Жанр RPG постоянно считался одним из самых умных, поскольку тут огромную роль играется история, в которой нам отведена определенная роль, мир, в котором она происходит, и увлекательные персонажи, которых мы встречаем по ходу действа. Без этих составляющих вы не сможете погрузиться в игру и соответственно, не сможете отыгрывать вашего персонажа, а без этого ненужно играться в игры аналогичного типа. И без того уж оказалось, что книжный цикл об истребителе чудовище Геральте из Ривии, за авторством польского писателя Анджея Сапковского, владеет всеми сюжетными преимуществами нужными для RPG и идеально подходит для переложения на интерактивный лад. Соотечественники Сапковского — разработчики CD Project Red, вероятнее, думали совершенно верно так же, в то время, когда выбирали местом действия собственной первой игры мир Ведьмака и не прогадали. Первая часть была хорошей игрой и завоевала сердца множества поклонников, а фанаты книг взяли возможность окунуться в собственный любимый мир совсем на новом уровне. А вот вторая часть продемонстрировала, что полякам не дают самообладания лавры Mass Effect, поскольку те, по сути, сделали то же самое, но в фэнтезийной стилистике.
Вместо говорящих болванчиков — кино, боевая совокупность стала намного динамичнее, а кое-какие геймплейные ситуации прямо скопированы из Mass Effect 2. В итоге вторая часть очень сильно утратила в воздухе, но купила более занимательный сюжет вкупе с хорошей постановкой. К сожалению, она всё-таки не дотягивала до отметки именитых RPG, из-за хороших угловатостей характерных восточным разработчикам, обстоятельством которых послужил относительно низкий бюджет, исходя из этого тех, кто изначально относился к Дикой Охоте скептически, возможно было осознать.
Не через чур громадная польская студия давала слово нам мир в 30 раза больше мира из второй части, насыщенный таким же числом квестов как в Skyrim, продвинутую ролевую систему с множеством и интересной историей разных концовок, и давали слово завернуть всё это в прекрасную графику. Замыслы были наполеоновские и многие опасались, что разработчики просто не потянут всё это. Но неспешно, благодаря бессчётным демонстрациям игрового процесса и трейлерам, сомнения отбрасывались а также скептики с нетерпением стали ждать выхода игры. The Witcher 3: Wild Hunt — очень важная игра для CD Project Red.
Это не только демонстрация их свойств, но и выход для них на западный рынок, т.к прошлые части не хорошо продавались в Новом Свете из-за ограниченности платформ одной только PC. Обстановку скрасил порт второй части на Xbox 360, но не так дабы весьма. Как раз исходя из этого студия поменяла уникальный язык с польского на английский, дабы аудитория серии расширилась за счет заокеанских игроков. Вместе с тем Дикая Охота серьёзна тем, что она заканчивает похождения ведьмака из Ривии. Последнее приключение Геральта стало апофеозом истории начавшейся с мелких рассказов об истребителе чудовищ. И это было замечательно.
Клянусь цаплей.
По окончании событий Assassin’s of Kings в мире Ведьмака стало неспокойно. Империя Нильфгаард вторгнулась на территорию северных королевств, тем самым, начав войну с ними. Скоро победив пара стран, империя двинулась дальше и в начале третьей части захватила солидную часть севера.
Остались только пара королевств и те, как смогут, защищаются. Везде разруха, смерть и голод. Люди собирают народные ополчения, дабы противостоять неприятелю, но не все желают жить под властью ветхого режима и присоединяются к захватчикам. Но, таких людей нельзя винить. Нильфгаард постоянно славился репутацией самой развитой страны со собственными продвинутыми развитой экономикой и технологиями.
В ней нет места расизму, и присутствует равноправие. Всего того чего нет на севере и в помине. Но дело еще ухудшаются тем, что воины призванные защищать не сильный сами начинают грабить, насиловать и убивать.
Такое положение вселяет сомнение в сердца люда, не смотря на то, что большая часть из них, по собственной природе, такие же моральные уроды. Ну, а отечественный главный герой ведьмак Геральт совместно со своим соратником Весемиром, отправляется на встречу к собственной возлюбленной Йеннифер, отправившей ему послание в котором говорится, что она пребывать в деревне, близлежащей около города Вызимы и требует отечественного храбреца встретиться с ней. Конечно, прибыв в назначенное место, мы обнаруживаем только пепелище, а местные из второй близкой деревни говорят, что видели, как за Йеннифер гналась Дикая Охота — гарнизон ужасных наездников похищающих людей.
Возможно было бы поразмыслить, что сейчас ведьмаку предстоит отыскать Йеннифер во всем этом бардаке творящимся из-за глупой войны, но пройдя через цепочку квестов, вы определите, что завязка с исчезновением женщины сердца далеко не основная в сценарии, а та громадная начальная локация и вовсе — всего лишь сделана чтобы научить вас базам игры. Дальше история начинается достаточно в спокойном темпе, но позже начинает выдавать такие кренделя, что в самый раз бросать побочные задания и идти по сюжетной ветке до самого финала.
Анимация стала более плавной… особенно это заметно в сценах физической близости.
Мрачный мир постоянно присутствовал в играх серии. Тут нет разделения белого и тёмного, а имеется оттенки серого. Хороший, по вашему точке зрения, выбор не всегда приведет к хэппи-энду а также напротив: он может навредить ни лишь вам, но и человеку которому вы желали оказать помощь. Выручая бедную даму от воинов, вы выставите себя не храбрецом, а чудовищем в её глазах так как только что от вашей руки погибло пара человек.
Либо захотев оказать помощь бедолаге поджегшему кузницу по пьяни, вы сделаете так, что его повесят. И причем вы помой-му желали сделать всё верно, дабы его не наказали, но тут нельзя определить, что верно, а что нет. Тут имеется лишь его последствия и выбор, каковые запрещено совершенно верно предугадать и это делает историю более взрослой и многогранной.
Таковой глубочайший сценарий выражается, первым делом, в сайд-квестах. В случае если бабушка попросила вас отыскать сковородку, то это значит, что поиски утвари превратятся в рассказ о нелегких судьбах мира этого, поскольку тут нет ни одного квеста с плоской историей. Независимо, что вам приходится делать — вы постоянно чувствуйте серьезность происходящего.
Остались квесты с юмором, но они скорее помогают для воздуха приключения.
В пещерах и склепах в большинстве случаев находится нужные вещички.
Сценаристы пробовали максимально разнообразить приключения, каковые вам выпадут и это у них оказалось, но самое основное: как и откуда вы их приобретаете. К примеру, вот вы бежите от волков, а после этого, пробуя скрыться от них в реке, ныряете на глубину и нежданно обнаруживаете в том месте сундук, в котором лежит какая-то маленькая записочка, проводящая вас через отдельную увлекательную историю. Либо едя на лошади по своим делам, вы имеете возможность совсем случайно найти закинутую деревню, в которой засели злобные монстры. По окончании того как вы их убьете, высвободив тем самым деревню, придут селяне и поселятся тут, открыв вам дополнительно поселение где возможно поторговать, поиграть в карты либо кости, починить снаряжение и большое количество чего еще. и наряду с этим вам никто не сказал об этом месте, а вы САМИ нашли его безо всяких подсказок, легко развернув в верное направление. Не смотря на то, что всё-таки без подсказок на карте, где отмечены занимательные места, не обошлось (может оно и к лучшему). Видно разработчики опасались, что мы что-нибудь потеряем, но кроме того с их подсказками игра дарит чувство собственного настоящего приключения, которое вершите как раз вы.
Кроме того многих квестовых персонажей, которым нужно оказать помощь возможно легко пропустить, потому что они время от времени находятся в таковой глуши, что ехать в том направлении без конкретной цели не имеет смысла. Но как раз так и должно быть, поскольку куда бы ни отправился игрок, ему неизменно должно найтись занятие в открытом мире. Каждой его уголок должен быть наполнен событиями до отказа, в противном случае, для чего он по большому счету нужен?
Но, как я уже писал, иконки с вопросами мало портят наслаждение от изучения мира, и вы неизменно совершенно верно станете знать, куда ехать, в случае если начнете наблюдать на карту.
Увеличилась необходимость применения волшебных знаков. И не только в битвах — возможность переманить собеседника на собственную сторону стала также более востребованной.
Популярный жанр фэнтези-книг со времен Толкиена мало куда ушел. Были, само собой разумеется, по окончании него произведения хорошие делается с ним в один последовательность, но ни одному из них так же очень сильно оказать влияние на жанр не удалось. Ведьмак — именно одно из таких произведений, относящиеся к постмодернистическому фэнтези. Это значит, что в нем нет места Злу и Добру, вместо них имеется легко персонажи с собственными целями, которых нельзя назвать нехорошими либо хорошими, а мир тут более реалистичен и схож с нашим. Таковой подход к сюжету сильно напоминает подход к историческому роману, где действия происходят на фоне настоящих событий (все же просматривали мир и Войну?).
Из-за достаточно сильного ухода от канонов простого фэнтези, данный жанр был неизвестен в широких кругах и лишь сравнительно не так давно приобрел заслуженную популярность. В этом сильную роль сыграл выход, сейчас популярного, телевизионного сериала “Игра престолов” сделанного по мотивам цикла книг Джорджа Мартина “Песнь Пламени и льда”, так же являющихся постмодернистическим фэнтези, и вдобавок бессчётные адаптации отечественного любимого Ведьмака. персонажи и Мир Сапковского, вправду, весьма подробно прописаны, а вместе с несложным, хоть и изобилующем старыми словечками и польским жаргоном, языком делает цикл увлекательным приключением. Но в случае если первые книги в цикле это сборники рассказов, то начиная с третьей, начинается та самая сага придуманная Сапковским. В этот самый момент создатель даёт сбой.
В случае если третья и четвертая огромными шагами развивают сюжет, то шестая и пятая практически топчутся на месте, неприлично растягивая события, каковые возможно было обрисовать в одной книге. Единственное, что вытягивает их так это фантастически живые персонажи, которых начинаешь обожать как родных по окончании многих строчек прочтённого текста. Они увлекательны и необыкновенны, у них имеется неповторимые характеры, обожают пошутить на злободневные темы. По большому счету, с юмором у Ведьмака всегда было всё прекрасно: тут имеется и сатира, так и обычная чернуха.
Лишь это не отменяет того факта, что Сапковский попросту решил растянуть придуманную им историю, выпустив две лишние книги. А также хорошая финальная “Владычица озера” не скрасит этого осадка.
P.S “Сезон гроз” до тех пор пока официально не перевели, так что по нему ничего сообщить не могу.
Хоть масштаб и возрос, корневой геймплей Ведьмака фактически не изменился. Вы все так же станете биться с людьми и чудовищами не на судьбу а на смерть, применяя серебряный и металлический клинок совместно с волшебными символами, каковые сейчас занимают важное место в изучении. Предстоит делать задания и личные поручения с доски объявлений, выбирать разные строки диалогов в беседах, воздействуя либо на отдельных личностей, либо же на всю землю, заниматься алхимией, создавая разные ведьмачьи зелья.
Действительно, боевая совокупность стала сложнее, поскольку соперники начали более яростно сражаться, а умения переработали. Сейчас возможно носить только пара слотов свойств, что додаёт трудностей, но отлично балансирует геймплей, так что вам не удастся расслабиться кроме того на больших уровнях. Необходимо весьма обстоятельно продумывать какие конкретно умения нужно покинуть, а какие конкретно отбросить. Их много и у каждого имеется пара стадий развития, к ним еще прибавляются перки и мутагены, усиливающие характеристики, исходя из этого дорожек для прокачки — вагон. Вы имеете возможность развить Геральта как вам хочется, но развитие ограничено и если вы играетесь на больших уровнях сложности, то лучше прекрасно покумекать перед тем как прокачивать ту либо иную свойство, в противном случае ваш ведьмак не сможет совладать кроме того с гулями без геморроя.
Кстати, вам будет несложнее намного сражаться, если вы станете качаться в каком-то одном направлении — микс через чур различных умений не действен. Еще показались удары с седла и арбалет, нужный при борьбе с воздушными чудовищами. Последний — крайне важен, поскольку частенько вам нужно будет охотиться именно на летающих злыдней. Они достаточно юрки и прицелиться иногда не редкость тяжело, но прокачав умение возможно научить Геральта замедлению времени в ходе прицеливания. Удар с седла лошади же причиняет больший урон если сравнивать с простыми атаками, что время от времени весьма пригождается.
В остальном, совокупность осталась таковой, как и была — со недостатками и всеми достоинствами. Игрой так же, как и прежде цениться умение применять все способности вашего персонажа и правильность применения эликсиров, без которых Геральт умирает в два счета. Основное не перебарщивать с ними — эффекты несут катастрофические последствия.
Вот лишь, начав играться, уже хочется материться из-за ветхих неприятностей. Если вы сравнительно не так давно игрались в Shadow of Mordor, то вы сходу почувствуете что что-то не так. И в основную очередь, это относится того, что храбрец весьма топорно реагирует на нажатия кнопок. Геральт никак не желает заканчивать уже начатые удары, а перекаты делает спустя секунду либо две. Это дико злило еще во второй части и разработчики почему-то не стали исправлять данный момент. Скрашивает это то, что спустя пара часов игры вы всё-таки приноровитесь и боевая совокупность будет казаться вам родной.
Имеется и улучшения, к примеру, в случае если раньше ваши занятия отличились маленькой неординарностью, по причине того, что авторы обожают делать задания, где необходимо думать не так как в большинстве случаев, то на данный момент открытый мир в Wild Hunt вносит еще больше разнообразия. Во-первых, увеличилось различность самих заданий, а те каковые были в прошлых частях, взяли дополнительные элементы чуть-чуть изменяющих их. Так, в случае если вас раньше просили убить монстра, то вы сперва просматривали книги и убивали сородичей мельче, шли к метке на карте и после этого чудовище на куски, но на данный момент прийти и всех победить, не оказаться. Вам сперва необходимо изучить того окаянного, которого вы желаете убить, попутно поболтав с некоторыми людьми, а после этого еще выследить его посредством новомодного ведьмачьего чутья. По большому счету, это чутье стало достаточно серьёзной геймплейной механикой, везде применяемая в квестах и помогающая вам видеть живых существ где-нибудь, где видимость из-за объектов ограниченна. Страно, как Геральт без него раньше обходился.
Действительно, спустя пять либо больше заданий на убийство монстров, такая схема начинает приедаться и заставляет вас заниматься этим только плюшки, приобретаемые от тушки убитого. Из новых же развлечений возможно выделить скачки и гвинт. Скачки сделаны на превосходно и ключевую роль в этом сыграло прекрасно сделанное управление лошадью, похожее на Red Dead Redemption. Тут так же необходимо зажимать определенную кнопку, — в моем случает крестик — дабы лошадь ехала со средней скоростью и при необходимости необходимо пара раз надавить ту же кнопку, чтобы расширить скорость, но это всё-таки животное и исходя из этого вам нужно смотреть за уровнем её выносливости и верно выбирать время для еще одного нажатия в противном случае ваше транспортное средство скоро выдохнется.
В противовес боевой совокупности, лошадь весьма чутко реагирует на ваши манипуляции. На тексте этого не растолковать, но вы как будто бы ощущаете вашу Плотвичку и имеете возможность легко предугадать, как она себя поведет на той либо другой местности. За скачки вы приобретаете улучшения для гнеды (сумки для переноса вещей, шоры для уменьшение тревоги лошади перед неприятелями и т.д), что стимулирует вас больше отвлекаться на такие забеги. Гвинт — это карточная игра наподобие Heartstone.
Тут вы сражаетесь со своим соперником на виртуальном столе посредством собственных карт пробуя перебить карты соперника. В игре присутствует довольно много различных карт, а тактик для победы не многим меньше. Такая мини игра меня лично не вынудила углубленно разбираться в ней, но любители карточных игр по преимуществу оценят произведенную работу и отыщут гвинт достаточно самобытным.
доспехов и Оружия большое количество, но кое-какие неповторимые экземпляры делаются лишь по особым чертежам.
Во-вторых, вы ни при каких обстоятельствах не понимаете, чем вы станете заниматься в следующий момент т.к около вас огромные пространства с огромным числом увлекательных мест и вам в голову ничего не следует забрести шальной мысли отправиться вон на ту закинутую мельницу либо по колено в трясине изучить центр болота. А в том месте вас ожидает скрытый квест, что может оказаться любопытнее вашего прошлого, и вы поскачете уже по нему, а после этого снова отыщете новое задание и т.д., так, совсем забыв о вашем изначальном замысле действий. Кроме этого выполненные вами задание воздействуют на вторых квестовых персонажей дающих поручения, исходя из этого необходимо весьма пристально смотреть за тем, что вы делаете, в противном случае тот второй квест, что вы желали выполнить, .
Это разрешает вам чувствовать важность принятых вами ответов и просто добавляет миру иллюзорной живости. Не хорошо, что именно иллюзорной. И в этом основная неприятность третьего Ведьмака.
Еще с самого собственного зарождения серия позиционировала себя как взрослую игру с кровью, моральными задачами и обнаженкой. Но в случае если с первыми двумя пунктами всё вышло превосходно, то вот с третьим не все так легко. В первом Ведьмаке вы имели возможность уломать различных девушек на интим и взять за это карточки с их изображениями в пикантном виде. Может кому-то и понравилось такие карточки, но нужно признать, что это достаточно пошло и больше похоже на детский сад, где дети хвастаются картами с обнажёнными тетками, чем на взрослую эротику (хоть изображения были нарисованы прекрасно).
Во второй части авторы осознали собственную неточность и сделали одни из лучших (если не лучшие) сцены секса в истории игр. Лишь сейчас они через чур переборщили с открыванием взору различных красот людской тела. Разработчики как будто бы пихали вас лицом во всё это, кроме того в том месте, где это совсем неуместно, исходя из этого складовалось чувство словно бы поляки кричат нам:” Посмотрите, тут даму пытают и у неё открыта грудь!
Вы слышите!? У неё имеется СИСЬКИ! Да-да, вам не показалось!
Мы можем продемонстрировать женские молочные железы открыто!”. В конечном итоге, это только уменьшило и без того не сильный воздух настоящего книжного приключения охотника на чудовищ в The Witcher 2. Всё-таки Сапковский может вставлять моменты с оголением, где нужно. Казалось, что в The Witcher 3 смогут появиться такие же неприятности, но нежданно, этот момент и студия самую малость переделала. Эротических сцен и обнаженки, как и ожидалось, стало больше, но сейчас она воспринимается не так как раньше.
Разработчики обучились определять, куда необходимо засунуть приятные взору формы, а куда нет, и не пихают их в ненужные моменты. Сами сцены секса стали важнее восприниматься из-за еще более грамотной работы оператора, да и тесную связь между Геральтом и его подругами (их тут пара, выбираете какую желаете) сейчас вправду возможно прочувствовать, что благоприятно действует на ощущения. Действительно, вы все так же имеете возможность брать себе куртизанок для увеселения, но это так — в случае если внезапно вам никто не желает составлять компанию на вечер, и вы расслабиться под звуки охающих баб.
Лишь осознайте меня верно — CD Project Red весьма обстоятельно подошли к живости мира и нарисовали огромное количество мизансцен. Проезжая какой-то село вы имеете возможность заметить, как дети радостно играются, их матери стирают наряду с этим говоря друг другу всякие сплетни, а отцы трудятся и ругаются, на чем свет стоит. Вот дама выводит гусей, а мужик что-то пилит. А вот рыбаки преспокойно сидят у речки и ловят рыбу. Едя по тракту, вы видите торговцев и путешественников, едущих в город.
В случае если зайдете в таверну, то вас сходу оглушит хор голосов собеседующих между собой на различные темы. В ливень, люди сразу же кинут собственные дела и поспешат к себе, а под вечер отправятся дремать. Так же и монстры, каковые изменяются зависимости от времени погоды и суток.
Это говорит о том, что авторы вручную и старательно наполняли любой уголок мира судьбой, что весьма благоприятно складывается на воздухе. Но когда вы выбросите что-нибудь неординарное, то всё на кусочки. Тут нет песочницы как в GTA либо Skyrim — мир будет реагировать ровно на те действия, каковые задуманы самими разработчики.
Я игрался в британскую версию игры и не смог оценить локализацию, но пологаю, что отечественный издатель сделает всё как нужно.
В итоге, игра помещает вас в какие-то заданные узкие рамки, каковые как законы должны быть не нарушаемыми в противном случае она, как будто бы тупорылый баран, не будет знать, что с вами делать. Хоть в RPG ни при каких обстоятельствах песочницы не было, но разработчики, вдохновленные примером последней части The Elder Scrolls, на данный момент пробуют добавить её в хороший механизм. И поляки совершают ровно ту же неточность, что и Bioware со своей Инквизицией. Живой увлекательный мир Skyrim, первым делом, состоит не из миллиардов квестов и четкого распорядка дня обитателей, а из симуляции настоящего мира, в котором имеется так называемый эффект “домино”, в то время, когда вы имеете возможность делать всё что захотите, но игра будет реагировать на ваши действия независимо задумано ли разработчиками это либо нет.
Исходя из этого тем, кто сохранял надежду на занимательную песочницу, сообщу сходу — вам не ко мне. Но для других у меня имеется хорошие новости.
Самое ответственное о чем вам необходимо знать про Wild Hunt это то, что в глубине она осталась такой же роскошной ролевой игрой. Игра всегда преподносит какие-то увлекательные задание, где вы должны решить, как вам поступить. Никто не сообщит, какие конкретно нехорошие поступки, а какие конкретно хорошие. Все зависит от вашей морали и что бы вы ни сделали, ни при каких обстоятельствах не будет когнитивного диссонанса в это же время, что говорят о вас и тем, что вы делаете.
Выше всяких похвал, без сомнений, основная сюжетная линия. Хотя тут сложно что-то назвать главным сюжетом, по причине того, что кроме того сайд квесты воздействуют на прохождение, исходя из этого лучше сюжетные задания как громадные дополнительные. Они так же, как и прежде остались превосходно поставленным кином с кучей живых диалогов, финал которого зависит от вас.
Сложно не проникнуться уважением к императору. Кроме того по окончании всего того, что он сделал.
В третьей части они отличаются более тесной связью с самим Геральтом, поскольку сама история стала более личной, но это лишь усиливает вашу сообщение с персонажем, что содействует полному погружению в игру. Лишь в третьей части вы — взрослая личность. Не мальчик утративший голову либо авантюрист на собственную задницу, а человек прошедший через очень многое и бывший опытный уничтожитель последствий Сопряжения Сфер. Из-за чего бывший? Да по причине того, что Геральт осознал, чего он желает от судьбы а также если он все еще делает заказы, то это только для успехи его цели, а не для несложного дохода. Всё что ему на данный момент необходимо — отыскать собственных родных и попытаться не утратить их снова.
Именно на его ответе кинуть работу ведьмака закончилась последняя книга, и он отыскал в памяти об этом. И как последняя книжная глава, финальная часть игровой саги концентрируется на Геральте и связанной с ним, некровной дочери Цири. Из-за этого игра стала более сентиментальной (довольно), и каким бы не был ваш Геральт, вы станете сопереживать ему как настоящему человеку. Кроме этого сюжет весьма обожает напирать на эмоции людей просматривавших книги, подкидывая ветхих хороших персонажей книжного цикла, каковые обожают вспоминать прошлые Геральтовы приключения. От некоторых встреч время от времени наворачиваются слезы от прежних ярких воспоминаний, но имеется и такие от которых трясутся поджилки (я еще долго буду вспоминать встречу с Белым Пламенем).
Но поляки усвоили солидную неточность прошлых частей, пребывавшая в том, что многие люди не привычные с книгами не могли осознать кое-какие моменты сюжета. Хоть и определенную часть истории возможно досихпор пропустить, если не наблюдать во внутреннюю энциклопедию, но всё-таки разработчики попытались свести такие просадки в сценарии к минимуму. Не везде, но в основном, студии удалось удовлетворить, как и фанбазу, так и простых не ведающих людей.
В Wild Hunt растекаются воистину огромные просторы, и любая часть их имеет собственный личный шарм. Присутствует и простая душевная славянская природа с берёзками и речками, оставляющая такое яркое впечатление, что по окончании игры сходу хочется метнуться на дачу, забрав с собой консоль. Имеется и болота, в которых живут колдуньи, и где водная гладь покрытая трясиной простирается на большое количество метров около. Глаза поползут вверх от снежных архипелагов, где горы утыкаются в небо.
В мегаполисах же неизменно большое количество народу и выстроены они по хорошим средневековым правилам с близко расположенными зданиями, огороженными каменными стенками. Тут имеется и бессчётные ларьки, таверны, бордели, а в некоторых находятся порты. Города смогут быть и преступными — в таких нельзя расслабляться.
Природа в игре — легко божественна.
Отдельные острова же, содержит большое количество опасностей, но и приз в том месте соответствует риску. Кроме этого на просторах вам повстречаются бывшие поля сражений, где на земле лежат обломки вооружения и мёртвые солдаты. Ощущения от локаций весьма зависят от погоды и времени дней. К примеру, славянские леса и околоки оптимальнее смотрятся в свете ясного солнца и на протяжении заката.
Закаты — это по большому счету отдельный пункт. Любой раз, в то время, когда заканчивается очередной сутки, вы завороженным взором смотрите как лучи уходящего светила попадают через деревья, образуя причудливые тени, а небо становиться красивого оранжевого оттенка, пока где-то на фоне играется поразительно чарующая музыка, полная старославянских мотивов. Ключевую роль, в прекрасности обрисовываемого, играется художественное выполнение, но техническая реализация также на наибольшем уровне.
Почему, третий Ведьмак имеется самая прекрасная игра в открытом мире на сегодня. Но это требует жертв. На протяжении игры довольно часто наблюдался спад fps, а особенно очень сильно напрягал совокупность бой с применением волшебных знаков.
Разработчики уже знают об этом и на момент выхода обязан сразу же показаться патч, исправляющий дропы частоты кадров. Также, придраться возможно только к отсутствию бесшовности карты. В случае если попытаться пройти мир от начала и до конца, то обнаружится что Геральта восвояси, в то время, когда тот пробует пройти границы некоторых локаций.
По окончании прохождения The Witcher 3:Wild Hunt меня очень сильно пробило на ностальгию и сходу захотелось переиграть в прошлые игры и заново прочесть книги. Обстоятельством такому эмоции, есть финал, которой еще жирнее подводит линии над целой эрой, чем концовка “Владычицы Озера”. Неизвестно что с книгами, вероятно Сапковский продолжит писать их, но история Геральта, лично для меня, закончилась в конце Дикой Охоты.
Это было чертовски громадное и увлекательное приключение долгой в пара лет, которое покинуло неизгладимое впечатление на всех, кто проникся им. И возможно лишь поаплодировать CD Project Red за целый тот путь, что они прошли со времен первой части. Само собой разумеется, тут имеется оценка и недостатки тому подтверждение, да и в жанр игра ничего нового не привнесла, но это всего лишь дань объективности и если бы меня задали вопрос мое субъективное вывод, то я бы дал совет смело прибавлять целый балл и отправляться бегом окунаться с головой в эту взрослую восточную адаптацию хорошего фэнтези Туманного Альбиона.
Потому что нельзя пропускать завершение одной из самых лучших фэнтизийных саг в истории.
«Они ехали прямо на закат. Сзади оставалась темнеющая равнина. Сзади оставалось озеро, озеро заколдованное, озеро голубое и ровное, как отшлифованный сапфир.
Сзади оставались камни на озерном берегу. Сосны на склонах. Это было сзади.
А в первых рядах у них было все».
9/10
P.S.: Огромная признательность особенным людям, предоставившим копию игры за чемь дней до релиза. Это один из немногих случаев, в то время, когда фортуна повернулась ко мне верным местом. Весьма надеюсь, что в будущем для того чтобы эксклюзива будет больше.
А до тех пор пока, наслаждаетесь игрой и делитесь собственными мнениями в комментариях.
Привет всем визитёрам Gamebomb.ru!!! Сравнительно не так давно я говорил вам о превосходной игре Shenmue. В этом обзоре желаю поведать вам о продолжении данной превосходной игры. Закончиться должно было не…
Обзор на игру Гульмэн 2: Тайна волшебных кристаллов
Этот обзор содержит в себе огромное количество сарказма, посему к прочтению не рекомендуется допускать личностей, чьих IQ не достигает 70. Мне не необходимы срачи, ответ на темы которых через чур…
Обзор на игру Saints Row: The Third
Пролог Всем хорошего времени дней . Сейчас мы будем обозревать игру Saints Row 3. Игра мне понравилось , большое количество приколов, Отправились Сюжет Он оптимален, фантастичен и несложен. Святые ( слышется как…
И в то время, когда Он снял четвертую печать, я слышал голос четвертого животного, говорящий: иди и наблюдай. И я посмотрел, и вот, конь бледный, и на нем наездник, которому имя «смерть»;и преисподняя следовал за ним;…
Обзор на игру Final Fantasy XIII
Предисловие. Всем хорошего времени дней . Я — фанат серии FF. Я прошел все игры в промежутке между четвертой и десятой частью. Я безумно обожаю японские ролевые игры , и анонс ПК-версии 13-ой…