдесят процентов, то с данной идеей будет шестьдесят.

Необходимо наблюдать по обстановке — суммы смогут быть большими.

Тарифы (tariffs). Доход от торговли возрастает на десять процентов. Выгодно для больших государств с громадным числом прибрежных провинций — возможно зарабатывать деньги практически из воздуха.

Сбор налогов (tax farming). Сбор налогов возрастает на десять процентов. А это будет не лишним для любых громадных стран.

Улучшенное строительство (improved construction). Цена строительства уменьшается на десять процентов. Неизменно такая мысль не нужна, лишь на время громадного строительства, но переключаться выйдет себе дороже.

Традиции работы (tradition of service). Новые отряды создаются с десятью процентами опыта. Но помните, что он теряется со временем.

Индустрия (industry). Кандидат на самую ненужную идею — время строительства уменьшается на четверть. Весьма редки ситуации, в то время, когда необходимо строить большое количество строений в одном месте, а в любой другой ситуации выгаданные три либо шесть месяцев ничего не решат.

Бюрократические традиции (bureaucratic tradition). Цена помощи уменьшается на пятнадцать процентов. Выгодно для больших государств, тратящих на содержание армии солидные суммы.

Значительно чаще, в случае если необходимы деньги, стоит поднять сбор налогов либо доход от торговли.

Гражданские идеи

Гражданская обязанность (civic duty). Защищенность провинций возрастает в полтора раза — т.е. продолжительнее продолжаются осады. Имеет суть при весьма протяженной границе с соперником, но значительно чаще возможно отбить наступление армиями.

Гражданство (citizenship). Каждые десять лет один процент свободных людей преобразовывается в граждан. Выгодно государствам с громадным приростом живой силы, но испытывающим сложности с наукой, к примеру, Египту.

А таким, как Рим, попросту вреден.

Эмансипация (emancipation). Каждые десять лет один процент рабов освобождается. Как следствие — прирост числа рекрутов за счет маленького понижения поступления налогов.

А вот это Риму весьма понадобится.

Дипломатия (diplomatic). Шанс хорошего финала дипломатической миссии возрастает на десять процентов. Но мирный стиль игры остался в Europa Universalis, тут бал правит война.

Двуличность (duplicity). А эта мысль увеличивает шанс хорошего финала интриг. Полезность не отмечена.

Лояльная политика (loyal politics). Прирост верности персонажей на одну десятую процента в месяц. Вместе с прибавками от разработок возможно добиться двух десятых.

А это безболезненное содержание двух лояльных отрядов у генералов. Принимать такую идею необходимо, лишь в случае если с полководцами ожидаются громадные неприятности.

Философия (philosophy). Скорость комплекта очков изучения возрастает на четверть. Весьма солидная прибавка, но вправду нужна она будет для технологически отсталых стран.

Забежать вперед прогресса не дадут, за опережение времени открытий идут штрафы.

Верховный долг (higher duty). Вероятное число врагов и друзей у персонажей делается меньше на одного. Ни вреда, ни пользы от них увидено не было, потому мысль ненужна.

Популистская политика (populist politics). Популярность всех персонажей каждый месяц возрастает на одну десятую процента. Особенного смысла нет.

Власть закона (rule of law). Порочность персонажей падает на двадцать процентов. Как правило не оправдано, поскольку это отменит дополнительный доход в казну.

Религиозные идеи

Обожествление (deification).Популярность правителя делается на десять процентов выше — однократное усиление. Это мелкий прирост, дабы тратить на него идею, но, в случае если обстановка критическая, возможно и воспользоваться — тридцать совершенно верно лучше двадцати, может, и появления повстанцев удастся избежать.

Национальная религия (national faith). Сила знамений возрастает на десять. Имеет суть брать, в случае если сила религии в мире довольно большая, поскольку эффект будет функционировать как в плюс, так и в минус.

Национальное пророчество (national oracle). Увеличение стабильности будет обходиться дешевле на треть. Но хороший правитель попытается обойтись без ее падения.

Божественное право (divine right). Шанс успеха знамений вырастает на пятнадцать процентов. Необходимо в обязательном порядке брать, в случае если имеется желание строить игру на религии.

Неспециализированный процент будет не ниже шестидесяти пяти, другими словами два знамения из трех будут хорошими.

Религиозное государство (religious state). Риск восстания падает на один процент. Безтолку, потому, что самые проблемные провинции — завоеванные, а в том месте активность повстанцев не может быть ниже значения национализма.

Терпимость (tolerance). Испорченность персонажей вырастает на десять процентов. Полезно для губернаторов и вредно для армейских.

Может дать хороший прирост к налогам.

Пантеон (pantheon). Обязан увеличивать престиж религии, распространяемой храмами, на две десятых процента, но это никак не отмечается в игре.

Философские перемещения (philosophical advances). Весьма сильная мысль — распространение цивилизованности идет на двадцать процентов стремительнее. Появляется она поздно, но на начальной стадии не очень нужна, поскольку сначала население растет не весьма скоро.

Коллегия понтификов (college of pontifices). Эффективность неудачного знамения на четверть меньше, чем успешного. Полезность спорная — при громадном шансе на успех отрицательные результаты будут редкими, но подстраховаться не мешает.

Евангелическая вера (evangelical faith). Цена подкупа губернаторов уменьшается на четверть. Таковой метод «мирного» завоевания.

Религия

Религия может играться огромную роль в жизни страны, но для этого необходимо приложить определенные упрочнения и поставить ее на центральное место. В начале игры она принесет больше вреда, нежели пользы. Все дело в совокупности знамений (omen). Мы просим одного из всевышних о помощи, в случае если итог хороший, приобретаем плюс, а вдруг отрицательный — то совершенно верно такой же минус. Базисное значение всего сорок процентов.

По окончании идет прибавка силы национальной религии, которая зависит от количества исповедующих ее наций и провинций. Выстроите империю от моря до моря — шансы будут громадными.

По мере изучения «религиозных разработок» будут происходить события, еще увеличивающие шансы хорошего успеха. Откроются и национальные идеи с таким же действием, и снижающие отрицательный эффект при неудаче. В то время, когда возможность успеха достигнет хотя бы шестидесяти пяти процентов, возможно обращаться к всевышним.

Воздействие знамения продолжается ровно год, на это время все другие варианты блокируются.

На заметку: приводить заглавия из игры не будем, потому, что они отличаются в зависимости от всевышних нации. Так, торговое знамение для римлян будет «наставлением Меркурия», а для египтян — «помощью Шаи».

Доход от торговли. Прибавка весьма сильная, двадцать-тридцать процентов, но важный эффект будет для громадных стран, в то время, когда ежемесячный доход измеряется хотя бы несколькими золотыми.

Риск революции. На пару-тройку процентов изменяется риск революции во всей стране. Это не та величина, для которой стоит тратить знамение.

Дисциплина армии. Прибавка около десяти процентов. Понадобится неизменно, это равнозначно повышению боевого духа и численности армии.

Боевой дух армии. Возрастает приблизительно на 0,5. С учетом того, что базисное значение равняется двум, это весьма важная прибавка.

Пожалуй, нужнее прошлее, поскольку этот показатель определяет, сражается отряд либо нет.

Очки изучений. Приблизительно на четверть изменяется поступление очков изучений в копилку страны. В действительности не крайне полезно, штрафы на опережение времени никто не отменял.

Рост населения. На все время действия прирост изменяется на четыре-пять процентов. Весьма сильное и самое страшное знамение, при неудаче народ начнет , но хороший эффект в итоге даст большой прирост налогов.

Защита провинций. Изменяется приблизительно вполовину. Толку от этого мало, поскольку до осад дело лучше вовсе не доводить.

Популярность правителя. Знамение дает изменение приблизительно на одну десятую в месяц. В критических обстановках это мало, тогда спасти смогут лишь хорошие события, а во всех остальных и вовсе не требуется.

Изучения

Исследовательских направлений пять. Никаких денег вкладывать не требуется, за развитие науки отвечают граждане страны. В прямом смысле — они создают очки изучений, каковые неспешно добавляются ко всем направлениям.

Деления также нет, в случае если у нас имеется сто очков, то все направления возьмут по сто.

Кроме этого необходимо назначить ученого на каждое направление. Он даст ускорение на десять процентов за каждое очко собственной хватки. А вдруг у него будут черты характера, еще увеличивающие скорость, то по большому счету замечательно.

Возможно легко добиться ускорения на две трети, а вдруг весьма повезет, то и в два раза.

Но изучение наук — это еще полдела. После достижения нужного уровня активируется возможность срабатывания события. Оно может случиться скоро, а возможно ожидать десятилетия.

Наземные разработки (land technology). Дают плюсы к чертям армий — к защите, атаке, боевому духу и т.д. — и увеличивают шансы на срабатывание боевых событий. Строение лишь одно — литейная мастерская.

Морские разработки (naval technology). А это направление далеко не всецело посвящено военным действиям на море. Часть открытий относится к торговле, например, на седьмом и двадцатом уровне в каждую провинцию добавляется по одному торговому пути, что повышает доходы в разы.

Гражданские разработки (civic technology). Повышают эффективность сфер деятельности, не относящихся к армейскому делу. Будут плюсы к дипломатии, увеличение лояльности персонажей, ускорение изучений а также рост порочности.

Встретятся и два строения — храм на первом уровне и арена на восемнадцатом.

Строительные разработки (construction technology). Дают доступ к подавляющему числу строений, тут же находятся плюсы на сокращение цены и времени постройки.

Религиозные разработки (religious technology). Изучение дает не только усиление веры, но и улучшение черт армий, рост лояльности персонажей к власти.

***

Сейчас вам известны главные правила игры. В ваших силах привести громадную страну к процветанию либо постараться выжить, играясь за маленькое страну, а вдруг повезет, то и перевоплотить одну провинцию в «державу, где не заходит солнце» — от Каспийского моря до Атлантического океана.

Статья публикуется с разрешения редакции издания "Игромания". Создатель Константин Закаблуковский.

Europa Universalis: Rome — Карфаген #1


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Europa Universalis: Rome: Прохождение игры

    При беседе о Europa Universalis: Rome хочется сравнить ее с Europa Universalis III. О близком родстве говорят внешность и название. Но в действительности этим сходство и ограничивается, это…

  • Обзор игры Europa Universalis 3

    Серия Europa Universalis, пожалуй, единственный проект, что на равных способен бороться с великой и страшной Civilization в стратегически-походовых рамках. Другое — мимо кассы. А ведь…

  • Обзор игры Europa Universalis 3 Complete

    Тем, кто лишь присматривается к данной игре, стоит сходу учесть две вещи. Во-первых, EU3 — весьма долгая и насыщенная игра. Не сложная, в частности наполненная событиями, территориями, именами,…

  • Europa Universalis 3 Complete: Обзор игры

    Тем, кто лишь присматривается к данной игре, стоит сходу учесть две вещи. Во-первых, EU3 — весьма долгая и насыщенная игра. Не сложная, в частности наполненная событиями, территориями, именами,…

  • Europa Universalis 3: Обзор игры

    Серия Europa Universalis, пожалуй, единственный проект, что на равных способен бороться с великой и страшной Civilization в стратегически-походовых рамках. Другое — мимо кассы. А ведь…