Летнее затишье открывает много возможностей для инди-разработчиков: их маленький проект может оказаться увиденным скучающей по громким блокбастерам аудиторией. Для Guild of Dungeoneering это настоящий спасательный круг — в любое второе время непритязательная «расхищалка» подземелий вряд ли привлекла бы чьё-нибудь внимание. Но привлечь ещё не означает оправдать ожидания, а одной креативной идеи не хватает, дабы сделать вправду хорошую игру.
У подземелий имеется пара вариаций. Эта вот поросла сорняками.
Фэнтезийный подрядчик
В городе открылась новая гильдия, призывающая в свои ряды всех, кто неравнодушен к зачистке подземелий. Зазывают в том направлении прекрасными афишами, развешанными по городу, а про каждого новоприехавшего придумывают настоящую балладу. Заниматься развитием амбициозного предприятия предлагается игроку.
Необходимо готовься к тотальному, безжалостному минимализму во всём. Визуально игра выглядит как комплект скетчей на полях студенческой тетради. Не предусмотрено никакой анимации либо видеороликов — лишь передвигающиеся по клеточкам статичные иконки.
Ответ, очевидно принятое из экономии, создаёт иллюзию настоящей ролевой «настолки», которую в полной мере удачно оказывают помощь сохранить шутливо написанные звуковое оформление и тексты.
За всю игру вряд ли удастся насчитать дюжина эффектов. Но радует музыка: при каждом запуске в главном меню приветственно звучит гимн гильдии, исполняемый бородатым дварфом. Удачно подгадывая момент, певец будет горланить ещё неоднократно, оставаясь наряду с этим совсем очаровательным.
Приключение начинается с записей в ежедневнике: золота нет, гильдию необходимо расширять, а исходя из этого будет необходимо сперва подзаработать. Осмотрев скромную комнатку и отыскав в том месте единственного подчинённого, отправляем его убивать драконов и чудовищ. Правильнее, крыс в ближайшем подвале (сами разработчики делают пометку: «Как уникально!»).
Механика прохождения подземелий опирается на два принципа. Персонажем руководить запрещено. Он гуляет по полю в соответствии с собственной воле: оглядывается около и двигается в сторону ближайшего монстра. Либо золота.
В крайнем случае, в неизведанный участок карты. Геймер редактирует именно окружающую реальность. Подземелья как такового изначально не существует — на поле имеется лишь отдельные, расставленные разработчиками помещения и безлюдные клетки около них.
В начале каждого хода у игрока на руках пять карт, выбранных случайно. Это пара монстров различного уровня, пара коридоров и, в случае если повезет, сокровище. Положить на «стол» возможно лишь три из них.
Соответственно, геймеру необходимо свериться с целью квеста, осознать, что лучше делать на данном этапе, и начать манипулировать подчинённым, дабы он всё делал верно.
Размер гильдии не воздействует, в действительности, ни на что. Возможно напрячься и пройти всю игру всего тремя участниками.
К примеру, в случае если задача содержится в том, дабы собрать три сундука, то в первую очередь необходимо выложить дорогу до них. Карты различаются числом входов: к примеру, прямой коридор возможно пройти лишь сверху вниз, а перекрёсток ведёт в любую из четырёх сторон. Выкладывать элементы на стол необходимо так, дабы они строго стыковались между собой.
Исходя из этого в случае если на данном этапе у вас нет подходящего атриума, то нужно будет ждать.
Предположим, дорога выстроена. Но любой сундук с сокровищами защищает неприятель. Значит, необходимо не только проложить маршрут, но и готовься к сражению. Храбрец входит в подземелье полностью обнажённым и беззащитным, снаряжение и уровень не переносятся между этапами.
Исходя из этого с первых шагов рыцаря необходимо выращивать, подбрасывая в необходимые клетки монстров подходящего уровня.
Четыре дракона в колоде и один в рукаве
Ходит храбрец сам, но вот отдуваться за него в битвах приходится игроку. Каждая драка — это партия в карты. Изначально у персонажа имеется класс, свойственный ему стартовый пакет и набор свойств перемещений. К примеру, дикарь склонен к тщетной и глупой отваге — практически вся его исходная колода складывается из приёмов в духе: «Нанести 3 урона неприятелю и 2 себе».
Но наряду с этим, сражаясь с соперниками посильнее себя, он приобретает две дополнительные единицы судеб.
Имеется более приемлемые варианты. К примеру, один из стартовых классов при в полной мере стандартной колоде владеет свойством наносить урон, в случае если удалось всецело блокировать атаку соперника. Разумеется, что тактика боя будет разительно различаться.
Сражение проходит легко. Неприятель предъявляет собственные намерения: нанести две единицы физического урона и заблокировать две — волшебного. У игрока на руках три случайные карты, из которых необходимо выбрать самый достойный ответ.
Ничего подходящего может и не выпасть — нужно будет получить затрещину, забрать карту вместо выложенной на стол и продолжить играться.
Обстановка осложняется неповторимыми особенностями неприятелей и различных классов «расхитителей» под управлением пользователя. Время от времени формула претерпевает трансформации: в одной из ранних миссий нужно будет драться вслепую, не видя карт соперника. Тактики тут никакой — комфортно взять на задание того самого варвара и сохранять надежду, что повезёт.
В случае если храбрец состоится в безлюдное помещение, то будет ныть: «Не имел возможности придумать что-то занимательнее?»
Бой во многом опирается на хорошую колоду и удачу. Исходя из этого её неизменно необходимо ответственно балансировать: по окончании победы в схватке игроку предлагается выбор из предметов экипировки соответствующего уровня. Любой предмет — это дополнительные карты: заберёте стул — получите карту «находиться и чесать затылок», а вместе с ней «заблокировать три единицы урона». Персонажу-волшебнику хорошо бы брать побольше брони и более острый клинок — так покажется возможность нападать неотёсанной силой.
А хрупкому рейнджеру лучше забрать побольше заклинаний на восстановление судеб.
Вот так, подбрасывая храбрецу неприятелей и элементы подземелья, необходимо делать задания. Они приятно разнообразны. В одном сходу за вашей спиной появляется мимик и необходимо успеть развить храбреца перед тем, как чудище догонит.
В второй раз необходимо нескольких монстров, а в третий — добежать до выхода за определённое количество шагов.
Собранное золото отправляется в фонд гильдии, а мёртвые храбрецы — на кладбище. Потому, что снаряжение между забегами они не сохраняют, проигрыш не означает практически ничего: свободное место тут же занимает новый «юнит», готовый ринуться в бой. В случае если вам к тому времени не надоест.
Отсутствие развития отражается: проходить этап до «босса», любой раз сначала борясь с тараканами и крысами, весьма мучительно.
Вторая неприятность в том, что победа зависит от случайностей посильнее, чем хотелось бы. С одной стороны, над балансом проделан титанический труд: страно, как игра по большому счету умудряется трудиться с таковой ставкой на «рандомное» выпадение предметов, кусочков и карт уровня. Но время от времени совокупность всё-таки даёт сбой.
Особенно жалко невезение в боевых секциях. Двадцать мин. ты пробивал дорогу к «боссу», развивая храбреца и собирая сундуки, а проиграл вследствие того что на последнем ходу не выпал необходимый приём…
Любой проигрыш свидетельствует, что вместо горы золота в казну отправится только горстка. И новых помещений в штабе не выстроить. Отменяются новые классы персонажей.
Останутся недоступными благословения — бонусы на первых ходах уровня. Не покажется новое снаряжение, которое разрешит играться действеннее. Дабы всё это взять, необходимо вправду большое количество золота, так что «фармить» будет необходимо беспощадно.
Тот случай, в то время, когда люлей всё-таки нужно будет отхватить: ни одна карта в руке не действенна.
***
Guild of Dungeoneering — это комплект правил, что подошёл бы настоящей настольной игре. И в этом заключено неоспоримое обаяние: для людей, которым механика окажется по вкусу, разработчики заготовили практически два десятка часов игрового процесса. Вот лишь процесс данный нисколько не изменяется. Тактической глубины в построении гильдии нет, а битвы иногда через чур во многом зависят от генератора случайностей.
Опыт в целом можно считать успешным — маленькая игра легко пропишется на офисном компьютере, но всерьёз тратить на неё время, пожалуй, не следует.
Плюсы: занятная и необыкновенная механика; хороший баланс; саундтрек.
Минусы: игровой процесс не приобретает развития; небольшие недочёты интерфейса; изнурительное однообразие.
Guild of Dungeoneering: Обзор игры
Актуально для платформы: PC Летнее затишье открывает много возможностей для не-разработчиков: их маленький проект может оказаться увиденным скучающей по громким блокбастерам аудиторией. Для…
В случае если задать вопрос опытного шахматиста, как он может играться тысячи партий на одной и той же карте, с одними и теми же фигурами и необновляющимися возможностями и наряду с этим не заскучать, он,…
Пара лет назад летсплееры всей земли практически завалили YouTube собственными роликами о Happy Wheels. У некоторых количество опубликованных видео превышало пара сотен. Но со временем всем…
Актуально для платформы: iOS Пара лет назад летсплееры всей земли практически завалили YouTube собственными роликами о Happy Wheels. У некоторых количество опубликованных видео превышало пара…
Орки, люди и эльфы просто не смогут жить дружно. Тёмным юмором владел тот, кто поселил их в одном огромном мире «Раздора» Сейчас жанр браузерных rpg стал достаточно популярен. В сети…