Обзор игры Петька 9: Пролетарский гламуръ

Серия квестов "про Петьку и Васильивановича" — это такое особенное развлечение специально для России. Ни в одной второй стране не осознают, чего же забавного в похождениях двойника его Ивановича адъютанта и Василия Чапаева и собутыльника Петьки. Ну юмор таковой — особый, тайный. Но нам нравится, игру берут, а потому "Петька" пережил аж 8 итераций, сейчас щеголяя цифрой "9". Весьма хорошо, согласитесь.

Кроме того лучшие приключения от LucasArts не могли похвастаться подобным числом серий. Но вот вычислять количество показателем качества не следует, тем более в этом случае. Но, и принцип "чем больше — тем хуже" не всегда верен.Обзор игры  Петька 9: Пролетарский гламуръ

Это вам не что-то в том месте, а путешествие во времени.

Мокрое дело, девятый номер

Первые десять мин. игры будут посвящены только воде. Плывёт отечественная бравая компания — Василий Иванович, Анка и Петька-Пулемётчица — откуда-то на странном жёлтом катере. По дороге заправляются соляркой из неизвестных источников, да первачом с ближайшей пасеки.

И внезапно — вот так как какая неожиданность! — включается радио, и отчизна, в лице руководства, кличет на подвиг во имя самой себя, поскольку больше некому. Но отозваться на зов и в очередной раз спасти Россию храбрецам не суждено. Помешает аномальная территория, честно помеченная буем с табличкой.

Но какой же храбрец наблюдает на какие-то в том месте таблички?

Ветхая сказка на новый лад, да и лишь. Мутно-зелёная вода, рыбы-мутанты, загадочное плавающее робот и яйцо-экскурсовод-растафари — вот Москва 2150-го года. Весьма кроме того точно.

Реклама "недвижимости на Луне с видом на Землю" и пневмополитен прилагаются. Конечно же, Петька и ВИЧ мгновенно попадают в неприятности, так что первое время подготавливайтесь созерцать лишь трёхмерную и достаточно хорошо нарисованную Анку. Женщина, прямо скажем, на любителя, но решительность и спокойствие внушают уважение. А как спасём горе-вояк, сможем порадоваться и характерным речевым оборотам Чапая, и выходкам "красного адъютанта". А в итоге, конечно же, в очередной раз спасём Россию, в этом случае — от экологической катастрофы и ядерных отходов.

Актуальненько.

Анка. И этим всё сообщено.

Действительно, радоваться очень нечему. Спустя 8 частей повторенные в который раз шутки выглядят вымученными, а реплики актёров звучат с откровенным переигрыванием. Их очевидно не через чур интересовал переживания и сюжет храбрецов.

Слышно по тому нарочито-эмоциональному тону, которым зачитываются бессчётные фразы. не меньше жалко да и то, что ничего нового в области геймплея и сюжета изобретено не было. Ходим, изучаем интерактивные объекты, общаемся. Пресно.

Того, кто сообщит, что в этом и содержится сущность любого квеста, отправляем к Quest For Glory, Full Throttle и Broken Sword. Тут у нас не низкобюджетная поделка, которую возможно было бы спустить на тормозах, уповая на славу прошлых частей. Соответственно — .

Самым же неприятным можно считать задачки уровня старшей группы детского сада, намеренно усложняемые беготнёй. Верно, без неё вся игра была бы пройдена за полчаса.

Именной маузер, улучшенная конструкция

В случае если без скидок на "русскость" сравнивать наружность "Петьки 9" и первых эпизодов — они, без сомнений, окажутся в выигрыше. Рисованная двухмерная графика всегда была предпочтительной для подобного рода игр, и переход в 3D обязан сопровождаться грандиозным скачком качества этого самого "три-дэ". Потому что квест либо адвенчура — это прежде всего взаимодействие и сюжет с миром, а в то время, когда вас ежеминутно отвлекает неудачный ракурс камеры либо "тормозящая" мышь, большое количество не навзаимодействуешь.

Да и персонажи трёхмерные до сих пор страдают некоей "буратинностью", несовместимой с характерным юмором. Они и в плоском варианте были карикатурой, а тут стали карикатурой в квадрате.

Яйцо рыбье…

Да, в случае если разглядывать графический движок раздельно, он способен трудиться достаточно хорошо. Но оптимизацией определённо никто не занимался, а отсутствие и количество полигонов кроме того нужных шейдеров подсказывают, что и не имели возможность. "Пластмассовые" волосы Анки и "вода" тому примеры. Камера также была упомянута не зря, тут она меняет ракурс по сотне раз в каждой локации, смена происходит весьма быстро, а сами ракурсы успешны и эргономичны далеко не всегда.

Особенно нелепо это смотрится в скриптовых сценках, в то время, когда невидимый оператор прыгает свирепым зайцем, пробуя успеть за бегающими туда-сюда персонажами.

О беготне, кстати, возможно поведать подробнее. Сейчас любая локация представляет собой больших размеров территорию, по которой возможно гулять достаточно продолжительно. И архитектура тут сейчас напоминает скорее 3D-шутер, чем квест.

Переходы, лестницы, закоулки… Лишь управление так же, как и прежде мышиное.

какое количество умных слов. И для кого?

Яйцо рыбье, вид сбоку

Рыбы тут несут яйца в полной мере обоснованно — мутанты всё-таки. А вот протяженность скриптовых и нескриптовых сценок, что в начале игры, что потом по сюжету, аналогичной обоснованностью не отличается. Динамика игрового процесса тут чуть ли не нулевая, так же как и динамика развития сюжета в роликах. Рояли в кустах также дело в полной мере простое, но к ним уже и придираться не хочется. Пускай себе играются, а мы притворимся, что всё в порядке. Но в то время, когда диалоги неясно для чего удлиняются в три раза тщетным обменом репликами, это наводит на идея.

Скажем, о творческом бессилии сценаристов. В противном случае, для чего бы? Да и лёгкая пауза по окончании каждого "гэга" — смейтесь, господа, мы подождём — также не делает им чести.

Тем более, что не смешно.

Наблюдения и комментарии персонажей? О, это отдельная тема для беседы. Храбрецы систематически выдают на-гора полотна текста ни о чём, такие же вялые и полностью не забавные, как и в диалогах. Часть — с претензией на шутку ("О, яйцеобменный аппарат. Может Петьку с Васильиванычем позвать — всё больше денег будет…"), часть — легко в вакуум.

Первые мин. пятнадцать прислушиваешься, позже начинает злить.

А нехорошее в этом случае не то, что сценарий копирует бессчётные находки из фильмов, игр и книг. Это возможно было бы списать на жанр. Но самокопирование тут уже выглядит моветоном, а оно наличествует в неоправданно громадных количествах.

А также практически не маскируется.

Ну и Чапай, собственной персоной.

***

Всё-таки количество в этом случае победило. Игра оставляет по окончании себя только чувство "раньше было лучше" и не более того. Моментов, хороших повторного прохождения либо хотя бы пересказа приятелям, в ней не отыскано. "Пасхальных яиц", в неспециализированном-то, также нет.

Местный юмор через чур прямолинеен, сценаристы (а применимо ли тут множественное число?) старательно демонстрируют каждую шутку, обсасывая её до утраты пульса. Неужто это великий и страшный кризис так повлиял, приведя к дефициту идей?

Плюсы: вменяемая графика; отсутствие технических неприятностей (с патчем 1.1).
Минусы: сюжет; юмор; геймплей; наружность персонажей.

Петька 9 Пролетарский гламуръ #1 Назад в будущее


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Петька 9: Пролетарский гламуръ: Обзор игры

    Серия квестов про Петьку и Васильивановича — это такое особенное развлечение специально для России. Ни в одной второй стране не осознают, чего же забавного в похождениях двойника Василия Ивановича…

  • Dishonored 2: Обзор игры

    Актуально для платформы: PC «Имеется ли у трупных ос тень?» — должно быть, основной вопрос, мучавший всех «счастливцев», запустивших Dishonored 2 на PC. Возня с ползунками в меню графических…

  • Обзор игры Sid Meier’s Civilization 4

    Примерно раз в 3-4 года стратегические самородки из Firaxis во главе со своим вдохновителем и бессменным предводителем Сидом Мейером (Sid Meier) выдают на гора новую порцию игросчастья,…

  • Обзор игры Crimecraft

    «GTA в онлайне» — да, мы решили на данный момент отыскать в памяти эту кричащую формулировку и, конечно, неспроста. Как раз ее Vogster Entertainment деятельно и смело применяла на всем протяжении разработки…

  • Sid Meier’s Civilization 4: Обзор игры

    Примерно раз в 3-4 года стратегические самородки из Firaxis во главе со своим вдохновителем и бессменным предводителем Сидом Мейером (Sid Meier) выдают на гора новую порцию игросчастья,…