Отличие режимов PvP от PvE и их ключевые особенности на примере некоторых онлайн-игр.

Отличие режимов PvP от PvE и их ключевые особенности на примере некоторых онлайн-игр.

Онлайн-игры, в большинстве собственном красивы тем, что игровой процесс проходит значительно живее, чем в оффлайн-играх. Осознание того, что тебе противостоит настоящий человек, доставляет массу наслаждения и вносит в геймплей кучу изюминок, недостижимых во вне сетевой игре. Большая часть онлайн-проектов всех стилей, а особенно RPG, конкретно заточены под противостояние между настоящим игроками. Как раз режим PvP (Player versus Player) и есть основной вишней на торте.

Не смотря на то, что, во многих сетевых играх развитие сюжета и персонажа нереально без режима PvE (Player versus Environment). Не все игроки знают отличие между режимами, следовательно, не смогут верно подстроиться и подобающим образом подготовить собственного персонажа. Основной нюанс содержится в том, что оружия, броня и по большому счету вся экипировка, в большинстве случаев, может прекрасно доходить для PvP боя и быть мало нужной в режиме PvE.

Действительно, не все MMO могут похвалиться такими изюминками, но в том месте где эти особенности однако присутствуют, они и являются главными факторами успешного развития. Давайте давайте разберемся в прочих экипировки особенностях и вопросе персонажей этих двух игровых режимов.

Говоря о PvP и PvE-режимах, прежде всего направляться подразумевать игры RPG-стиля. Как раз среди MMORPG эти режимы взяли громаднейшее распространение. В онлайн стратегиях, например, кроме этого царствует постоянное PvP, но, в отличие от MMORPG тут всё идёт по накатанной дорожке и поединки против AI либо настоящих игроков не через чур отличаются. И в случае если в той же «Войне Племён» битвы происходят только между настоящими игроками, то в «My Lands», в самые «вкусных» местах заседают орды под управлением ИИ, сладить с которыми не редкость очень непросто. К примеру, в популярной MMORTS «Travian», существует раса называющиеся «натары».

Так вот, эти самые натары управляются компьютером и имеют некое превосходство перед остальными. Что касается собственного развития, игрок, как развивал собственную деревню, так и развивает. Как сражался против настоящих персонажей, так и продолжает это делать с поединками против ботов. Иными словами, игровые приёмы, как в мирном, так и в армейском развитии, ничем не отличаются.

Совсем другое дело, в то время, когда у игрока имеется собственный конкретный персонаж, обвешанный с головы до ног соответствующей экипировкой. В этом случае имеется огромная отличие между PvE и PvP. К примеру, в MMORPG называющиеся «Runes Of Magic» на серверах PvP, начиная с 15-о уровня, игроки смогут нападать друг на друга, причём делать это они смогут полностью без предупреждения. А вот на сервере с PvE режимом, перед боем , участники обязаны достигнуть полного и обоюдного согласия.

Конечно, оба режима приходится совмещать, чтобы развивать храбреца, потому, что PvE-режим, не смотря на то, что и не есть таких захватывающим, как PvP, но именно на его плечи возложена нить сюжета, исполнение главных квестов и по большому счету целый эволюционный процесс.

Особенности экипировки в некоторых сетевых RPG содержится в том, что для PvP битв, вооружая и одевая персонажа, необходимо получать большой его устойчивости, повышения очков судеб, увеличения шанса критического удара, улучшения неспециализированного пробоя и т.д. А вот в PvE битвах, в особенности в то время, когда имеет место работа в коллективе наподобие очередного боевого рейда либо осады замка, на первое место выходит та экипировка, которая в общем повысит эффективность конкретного типа персонажа, с позиций его главной роли в команде. Так, для танка необходимы вещи, максимально повышающие его защиту, для т.н. «дамагера» – вещи, повышающие меткость, для целителя – увеличение регенерации маны либо повышение эффективности исцеления братий по оружию. К примеру, в известном «World Of WarCraft» существует такое понятие, как устойчивость. Этот навык не работает при PvE битвах, а рекомендован только для поединков PvP.

Показатель устойчивости несёт ответственность за понижение приобретаемого урона, исходя из этого есть главным в битвах против настоящих соперников на PvP серверах. Следовательно, одежда и целый другой реквизит, что возможно одеть на храбреца, при грамотном подходе к игровому процессу, будет значительно отличаться, потому, что вещи, повышающие устойчивость персонажа в битвах PvP, не понадобятся в PvE миссиях. И аналогичных примеров масса.

Так, вещи, делающие упор в PvP битвах на устойчивость, нанесение большого урона, выносливость, умение избежать урона и т.д., дают массу ненужных бонусов в режиме PvE. В совершенстве, храбрец обязан владеть двумя наборами оружия и обмундирования для всех случаев виртуальной судьбе.

Но далеко не во всех сетевых играх такое различие существует. К примеру, тот же «Бойцовский Клуб», предлагает своим поклонникам, в большинстве случаев, только поединки в стиле PvP. В существующем режиме тренировки, и при исполнении некоторых сюжетных заданий, подразумевающих битвы против ботов, нет никакой отличия в изюминках экипировки.

Отличия PvP и PvE-режимов в некоторых сетевых играх.

Как уже упоминалось ранее, PvP-соревнования – самое увлекательное, что смогут предложить большая часть сетевых игр. Фактически, для PvP люди по большей части и играются в MMO. Но игровой процесс некоторых многопользовательских игр таков, что без участия классических NPC, мобов и ботов никак не обойтись. К примеру, «11х11 — Футбольный Менеджер» должен разбавлять кубковые поединки плей офф командами-ботами.

Происходит это так: совокупность выставляет новый турнир с финансовым призом. Неспециализированное время, отведённое на его проведение – 1 час. Количество участников – 64.

За это время нужная масса игроков не успеет набраться, исходя из этого набирается 10-20 настоящих участников, а остальные команды предстают в виде AI. Наряду с этим поединки против этих команд характеризуются тем, что ваши игроки подходят к матчу не в оптимальной форме. Игроки попросту опоздали восстановиться по окончании прошлой игры, а компьютерная команда-соперник полностью постоянно располагает футболистами со 100% бодростью.

В итоге, игры против таких команд проходят весьма не легко. Стоит подметить, что подобный механизм применяют фактически все сетевые игры спортивно-экономического характера, будь то футбольный, баскетбольный, хоккейный и другой онлайн-менеджер.

К примеру, игровой процесс в известной «War Thunder» выстроен так, что без вмешательства ботов кроме этого никак не обойтись. Прохождение компаний, отдельных миссий либо простое участие в случайных сетевых битвах неизменно сопряжено с присутствием мобов в виде наземной и воздушной техники. К слову, «World of Tanks» позиционируется, как раз как чистейшая PvP, но, кое-какие странные случаи, иногда случающиеся в ходе игры, наталкивают на мысли о том, что вместо настоящего соперника, игрок вести войну против ИИ.

За мельчайшее упоминание о таком подозрении на официальном игровом форуме, администрация мгновенно банит всех и каждого, что лишний раз подтверждает некую обоснованность этих смутных предположений, не смотря на то, что собрать факты для доказательства участия AI в игровом ходе фактически невозможно. Однако, эта тема так широка, что в полной мере заслуживает отдельной статьи.

Среди игроков всегда происходят не утихающие споры по поводу PvE либо PvP. Одни предпочитают один режим, другие – второй. Кому то нравится нормально развиваться, пачками уничтожая не через чур страшных мобов и не подвергать собственного персонажа избыточной опасности, а кто-то обожает более горячее времяпровождение. Соперникам PvP не нравится быть неизменно на стрёме, оглядываться, пряча самые ценные вещи в труднодоступных местах, чтобы не утратить их, при вероятного неожиданного нападения. Такие игроки предпочитают плавное прохождение, битвы против мобов, без различных неприятных сюрпризов. Соперники PvE в полной мере обоснованно настаивают на том, что PvP реально приближён к настоящей судьбе.

К примеру, на PvE-сервере на том же WoW возможно грубить, хамить и всячески мешать играться вторым игрокам, чувствуя собственную безнаказанность, а вот на сервере с PvP для того чтобы хама смогут тут же наказать, убив и ограбив. Такие особенности свойственны, в большинстве случаев, клиентским MMORPG. Браузерные RPG более несложны, не смотря на то, что и среди них видятся исключения.

Final Boss #36 — Celestalon & Zarhym: Patch 6.0


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас: