Индустрия компьютерных развлечений радует рядового потребителя новаторством и разнообразием. Казалось бы, в век тотальной обкатанности всех жанров, мы не вправе ожидать уникальных идей от девелоперов. Но, как ни необычно, они раз за разом нас удивляют, причём на всех уровнях. Как огромные воротилы игрового бизнеса, так и свободные компании разработчиков не устают изыскивать свежие идеи и перетряхивать вести войну.
Вот и девелоперы из Beatnik Games, не хватавшие до этого звёзд с неба, внезапно анонсируют продукт Plain Sight, что переворачивает с ног на голову каноны многопользовательского экшена, а вместе с тем и отечественные застоявшиеся стереотипы.
Робот-романтик засмотрелся на вправду прекрасный бэкграунд.
Воздействие игры происходит в абстрактном окружении, при виде которого в голове всплывают две ассоциации: космос и TRON 2.0. В чёрном пространстве дрейфует нагромождение геометрических форм. Всё это многоуровневое скопление кубов, цилиндров и параболоидов, обычно образующее в полной мере узнаваемые очертания небоскрёбов, магистралей и другой урбанистической "утвари", до тех пор пока мёртво и однотонно, но это до поры, до времени. Сейчас на арену вступают главные действующие лица происходящего — светящиеся роботы с самурайскими клинками за спиной, этакая помесь Бендера из "Футурамы" и последних образцов японского роботостроения.
Они и призваны раскрасить местный мир.
Любой робот при перемещении оставляет за собой броский неоновый шлейф, да к тому же раскрашивает в собственный цвет объекты окружения, к каким прикасается. Так, под корень вырубается любая возможность засесть в каком-нибудь укромном месте и напасть исподтишка, нет возможности спрятаться — в обязательном порядке выследят и отыщут. Временной промежуток, за который будет держаться цветной след, образовывает пятнадцать секунд, исходя из этого возможно представить какое светопреставление нас ожидает.
Обладателя красного цвета не видно, но вычислить его будет легко.
Чтобы собранные фраги были засчитаны, игроку нужно прибегнуть к неожиданному действию — убить себя… В случае если же вы не успеете это сделать и лишитесь судьбе не самостоятельно, а от руки другого робота, то все собранные вами очки перейдут ему. В этот самый момент добавляются пара занимательных нюансов, развивающую неспециализированную концепцию.
Во-первых, чем больше очков собрано, тем громадных размеров робот, и тем легче его подметить вторым игрокам — это хорошая мотивация для соперника открыть на вас охоту. Но тут появляется резонный вопрос: из-за чего запрещено суицид по окончании каждого собранного очка, респауниться и набирать фраги, не подвергая себя особенному риску? Разработчики элегантно разрешают эту проблему.
Суицид игрока производится при помощи взрыва, и чем больше подконтрольный робот, тем посильнее взрыв. А это значит, что "накормив" собственного робота собранными фрагами и собрав около себя достаточную кучку соперников возможно положить в банк внушительную сумму.
Раскрасим данный мир!
Plain Sight желает вынудить игрока всегда балансировать между относительно надёжным подходом "медлительно, но правильно" и напряженным "всё и сходу". Это напоминает народную карточную игру "очко". Остановиться на собранных восемнадцати?
Либо однако попытаться собрать двадцать одно? Но так как тогда имеется риск нарваться на перебор…
Ещё больше необычности и азарта игре додаёт заигрывание с гравитацией. Подойдя к краю какого-нибудь очень громадного куба, робот может свободно перепрыгнуть через грань и пойти уже по перпендикулярной стороне, как ни в чём не бывало. А факт, что эти самые кубы находятся на различных уровнях, показывает, что мы снова сможем испытать ощущения, подаренные нам игрой Prey с её боями в различных пространственных плоскостях.
Единственное, что сейчас приводит к опасению — боевая совокупность. Все сражения строятся лишь на двух действиях: блок и удар. Данный минимализм, в принципе, прекрасно вписывается в неспециализированный дизайн, но о том, что сам процесс зарабатывания фрагов обязан также приносить наслаждение, забывать не нужно.
В любом случае, геймплей многопользовательских экшенов очень узкая материя, которую возможно объективно оценить лишь уже на стадии тестирования.
Размеров опасаться не следует — дополнительного здоровья они не приносят.
***
Настроения консерватизма в компьютерных играх уже фактически не ощутимы. Полным ходом индустрия идёт вперед и устоявшийся жанр многопользовательских шутеров не исключение. Светящиеся роботы изменяющихся размеров, оставляющие суицид и разноцветные следы в роли геймплейного инструмента — как же всё-таки приятно снова и снова удивляться.
Тенденции налево Нет, я не желаю заявить, что это не хорошо. Но процесс уже давно отправился незаметно для нас, и это начинает с пугающей быстротой усиливаться , вовлекая в собственные сети все больше и…
Remember Me: Превью по пресс-версии игры
Remember Me — один из самых ожидаемых проектов ближайших месяцев. Задолго до собственного выхода он уже номинирован на звание лучшей игры года в умах многих геймеров. О Remember Me на данный момент…
Не было человека, кто знал, каким будет новая Doom. Возможно было строить туманные догадки на базе того, что объявлено мультиплеерное бета-тестирование. Возможно было идти от противного и разбирать…
Deus Ex: Human Revolution: Превью (2011) игры
Deus Ex: Human Revolution уже совсем близко. Количество выданной разработчиками информации зашкаливает. Мы отсмотрели много скриншотов, слайдов с выставок, до дыр изучили дешёвые видео с…
Hack ‘N’ Slash: Превью по бета-версии игры
Время от времени фамилия одного именитого геймдизайнера может сообщить больше, чем пара страниц пресс-релизов. К примеру, «Блежински» обязательно свидетельствует «зубодробительный звериный экшен», «Мулинье» —…