Обзор игры For Honor

В случае если взглянуть на глобус, сходу подмечаешь, как неправильно географически расположены страны. К примеру, из-за чего Япония так на большом растоянии от Европы? Будь они поближе друг к другу, столько увлекательных сюжетов имело возможность бы появиться…

Разработчики из Ubisoft решили исправить это недоразумение. Они забрали три самобытные воинские культуры, смешали их в вымышленном фэнтезийном коктейле и внесли предложение нам наслаждаться сечей рыцарей, викингов и самураев. Не имеет значения, как бредово это звучит, — сама мысль для того чтобы противостояния так инфантильно-привлекательна, что For Honor полюбилась многим заочно.

Обзор игры  For HonorЧерез несколько часов одиночной кампании начинаешь скучать по людским лицам.

Во славу сёгуна, навстречу Вальгалле!

В то время, когда начинается первая миссия и мы становимся свидетелями чертовски зрелищной осады замка, рот раскрывается от удивления. Привыкайте — в кампании будет большое количество эпика, хороших роликов на движке игры, хорошая постановка с приятными закадровыми голосами. For Honor выглядит потрясающе, и, видя довольно много действующих лиц в кадре, приятно удивляешься отсутствию намёков на падение fps.

Любовь «за глаза» преобразовывается в любовь «с первого взора».

Рыцарская доблесть, неистовая самурайская часть и ярость викингов — воздух игры держится на этих трёх столпах, и передана она великолепно. Характеры персонажей всецело соответствуют ментальности собственных народов. Ты ураганом проносишься по первым миссиям, восхищаясь всем около: красочным сеттингом, брутальностью храбрецов и насыщенностью массовки, которая разлетается от твоего меча, как трава под газонокосилкой. Их дело малое — создавать воздух, и с этим они справляются: поле боя усеяно сражающимися бойцами, везде крики, звон металла…

О том, что по окончании сетевых сражений одиночная кампания будет казаться унылой рутиной, ещё не знаешь.

Щенячий восхищение проходит весьма не так долго осталось ждать. В сюжетной ветке нам последовательно разрешат поиграть за каждую из трёх фракций. Связаны главы единой сюжетной линией, повествующей об экспансии некоего Легиона Тёмного Камня.

Вникать в сущность происходящего надоедает достаточно скоро — сходу осознаёшь, что никаких сценарных откровений от сюжета не дождёшься. Позже и геймплей наскучивает — дальше заданий типа «иди в том направлении, убей того» одиночная кампания For Honor не идёт.

Проходишь игру не для зрелищности и сюжета, а для овладения начальными навыками ведения боя. Как и в какой-нибудь Battlefield, тут всё ориентировано на подготовку к сетевым сражениям. И наподобие разработчики замечательно поймут «тренировочный» статус кампании, но, иначе, зачем-то растягивают её посредством совсем нудных развлечений наподобие стрельбы из баллисты либо неспешного сопровождения тарана.

В таких ситуации осознаёшь, что означает «не пришей кобыле хвост».

За честь и славу!

Битвы выглядят весьма эффектно и разнообразно. Мечники скрещивают мечи, громилы с двуручным оружием таранят соперников, из ран хлещет кровь, головы летят с плеч… Жестокости в кадре хватает, анимаций довольно много, и они здорово соединяются между собой, не оставляя между ударами визуальных скачков.

Но что самое основное, на уровне восприятия и механики процесса творение Ubisoft кроме этого никак не проседает. Сражения вправду ощущаются сражениями, а не условными «закликиваниями» соперников — лежащие на мыши и клавиатуре руки практически чувствуют тяжесть меча.

Всё это не просто метафорический трёп. Разработчикам удалось совершить собственного рода прорыв в жанре: таковой богатой механики сражений с холодным оружием, включающей в себя множество разных комбинаций и ударов, ещё не получалось создать никому. Возможно представить, как тяжёлая это задача — реализовать толковую совокупность ближнего боя.

Так как настоящее фехтование имеет тысячи нюансов, каковые легко нереально свести к паре схематичных приёмов.

В базе боевой совокупности For Honor лежит схожая с Chivalry механика: удары наносятся и блокируются по трём направлениям. За мгновение до атаки рядом с соперником появляется красный индикатор, подсказывающий, с какой стороны необходимо защищаться. Тайминг балансирует на грани возможностей реакции человека.

Отдельный выпад отбить очень просто, но, в то время, когда атаки сыплются сериями, а соперник всячески исхитряется, дабы замаскировать перемещения, начинается самое увлекательное. Залогом победы в бою есть как опыт пользователя, так и его индивидуальные качества, наподобие умения и реакции функционировать непредсказуемо.

Имеется замечательный и не сильный удары, из которых выстраиваются комбинации. Но данный центральный принцип так очень сильно замаскирован множеством дополнительных возможностей, наподобие пробивания защиты, показателя усталости, парирования, что сражение уже перестаёт ощущаться как последовательность атак и блоков. Ты импровизируешь, пробуешь прочувствовать соперника, его стиль, используешь различные тактики.

Всё это происходит в пылу динамичнейшей рубки и сопровождается всплесками адреналина.

Само собой разумеется, стоит сообщить об обратной стороне аналогичной реалистичности: For Honor весьма требовательна к игроку, и прежде, чем вы достигнете эмоции свободы в бою и начнёте побеждать систематично, пригодится совершить продолжительное время за оттачиванием навыков избранного храбреца.

«Ой… Прости, у тебя муха на щеке сидела…»

Кэнсэи, сюгоки, ороти, нобуси

А таковых тут двенадцать — по четыре храбреца на каждую фракцию. Забудьте о хорошем распределении ролей типа «саппортов» и «керри»: любой класс тут самодостаточен и рекомендован только для фаршировки всего живого. Авангард, защитник, гибрид и убийца отличаются друг от друга стилем ведения боя — к примеру, убийцы более шустрые, а защитники надеются на замечательные удары.

Принципиально важно, что, не смотря на то, что храбрецы из одного класса каждой фракции имеют что-то общее между собой, в целом они владеют достаточным числом как визуальных, так и боевых отличий, дабы восприниматься как неповторимые персонажи. У каждого из солдат имеется личный комплект комбинаций. Их не так много (семь — десять), но изучать нюансы кроме того одного бойца возможно продолжительно.

Кроме того методы ведения боя одним храбрецом у различных пользователей смогут различаться. Кто-то делает ставку на контратаки и крепкую защиту, кто-то — на стремительный запуск режима гнева, кто-то — на изнурительную схватку и сохранение выносливости. Возможность так кропотливо приспособить каждого персонажа под собственные потребности даёт совокупность «кастомизации». По окончании завершения матча мы приобретаем подарки — внутриигровую валюту, опыт, и предметы гардероба. Любая вещичка даёт прибавку к одному параметру, но сокращает второй.

Так, возможно создать весьма выносливого бойца, но со не сильный атаками. Либо расширить скорость воскрешения павших союзников за счёт оборонительной свойстве. Имеется кроме этого масса всякого чисто косметического барахла, наподобие эмблем для герба, узоров на нагруднике и без того потом.

Закупить ширпотреб возможно и во внутриигровом магазине. Скажется ли это на балансе? Теоретически да.

Человек с неограниченным количеством кошелька может собрать тонны стали, за которую купит необходимые вещи и сделает пара улучшений, так взяв преимущество и неплохой бонус над честно трудящимися товарищами его уровня.

Ожесточённая битва

Основной мультиплеерный режим «Захват территорий» стандартен: битва ведётся за главные точки. Приблизившись к одной из них и стёрши с лица земли находящихся рядом соперников, вы начинаете приносить очки в копилку команды.

Сражения идут четыре на четыре. Карты тут совсем маленькие, многие открыто линейные, но это лишь на руку игре. За счёт малой площади обеспечивается большой уровень динамики — куда бы вы ни свернули, постоянно окажетесь в центре событий.

Изначально любой храбрец может выполнить два неповторимых «фаталити».
Режимы «Уничтожение» и «Схватка» представляют собой вариации командного «дефматча». В «Дуэли» и «Бойне» возможно проверить собственные навыки в битве с одним либо двумя соперниками. Вот, в неспециализированном-то, и всё.

Негусто и, что обиднее, ни капельки не уникально. Разработчики в For Honor парочку классических мультиплеерных режимов, не постаравшись придумать что-то занимательное для собственной механики.

В каждой из забав возможно радоваться как в формате стремительной игры, так и в рамках так именуемого «Вооруженного конфликта». Это масштабная кроссплатформенная битва фракций по защите и завоеванию территории. Побеждая в отдельных матчах, мы приобретаем очки, каковые можем инвестировать в стратегические действия.

Итоги войны подводятся в конце каждого сезона, что продолжается десять недель. Честно говоря, с большим трудом возможно представить, кого зацепит вся эта чепуха.

Рубка сплеча

Через несколько дней игры, в то время, когда восхищение угасает и ты начинаешь ощущать, что тройка режимов не просто надоедает, а ни при каких обстоятельствах очень и не увлекала, появляется познание, что процесс — это по большому счету единственное в For Honor, что задерживает в ней. Развлечения скупы до неприличия, и пользователю всё равняется, какое из них выбрать и какие конкретно в том месте задания на карте. Основное — отыскать соперника и биться с ним.

Исходя из этого чаще выбираешь командные режимы — в том месте поединки продолжаются продолжительнее. Так как по окончании сражения вы попадаете в меню, через которое необходимо пробираться к следующему матчу. Ожидание соперников, продолжительный «матчмейкинг» сильно тормозят геймплей. И заняться сейчас совсем нечем: «кастомизация» через чур примитивна, дабы с увлечением пробовать различные комбинации одёжек.

Добавьте ко мне нередкие вылеты из сессий, в следствии которых добрая половина из восьми игроков заменяется ботами.

Злит кроме этого управление в PC-версии. Мышь никак нельзя назвать полноценной заменой стику геймпада. Иногда, дабы подняться в нужную стойку, полируешь рукой всю поверхность стола.

К тому же на компьютере весьма неясно обрисованы клавиши для исполнения комбинаций. По одной инструкции осознать, к примеру, как ороти делает «Бурю» либо «Порыв ветра», легко нереально.

Технические неприятности злят, и в следствии For Honor оказывается неспособной обеспечить бесперебойный экшен, а ведь лишь за ним в неё и заходишь.

взглянуть на описание «Порыва ветра» и «Бури», кто-нибудь сможет сходу выполнить комбинации?
Девелоперы уделили довольно много внимания тонкостям механики, и это похвально, но они забыли о том, что не ею единой. В любой мультиплеерной игре имеется что-то кроме главного геймплея. В шутерах мы не просто стреляем в соперников и скрываемся за укрытиями — у нас имеется занимательная «кастомизация», которой мы готовы уделять собственное время; разные задачи на картах, для исполнения которых и вступаешь в бой; тактическая коммуникация с участниками команды и куча второй побочной деятельности.

Это очевидные вещи. Но For Honor преобразовывается в чистый файтинг.

Другими словами ты осознаёшь, что в случае если убрать гербы, режимы, сюжет, «кастомизацию» и покинуть лишь одну дуэль со случайным соперником, то игра не утратит практически ничего. И эта обстановка настораживает.

В то время, когда вы овладеете каждым храбрецом до автоматизма, в то время, когда вы запомните все карты и станете местным Дунканом Маклаудом, вас ожидает одно из двух: или вы перейдёте в лигу ветеранов-хардкорщиков, или закинете игру. Действительно, эта стадия продлится довольно продолжительное время. Но в итоге даст о себе знать недочёт контента и вторичного пользовательского опыта.

For Honor категорически необходимы постоянные обновления, свежие режимы, карты, храбрецы. В другом случае имеется подозрение, что ей не удастся стать важной мультиплеерной дисциплиной.

***
For Honor, непременно, явление знаковое. Разработчикам удалось не только воплотить отечественные детские фантазии и соединить несоединимое — они сумели создать, осмелюсь сообщить, лучшую механику ближнего боя в истории игр. Она трудится превосходно, но хватит ли её одной для продолжительной и радостной судьбы?

Плюсы: вариативная и понятная механика ближнего боя; плавные анимации и неспециализированное уровень качества графики; разнообразие стилей и героев ведения боя; хороший баланс.
Минусы: недочёт занимательных идей, согласующихся с боевой механикой, и контента — режимов, карт и без того потом; постоянные вылеты из сетевых сессий; продолжительный «матчмейкинг»; неудобное управление на PC; одиночная кампания через чур долгая, дабы не успеть надоесть.

Обзор игры For Honor


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • For Honor: Обзор игры

    Актуально для платформы: PC В случае если взглянуть на глобус, сходу подмечаешь, как неправильно географически расположены страны. К примеру, из-за чего Япония так на большом растоянии от Европы? Будь они поближе…

  • Обзор игры Call of Duty: Black Ops III

    Писать обзоры Call of Duty — неблагодарное дело. Это как составлять прогноз погоды в какой-нибудь африканской пустыне — всё и без того известно. Любой уже давно решил, стоит ли тратиться на…

  • Call of Duty: Black Ops III: Обзор игры

    Актуально для платформы: PC Писать обзоры Call of Duty — неблагодарное дело. Это как составлять прогноз погоды в какой-нибудь африканской пустыне — всё и без того известно. Любой уже давно решил,…

  • Обзор игры Loadout

    Оценивать free-2-play-проекты неизменно сложнее, чем их платные аналоги. Приходится фактически заново изобретать критерии качества: за игру не дано ни копейки, соответственно, и спрос с нее обязан…

  • Mortal Kombat X: Обзор игры

    Актуально для платформы: PC Вы же также это делали, да? Бросали «You will die» Шао Кана каждому встречному, кидались в людей сосульками и снежками в стиле Саб-Зиро, «убивали» бедренные мускулы и…