Обзор игры Dear Esther

Остров, закинутый маяк, главный герой с фонариком в руке, гнетущая воздух одиночества… Нет-нет, это не Alan Wake; у отечественного сегодняшнего гостя история несложнее и сложнее в один момент. Из-за чего сложнее? По причине того, что никто не позволит ответов на те вопросы, что обязательно появятся по мере прохождения. Из-за чего несложнее?

Ну а что возможно несложнее игры без геймплея?

Встречайте — Dear Esther, пожалуй, один из самых необыкновенных и уж совершенно верно самый прекрасный инди-проект в последнии месяцы.Обзор игры  Dear EstherМерцающий в тумане маяк думается таким далеким, но добраться до него удастся меньше, чем за несколько часов.Второе дыхание

Сначала было слово… Так, стоп, это из второй статьи. Сначала было… Что вы рассказываете? «Модификация для Half-Life 2, вышедшая еще в 2008-м году»? В принципе, правильно. Но в начале было все же кое-что второе.

В частности любовь Дэна Пинчбека (Dan Pinchbeck), будущего сценариста той самой модификации, к литературе. Просматривал он, «Наверное,» большое количество, и как раз впечатления от прочтённых книг много помогли разработчикам при создании Dear Esther — сперва как мода, а сейчас и как полноценной игры. Слова Дэна о том, что он зачитывался Стругацкими, подтверждаются сходу: стоит хотя бы на минутку посмотреть на безымянный остров — сразу же вспоминается «Пикник на обочине». Нет, тут не будет сталкеров, торопящихся за хабаром, никто не будет лечить лучевую болезнь водкой и хрипло кричать: «Мальчики, я маслину словил!» А вот безысходности и атмосфера заброшенности, что была в «Пикнике…», — она тут практически в каждом кадре.

Сумасшедшие пейзажи и монологи очевидно пришлись бы по душе Филипу Дику (Philip K. Dick), еще одному кумиру авторов игры — он также обожал нестандартность, пускай кроме того совсем очевидно напоминающую наркотический абсурд.

Не только книги послужили обстоятельством создания Dear Esther. Тот же Пинчбек в качестве главного источника воодушевления именует… простые FPS, в которых он громадный мастак. По всей видимости, такая большой, что играться со временем надоело, и появилось желание создать собственный личный проект, пускай и в виде мода.

Думается, разработчики решили проверить, как игра возможно лишена интерактивности, оставаясь наряду с этим достаточно увлекательной, дабы игрок не бросал прохождение на половине пути со словами «Не хорошо сделали, тупо!». Поразмыслили — и всецело избавили собственный детище от той самой обратной связи с человеком по другую сторону монитора. Единственное, что разрешено, — это руководить перемещением персонажа.

А окружающий мир никак не реагирует на отечественное присутствие. Но, по этому миру по большому счету не сообщишь, что он способен хоть на что-то реагировать.Пожалуй, это я покину без комментариев.Нужно сообщить, опыт всецело удался — мод был очень успешным и был признан одной из лучших модификаций 2008-го года.

Команда разработчиков, не считая славы, удостоилась внимания опытного живописца Роберта Бриско (Robert Briscoe), что внес предложение сделать из дополнения полноценный коммерческий проект. Само собой, ресурсов сейчас потребовалось куда больше, и релиз Dear Esther как отдельной игры состоялся только спустя практически четыре года по окончании выхода оригинала.

Конвейер великолепия

Начальную концепцию, если она была столь успешной, поменять никто не решился. А вот над остальным было нужно поработать: к игре прикрутили сногсшибательную картину, чуть подрихтовали мелочи, напустили еще больше таинственности… Помой-му ничего особого, но — тут как раз тот случай, в то время, когда серьёзна каждая подробность.

Если бы меня попросили обрисовать игру одним словом, то слово это было бы «красотища». Из Source выжали все соки — вряд ли данный движок способен выдать лучшую картину, чем ту, что имеется в Dear Esther. И дело не только в технологическом качестве — тут легко отличные пейзажи.

Кто-то кроме того пошутил, что это и не игра вовсе, а генератор «обоев» для рабочего стола. Тяжело не согласится — щелкать по «принтскрину» возможно практически каждую секунду, а оказавшийся итог смело вставлять в рамку и вывешивать на стену. Но, к чему слова — взглянуть на скриншоты и убедитесь сами.Безмолвная фигура наблюдателя на бугре доставляет много тревоги.

Помой-му ничего особого, но… как-то не по себе.Не отстает и звуковое сопровождение. Негромкая музыка, свист ветра в горах, шум подземных водопадов… В случае если у вас громадный монитор и хорошая аудиосистема — эффект присутствия потрясающий, в особенности в пещерах. «Данжены» Skyrim если сравнивать с прекрасными подземельями Dear Esther — как будто бы детский рисунок рядом с полотном мастера. Имеется у кого поучиться авторам «сотен вручную созданных локаций».

Вот так и бродим от уровня к уровню, наслаждаясь мрачными красотами. Как я уже сказал, единственное, что может делать игрок, — это перемещаться по карте. Не обращая внимания на кажущуюся свободу, целый остров разделен на четкие «коридоры», выйти из которых не удастся.

Так что же, «Дорогая Эстер» — это прогулки с сугубо эстетическими целями? Нет, имеется тут еще кое-что…

Письма мертвого человека

Первый запуск игры. Одинокий остров в океане, сумерки, ветхая пристань, заброшенное строение маяка с обвалившейся лестницей… Отечественный храбрец иногда нарушает невинную тишину: то ли просматривает строки какого-либо письма, то ли бессвязный абсурд: «Дорогая Эстер. Чайки больше не летают тут. Я понял, что они стали обходить эти места стороной…» Вдалеке виден еще один маяк, в этом случае исправно моргающий ярко-красным огнем. К нему и лежит отечественный путь.Подобные картинки будут попадаться на каждом углу.

Что за безумец покинул их?По мере прохождения появляется множество вопросов, на каковые никто не планирует отвечать. Кто мы, что это за остров, как мы здесь появлялись и куда по большому счету идем — неизвестно. Неспешно из тех самых писем (либо безумной чепухи — кому как нравится) вырисовывается картина происходящего. Оказывают помощь прояснить обстановку маленькие зацепки, каковые возможно найти в укромных уголках острова, — дорожный символ, медицинские инструменты, загадочные символы на стенах…

Но кроме того дойдя до конца, мало что осознаёшь. Что же делать? Ответ несложной — пройти игру по новой! А значительно лучше сделать это неоднократно и не два. Дело в том, что монолог единственного персонажа Dear Esther при каждом прохождении неповторим.

Кое-какие реплики повторяются, кое-какие — нет, совершенно верно так же смогут оказаться и исчезать предметы, благодаря которым удается открыть еще один кусочек данной непонятной истории. Но… чем больше определишь, тем больше новых вопросов. Не буду «спойлерить» и говорить собственную версию происходящего — для чего обламывать такое наслаждение?

В неоднозначности происходящего имеется еще один плюс, что сыграет на руку популярности проекта (правильнее, уже сыграл): это тот факт, что игру продолжительно будут обсуждать, споря, что же в действительности произошло на безымянном острове, и контролировать все новые и новые варианты происходящего на соответствие всем хитросплетениям сюжета. Ну а разработчики, наверное, этого и получали. Они утвержают, что Dear Esther окупилась уже через 6 часов по окончании начала продаж.

Хочется дать совет команде не останавливаться на достигнутом, а Дэну Пинчбеку еще раз перечитать Стругацких — я бы не отказался от чего-то аналогичного, но уже на базе «Пикника на обочине». Эх, грезы…Последняя гавань. Письма, каковые так и не дойдут до адресата…***Запутанный сюжет, красочная графика, неповторимое чувство, что остается по окончании прохождения данной… Нет, слово «игра» тут очевидно не подходит. То ли фильм с подвластной зрителю камерой, то ли визуальный рассказ… Dear Esther — это скорее проба концепции, аналогичной которой еще не было.

Самый главный недочёт: кино (разрешу себе вольность назвать это как раз так) оказалось пускай и прекрасной, но — так жалко — короткометражкой.

Плюсы: свежие идеи; стильный дизайн вкупе с технологичной графикой создают немыслимый эффект присутствия; сюжет, сотканный из множества тайных, ответы на каковые предстоит искать самостоятельно.
Минусы: кроме того с учетом повторных прохождений игра весьма мала; многим придется не по душе фактически полное отсутствие интерактивности.

Обзор игры Dear Esther


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Dear Esther: Обзор игры

    Остров, закинутый маяк, главный герой с фонариком в руке, гнетущая воздух одиночества… Нет-нет, это не Alan Wake; у отечественного сегодняшнего гостя история несложнее и сложнее в один момент. Из-за чего…

  • The Elder Scrolls 4: Oblivion: Обзор игры

    Четыре года – время между одними из лучших игр в истории homo sapiens. 2002-ой порадовал нас глобальной и увлекательной TES 3: Morrowind, сегодняшний осчастливил TES 4: Oblivion. Четыре года……

  • Храбрецы стёртых с лица земли империй: Обзор игры

    Умами отечественных разработчиков в далеком прошлом и прочно завладела идея-фикус: забрать да и сваять не просто какой-то в том месте шутер либо очередной русский квест , а ни большое количество ни мало — отечественный ответ великому…

  • Defiance (2013): Обзор игры

    Статистика показывает: в случае если экранизировать хорошую игру, окажется паршивое кино. В случае если по хорошему фильму создавать игру, выйдет также что-то невнятное. А что будет, в случае если в один момент делать…

  • Broforce: Обзор игры

    Актуально для платформы: PC Кое-какие игры становятся феноменом по совсем необъяснимым, а другой раз и вовсе абсурдным обстоятельствам. К примеру, дурная по собственной сути Flappy Bird, которая…