Обзор на игру The Void

Обзор на игру The Void

Внимание! Ваше вывод может не совпадать с мнением автора! Если вы не желаете быть оскорблеными либо обиженными, то рекомендую закрыть вкладку и пойти заниматься более ответственными делами!

Всем же, кому весьма интересно: Welcome!

Предисловие (имеете возможность пропустить)

Хорошего времени дней дорогие читатели! Меня кличут Евгений Савкин и сейчас я поведаю вам про неизвестную отечественную игру называющиеся Ту?ргор, так же узнаваемая на западе как The Void. Приятного чтения!

К слову: в предисловии я говорю о собственном личном отношении к прошлым и жанру частям обозреваемой игры, о том, как я познакомился с ней и другое. Если вы конкретно желаете определить про сюжет и механику игры, то листайте ниже, потому что, как я и писал, в предисловии этого не будет!

С чего начать? Ну к примеру с того, что до 2012 года я не знал про существование таковой игры, как Тургор и по большому счету думал, что все отечественные игры — это всем узнаваемая плохо-пахнущая субстанция. В собственных убеждениях я разубедился, поиграв в игру War Thunder от компании Gaijin. После этого момента отечественная игровая индустрия очень сильно выросла в моих глазах. Но тут, я поразмыслил: "А нет ли еще хороших русских игр?".

В тот же сутки я отыскал весьма хорошие проекты, такие как OniBlade (слешер от тех же Gaijin), Panzar, Санитары подземелий и Две сорванные башни (снова таки от Gaijin). Спустя некое время мне на глаза попался издание ИгроМания, датируемый 2008-м годом. Ну я решил понастольгировать и сел, значит, просматривать. Тут я заметил статью, говорящая об игре Тургор, наименование которой я сначало прочёл, ставя ударение на "o", а не на "y". Внятно прочтя эту самую статейку и поглазев на скриншоты с обнажёнными девушками и игровыми локациями, все прелести которых были закрыты тёмной полосой с надписью "CESORED", я решил попытаться поиграть в эту игру.

Как раз так я приобщился к красивому!

Сюжет

Сюжет игры переносит нас в параллельное измерение, под наименование Промежуток. Назван он так неспроста, потому что находится между Верхним пределом (предположительно отечественным с вами миром) и тем миром, что находится ниже, именуемый Кошмаром. Дабы выбраться из этого Промежутка необходимо раскрыть все сердца (эдакие хранилища жизненной энергии) и всецело наполнить их цветом (это и имеется жизненная энергия). Лишь тогда возможно достигнуть состояния тургора (полного насыщения цветом), пробить свод и достигнуть Предела, где бурлит жизнь, нет страданий, голода (острого недочёта цвета). В том направлении и решают отправиться десять, линия-забери, прекрасных и привлекательных существ, именуемые Сестрами. Сейчас из Кошмара, где нет жизни, где имеется лишь страдания и боль, вылезли другие десять, совсем на данный момент и непривлекательных, при встрече с которыми возможно отложить пару-тройку кирпичей, существ, именуемые Братьями.

Войдя в Промежуток они в первую очередь сделали Сестер собственными рабынями (так сообщить, каждому Брату по Сестре), заковав их в так именуемые Ключи. Вторым делом, они начали выкачивать целый цвет как из Промежутка, так и из самих Сестер. Фактически для цвета их и сделали рабынями, потому что до тех пор пока Сестры имеется, то в Промежутке раз за разом появляется цвет. Так это все тянулось и тянулось. Но в один раз некто, со стороны Предела, пробил свод и опустился в самый низ Промежутка. Сейчас рождается и новая Сестра.

Грядут перемены…

Фактически данный некто и имеется отечественный главный герой. Кто он и как он попал в Промежуток — тайная, но, по ходу игры, мы будем славливать флешбеки, каковые и должны поведать про отечественного храбреца. Сама игра начинается с того, что перед нами, в воде, сидит обнаженная женщина, с маленькими пепельными волосами.

У нее нет имени и исходя из этого она зовется легко "Сестра из Теплицы". Она нам говорит, что мы, по сути дела, должны были спускаться дальше, в Кошмар, но, волей судьбы, нас занесло прямиком к ней, а коли так произошло, то она говорит про сам Промежуток, открывает нам два сердца, учит нас пользоваться цветом и по большому счету в течении всей игры она будет отечественным личным экскурсоводом. Пройдя это нетрудное обучение, мы отправляемся в свободное плаванье.

Основная же отечественная задача — это раскрыть все сердца, достигнуть состояния тургора и, пробив свод, возвратиться в том направлении, откуда и пришли.

Игру разрaбатывала русский компания Ice-Рick Lodge, которая постоянно славилась собственными высоко-духовными, глубокими…меньше легко укуренными проектами! Тургор не стал исключением. Сюжет, геймплей и воздух игры имели возможность оказаться по вкусу не каждому человеку, потому что одними местами игра напоминала прекрасное фентези, вторыми (как это не необычно звучит) шутер от первого лица, а третьими лютый хоррор. В общем возможно заявить, что игра на очень любителя. Издавалася Тургор компаниями ND Games и ATARI (это главные издатели) 17 апреля 2008 года в Российской Федерации, под своим уникальным заглавием. 28 мая 2009 года вышел ремейк, называющиеся Тургор: Голос Цвета и этот ремейк 26 октября 2009 года послали за бугор (на запад) как The Void (в переводе ознчающее "пустота", что, в принципе, противоположно значению слова тургор (напомню: тургор — это насыщение либо наполнение).

По всей видимости американцы не додумались бы). В сюжете небыло никаких трансформаций, но координально поменяли геймплей, подстроив его под западного игрока, но обо всем по порядку.

Геймплей

Целый гемплей обеих игр завязывается на одном: на цвете. Посредством цвета мы можем ускоряться, защиаться, делать разные ловушки, самонаводящиеся мины, поджигать воздушное пространство, выращивать сады, каковые приносят нам еще больше цвета, говорить с Сестрами и без того потом. Все это делается под средством рисования знаков — фигур, характеризующее определенное воздействие в игре. Но, дабы их рисовать, вам необходимо еще добыть то, чем мы будем рисовать, в частности цвет. В начале игры, пока вы очень ничего не могите, вы имеете возможность собирать лишь тот цвет, что преобразован в пучки.

Потом, все, что вы собрали, перетекает в память, эдaкое временное хранилище. Из памяти вы переносите цвет в открытые сердца. В уникальном Тургоре цвет в сердце сперва прорастает в нерву, а после этого испаряется. Дабы не допустить испарения, необходимо постоянно смотреть за собой. Когда цвет пророс, вам необходимо зачерпнуть его из нервы и переместить в третье хранилище, называющиеся палитра.

В Голосе цвета, либо же The Void, цвет машинально перетекает из сердца в палитру и к финишу игры, в то время, когда вы достигли состояния тургора, все это заканчивается. Фактически лишь цветом из палитры мы с вами можем делать все выше-перечисленные действия.

За любой символ отвечает конкретно одно сердце. Всего сердец 21 вещь. 20 простых, каковые и открывают вам символы, и одно сердце прорыва, благодаря которому мы сможем прорваться наверх. Отыскать эти самые сердца вы сможете полностью в любом месте, к тому же вы не знайте заблаговременно, какой символ оно вам откроет.

Так же сердца вам смогут открыть и Сестры. Основное отыскать к ним верный подход.

Квесты. Имеется лишь в Голосе цвета. Это обычный перечень заданий что нам необходимо делать по игре.

В оригинале же нам давали полную свободу действий, не ограничивая нас в принятиях ответов, что, на мой взор, значительно лучше.

Время в игре измеряется циклами. Один цикл приблизительно равен 15-ти минутам настоящего времени. По истечению каждого цикла и с началом нового в Промежутке появляются новые очаги цвета.

Ни при каких обстоятельствах не знаешь, в каком месте цвета будет вправду большое количество.

Моё вывод таково, что геймплей весьма необыкновенен. Я игрался во большое количество хороших адвенчур, но геймплей данной игры меня сильно поразил (в хорошем смысле этого слова). Он не давал мне соскучиться в течении всей сюжетной линии.

Думаю таковой геймплей зацепит любого геймера, пускай к нему продолжительно привыкаешь.

Персонажи игры

  • Сестры

О них я уже сказал выше. Это юные девушки, коренные обитатели Промежутка, каковые были сделаны рабынями. Всего сестер в игре 11 (10, каковые были изначально и 1 появилась с нашим приходом). Но не следует их жалеть и гладить по головке.

Кое-какие из них — настоящие дьяволицы, каковые выпьют из вас все соки, только бы выбраться из заточения и самим достигнуть Предела! В игре возможно занять сторону какой-нибудь одной Сестры. Ваши действия будут координально отражаться на состоянии всего Промежутка.

  • Братья

Существа, вылезшие из Кошмара. Их основная изюминка: все они громадные и ужасные монстры. Но харрактер их более человечен, нежели у Сестер. Наружность обманчива. По большей части Братья занимаются тем, что собирают цвет по всему Промежутку, конечно избавляются от тех, кто пробует забрать у них данный самый цвет и стереть с лица земли данный мир. Несомненно их возможно назвать хранителями, ведущую праведную судьбу, и жестоко наказывая тех, кто осмелится ослушаться их правил.

В начале игры Братья относятся к нам положительно, считая, что отечественный главный герой — это новый Брат. Связывают они это с тем, что в то время, когда отечественный храбрец попал в Промежуток, он был совсем безлюдный и мертвый, приблизительно такой же, как в то время, когда то они сами, вылезшие из Кошмара. Так же, в один момент с нашим приходом, появилась новая Сестра, а у каждого Брата она одна. Братья дают нам некий свод законов, каковые мы должны делать, среди них и не достигать тургора.

Но это отечественная основная цель, и исходя из этого мы легко обязаны нарушать эти законы, провоцируя против себя всех Братьев.

  • Недородки

Существа населяющие Промежуток. Кое-какие из них безобидны и являются для вас неофицальным источником цвета. Другие же наоборот — весьма агрессивны и уже вы являйтесь для них халявным цветом.

Все они неживые и появляются в случайных местах, где капли цвета упали на горную породу. Их внешний вид сможет вас как поразить, так рассмешить либо напугать, потому что кое-какие из них похожи на ходячие клизмы, другие на пучки цвета, и ваше мания хватать все без исключение вынудит видеть и пугаться этих недородков любой раз, а другие легко по собственной природе жутко выглядят и звучно кричат. В случае если так произошло, что недородок вас увидел, то не следует поджигать воздушное пространство и тратить наряду с этим уйму цвета. Достаточно в их направлении линии либо цвет и точку сам выстрелит в них.

Чем больше цвета вы затратите, тем посильнее будет урон.

  • Рейдовые боссы

Видятся лишь в Голосе цвета. Это громадные, до жути ужасные и страшные существа, кое-какие из которых неуязвимы. В случае если так произошло, что вы попали в покой (локации в игре именуются покоями), ожидая что тут вы соберете большое количество цвета, и встретились с этим самым боссом, то не следует паниковать.

Собирите столько цвета, сколько сможете и возвращайтесь на глобальную карту.

Возможно заявить, что все персонажи сделанны весьма как следует и со вкусом. Все они личные и коллоритные. Могу уверить, что все они западут к вам в душу!

Дизайн локаций

  • Глобальная карта

Является сеть связанных между собой покоев, отдельных локаций, где вы сможете добыть цвет либо отыскать сердце. В случае если честно, напоминаеет нейроны людской мозга. Кстати, что то подобное подтверждает Сестра из теплицы, говоря, что Промежуток не место, а состояние души.

Лишь на глобальной карте вы имеете возможность преобразовать добытый вами цвет. Перемещение от спокойствия к покою осуществляется прочерчивания цветом пути. Чем больше цвета вы затратите, тем стремительнее вы доберетесь до места.

На мой взор — таковой дизайн глобалной карты весьма необыкновенен для адвенчуры, плюс это додаёт игре хардкорности, потому что пребывав на глобальной карте ваш цвет испаряется, плюс вы его тратите на передвижение. В следствии с цветом происходи дифицит.

  • Покои

Отдельные локации, на которых вам предстоит добывать цвет либо искать сердца. Кое-какие покои — это сады, где возможно выращивать цвет, другие — рудни, где мы можем символами добывать цвет из скальных жил, третьи — заповедники, где обитает большое количество враждебных и не весьма недородков, убивая которых мы также приобретаем драгоценный цвет. Все покои по собственному красивы!

Без шуток, дабы создавать такое необходимо быть или духовно-богатым человеком, или укуренным в доску (скорее да и то да и то)! Тут тебе и туманные готические леса, и природные красивые бассейны, и рудни с каменными спиралями, и крепости и изогнутые замки! В то время, когда вы проходите по покою, такое чувство, словно бы вы Алиса в стране Чудес!

Левел-дизайнерам жирный плюс за это!

  • Ключи

Это те места, где Сестры находятся в заточении, и дальше которых мы не можем пройти, не накормив их цветом. При слове "заточение" нечайно в голове всплывают образы колонии с кандалами и цепями. Но нет. Ключи сделаны так, дабы продемонстрировать в какой материальной роскоши находятся Сестры. Тут вам и египитский храм, и прекрасный дом, времен 19-го века, дерижабль (да, да, вы не осмотрелись :) ) и другое.

Все это наталкивает на то, что Братья фактически ничем не ограничивают собственных Сестер, а тем все мало мало. По большому счету в дизайне каждого персонажа либо локации присутствует определенный меседж. Любителям пасхалок посвящается!

Графика

По тем временам графика считалась как говорят в Одессе, две большие разницы, да в принципе и по сей день остается приятной глазу! В игре присутствует обычный Rag-Doll и гравитация, другими словами физику движок Тургора потдерживает. В голосе цвета графику подшлейфовали, плюс добавили персонажам хорошую мимику. Единственное что может огорчить, так это баги. В уникальном Тургоре их не так много, а вот в Голосе цвета их изрядно прибавилось.

Самый узнаваемый баг, это в то время, когда вы прыгайте на дерево и по окончании взлетайте вверх метров на 20 и застревайте головой где-то в небе, в следствии чего преходиться перезапускать последнее сохронение (учтите, что чекпойнтов в игре нет, а сберигаться возможно лишь на глобальной карте). В общем, возможно заявить, что графика хорошая кроме того в наши дни и бутет приятна современному геймеру.

музыка и Звук

Звук в игре не заявить, что весьма хороший но неплохой. Не совсем мягкий, в некоторых местах неотёсанный, одинаковый звук может играться то тише, то громче, а звуки шагов что по камню, что по дереву, напоминают больше хруст снега под ногами. А шепот цвета: "Небойся смерти, смерти нет!" (да, цвет с вами еще и говорить будет), вобще вынудил мена подпрыгнуть на месте оглядывая курсором кому люлей навешать!

Но имеется весьма хорошие, приятные а также мелодичные звуки, каковые и придают Тургору воздух чего то необыкновенного, либо непознаного.

С музыкой все обстоит куда лучше! На несколько треков возможно подсесть окончательно и бесповоротно! Тут имеется и спокойные, умиротворяющие и расслабляющие композиции, и нагнетающие, готические, характерные для хоррора, и стремительные, динамические, каковые проигрываются на протяжении схватки с каким — нибудь Братом.

С музыкой само собой разумеется попытались, и такое чувство, словно бы разработчики солидную часть средств вкладывали как раз в неё, что в принципе хорошо. В общем композиторам 5, звуко-режисерам 3!

Результат

Подведем линии под всем сказанным выше. Игра оказалась весьма необыкновенной для обычной адвенчуры. сюжет и Атмосфера будут не всем понятны и не всем окажутся по вкусу. Игра, по большому счету, скорее предназначена больше для духовного саморазвития, чем для развлечения.

Возможно кроме того заявить, что Тургор — это настоящее произведение искусства (такой же политики, что игра обязана как то развивать человека, придерживается и Девид Кейдж, создатель Farenheit, Heavy Rain и Beyond Two Souls)! Но в каждом таком произведении имеется недостатки. При с Тургором это Голос Цвета. Разработчики так загнали себя, пробуя подстроить геймплей под обычного жирного и прыщавого американского геймера, что совсем испоганили целый геймплей! А озвучка персонажей в том месте — это полный трындец! Сестра из Теплицы по большому счету говорит как запрограмированный робот!

Квесты, по окончании собственного исполнения, никуда не деваются и просто остаются висеть как ненужный текст! В случае если в оригинале у вас кончался цвет в сердце, то вас об этом давала предупреждение Сестра. В Голосе цвета же о вашей скорой смерти никто не предотвратит! Единственное, что меня порадовало в ремейке, так это счетчик цвета, показывающий в цифрах какое количество едениц цвета вы затратили, добавили ноых покоев и увеличили колличество сердец, а следовательно и знаков. В общем, если вы планируйте поиграть в Тургор, то рекомендую вам начать с оригинала, а по окончании, уже, проходить Голос цвета.

Моя оценка игре 8/10.

Обзор игры StarCraft II: Legacy of the Void


Занимательные записи

самые релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Обзор на игру Dragon Age: Inquisition

    Введение Я не планирую строить из себя фаната серии. не забываю как приобрел несколько лет назад Dragon Age: Origins по скидке и кинул спустя 3-4 часа игры. Вероятнее, дело в избалованности: меня…

  • Обзор на игру The Bureau: XCOM Declassified

    Алоха всем визитёрам сайта Gamebomb. Сейчас я воображаю вашему вниманию обзор на игру The Bureau: XCOM Declassified. Очень хорошую игру, кстати. Пожалуй, самое заметное новшество –…

  • Обзор на игру Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura

    Не знаю как другие, но в играх (особенно РПГ) я больше всего ценю желание отыграть собственную роль от начала до конца, в соответствии с выбранным либо созданным персонажем. Это желание складывается из…

  • Обзор на игру DiRT Showdown

    Я прошёл Dirt Showdown и осознал, что это хорошая игра и про неё стоит написать обзор. Игра создана в духе свирепых гонок с красочными авариями, кучей подвохов и бешеными трамплинами на треках. В…

  • Обзор на игру The Legend of Korra

    Хорошего времени дней, глубокоуважаемые пользователи Gamebomb.ru! Меня кличут Евгений Савкин и, по окончании четырнадцати часов прохождения, решил поделиться с вами собственными впечатлениями, касательно игры,…