Глава первая
Мост
Поговорите с живописцем. За некую плату он реализует вам портрет человека, что преследовал Барбару. Осмотрите статую, табличку под ней (правой клавишей). Вы найдёте записку.
Поговорите по телефону с доктором наук и езжайте к Барбаре.
Дом Барбары
Потому, что Барбара на звонки не ответит, дабы войти, вам нужно будет поговорить с неcколькими постояльцами. Один из них вас разрешит войти и скажет номер квартиры БК. Осмотрите доску с объявлениями и почтовые коробки.
Поднимитесь на лифте. В квартиру не попасть, попытайтесь открыть чердак. Спуститесь и опять осмотрите доску объявлений, сейчас Мартин обязан подметить в том месте записку с пояснением, где искать ключ от чердака (он справа от огнетушителя, на этаже Барбары).
На чердаке нащупайте выключатель (справа от двери). Заберите тряпку и верёвку. Вытащите из-под шкафа кирпичи, разбейте окно.
Привяжите верёвку к столбу и спуститесь на балкон Барбары.
В осмотритесь (стол, коробки). В ванной на ошейнике кота вы найдёте имя — Felix. К сожалению, в том месте же вы отыщете и тело Барбары…
Заберите мраморный шарик и визитку Барбары в помещении. Воспользуйтесь компьютером (код — имя кота в нижнем регистре). Убирайтесь оттуда.
Архив
Вы окажетесь рядом со строением архива. В ваше продвижение остановит вахтёр, которого не убедит кроме того карточка Барбары. Покиньте эту локацию и пройдите налево от входа в Бюро.
Подойдите поближе к символу под аркой, на вас, другими словами, практически на голову Мартину упадёт петарда. Поговорите с девочкой, которая её кинула, и поменяйте шарик на взрывное устройство.
Возвратитесь к Архиву. Попытайтесь поболтать со стариком, что прикармливает птиц. Подорвите одну из петард. Птички улетят, и старик вас наконец увидит. Сообщите, что вам нужна помощь.
Он даст обещание её и попросит принести вино, которым планирует угостить собственных друзей ближайшим вечером.
Рядом с бюро именно проснулся бродяга, что на данный момент бренчит что-то на гитаре. Перекиньтесь с ним парой слов, угостите сигаретами (их возможно приобрести тут же, в киоске, в том месте же — спички и вино в пакете). Позаимствуйте у бродяги бутылку и перелейте в неё вино из пакета.
Вручите бутыль пенсионеру, за что он даст вам собственный пропуск. С его помощью пройдите мимо охранника. Вторая карточка — Барбары, окажет помощь пролезть в её кабинет. Осмотрите цветок, что стоит у полок. Под ним должно быть что-то нужное. На столе, за перевёрнутым портретом Феликса — ключ.
Откройте им левый ящик и заберите в том месте печать. Поточите карандаш и применяйте его на блокнот, в том месте покажется надпись. Запоминать её не требуется. Пароль к компьютеру, как ни необычно, всё тот же — Felix, лишь напротив.
Распечатайте документы, наградите их штампом и торопитесь в Бюро.
Бюро
В вас ожидает ещё одна преграда — секретарша. Поболтайте с ней, пока не надоест, заберите её визитку. После этого, на улице, выведайте у бродяги всё, что он знает об данной красивой бюрократке.
Осмотрите её машину и позвоните ей. В то время, когда женщина выйдёт на улицу, вы сможете поболтать с её шефом. Продемонстрируйте ему документы и отправляйтесь на раскопки.
Глава вторая
Лагерь
При входе вас остановит парочка армейских — майор и капрал. Понервируйте мало майора, после этого ступайте дальше в лагерь. По дороге не поленитесь осмотреть мост и лампу. У вагона познакомьтесь со Сташеком, после этого пройдите ещё дальше, поговорите с воином, расспросите его обо всём. Возвратитесь к вагонам, попытайтесь дверь домика, что чуть далеко, слева. Потолкуйте на все вероятные темы со Сташеком.
Затем скоро обязана наступить ночь.
В то время, когда стемнеет, вы найдёте Мартина рядом с вагоном Сташека. Пролезьте вовнутрь, осмотритесь. Заберите пару и открывалку просроченных бобовых консервов, и клочок бумаги из плаща, что висит слева от печки.
Выйдите на улицу и поговорите с капралом. Мало погуляйте по лагерю и опять поговорите с ним. В то время, когда вояка попросит вас принести ему жратвы, ступайте к Сташеку. Растопите в том месте печь и откройте банку бобов. Потому, что они отвратно пахнут, добавьте в том направлении грибы (они растут рядом с мостиком через ручей).
Подогрейте эту мерзость и отнесите капралу. Опять погуляйте по лагерю и возвратитесь к шлагбауму. В то время, когда капрал убежит, посмотрите в палатку майора и позаимствуйте в том месте ключи и рацию.
Отоприте домик. В вам необходимо забрать молоток, ящик с инструментами (его осмотрите) и верёвку. Подёргайте замок на старом шкафчике. Дабы открыть панель генератора, воспользуйтесь отверткой. В то время, когда послышится звонок телефона, сбейте замок на шкафчике молотком и осмотрите труп.
Возвратитесь к щитку и надавите в том месте чего-нибудь два раза. После этого возможно отправляться в шахту.
Шахта
Сходу при входе отвинтите монтировкой трубу у бочки. Заверните в левый коридор. В том месте трубой разворошите завал. Со скелета снимите значок, из кармана заберите ключи. Ступайте от входа прямо. У левого коридора в доске — скоба, выверните её.
Пройдите дальше влево. Осмотрите подвешенный на цепи ящик, после этого маленькое отверстие прямо под щитком справа. Раскопайте в куче почвы под ним вентиль, засуньте его в дырку и разверните.
С коробки снимите крючок.
Ступайте сейчас в правый коридор. Осмотрите ящики и воду. Применяйте фонарь, луч света нащупает справа банку с маслом. Прицепите крючок к верёвке и вытяните эту банку. Наполните маслом пустую маслёнку.
Пора посетить самый финиш коридора, от входа прямо.
Засуньте в отверстие посредине ключ, разверните фрагменты свастики так, дабы они выстроились в "солнце". Один будет необходимо мало смазать. Затем вы окажетесь в следующей секции подземелья — в Бункере. Бункер
Сперва необходимо запустить генератор. Разверните левый вентиль, после этого правый (он повернётся не сходу, а лишь по окончании ухищрений и смазки с монтировкой). Включайте мотор.
После этого ступайте по коридору направо, на склад. Заберите в том месте динамитную шашку, лампочку, канистру и колбу керосина. Состойтесь в следующий коридор — в Архив. В том месте также закрыто, а ключ как назло сломается в замке. Возвратитесь на склад и перелейте в колбу кислоту из аккумулятора.
Примените её на заевший замок.
В архиве осмотрите полки слева. Прочтите, что за номер указан на клочке бумаги Сташека и отыщите ящик с таким же номером. В вы найдёте коробочку с магнитами.
Пройдите вглубь помещения и осмотрите стол. Со стола необходимо забрать линейку, древесную коробку и лупу.
Засуньте лампочку в гнездо справа от лифта. Изучите рычаги, следы и металлический шкаф на полу. На следующем клике левой кнопкой мыши вам удасться подвинуть шкаф в угол помещения. За ним обнаружится повреждённая дверь. Расковыряйте скобой щель, засуньте в том направлении шашку. Попытайтесь прикурить.
Сбегайте за второй шашкой на склад, в том месте же расковыряйте её и вытащите шнур. Заберите ещё одну шашку про запас. Возвратитесь к щели, удлините шнур и подпалите динамит.
По окончании взрыва вас ожидает неприятный сюрприз: дыра только мало расширилась.
Соедините древесный ящик и линейку. Откройте банку бобов и высыпьте мало в коробку. Поставьте ловушку у крысиной норы в главном коридоре. Состойтесь в соседнюю локацию, после этого возвратитесь, поднимите ловушку с крысой, вытащите бедное животное и примотайте ему на пояснице — внимание, Гринпис! — динамитную шашку.
После этого просуньте крысу в щель, которая появилась по окончании первого взрыва. Створка отворится.
Осмотрите помещение. Заберите со стола утюг и дневник. Состойтесь в коридор, после этого к громадному лифту.
На левой стенке вы заметите незамысловатый замок. Соберите в том месте громадный треугольник из кусочков магнита. Спуститесь на лифте в лабораторию.
Подпалите горелку, нагрейте на ней утюг. Осмотрите решётку стока. Посредством магнита и нитки вытяните оттуда ключ. Возвратитесь в потайную помещение, отоприте шкаф. В обнаружится умный сейф. Код к нему запрятан в ежедневнике.
Почитайте его, после этого осмотрите ежедневник посредством лупы и поджарьте утюгом пятно на последней странице внизу. Откроется код — 47922. Поставьте ручку замка на 4, вращая против часовой стрелки, после этого на 7 по часовой, на 9 против, на 2 по часовой и на 2 против.
Заберите статуэтку.
На выходе вас встретит убийца Сташека. В то время, когда он поползёт за статуэткой, дерните рычаг лифта.
Глава третья
Франция
В гостинице поговорите с предводителем труппы артистов. Заберите спички со стойки. Побеседуйте с консьержем и выйдите на улицу.
В том месте разглядите спички и, определив телефонный гостиничный номер, позвоните в том направлении из автомата. После этого войдите вовнутрь, получите ключ и легко передохните в собственном номере.
С большим трудом разлепив веки, встряхнитесь и отправляйтесь вниз. Консьерж именно нашёл телефон доктора наук. Позвоните ему и ступайте на пирс. В том месте уговорите рыбака отвезти вас к доктору наук.
В то время, когда возвратитесь, опять произойдёт сюрприз. Надавите ножиком кнопку, зажимом значка отоприте наручники. После этого поднимайтесь по лестнице.
У входа в дом доктора наук поговорите со следователем. Дайте ему письмо доктора наук. В осмотрите стол, заберите пирамиду и подойдите к книжным полкам. В том месте осмотрите и расковыряйте ножиком песочные часы, ключ — для пирамиды, в которой карта Мексики с указаниями.
Бюст на камине открывает нишу сейфа. Код к сейфу практически у вас под носом (не необычно, что преступники его скоро отгадали) — это слово на плакате, переложенное на цифры — 84525 (в случае если у вас имеется кнопочный телефон либо мобильник — имеется и ответ).
Возвратившись к отелю, вам опять нужно будет увидеть сына нацистского учёного. Обойдите отель справа. Обратите внимание на трость и лестницу бродяжки. Поговорите с "госпожа" и побегайте мало, делая её просьбы (кетчуп для её хот-дога возможно будет забрать в холле отеля). Встав в собственный номер, полейте водой из вазы розетку. Попросите мастера взглянуть в чём дело, после этого отоприте подсобку, намотайте тряпку на швабру и промокните её растворителем, подожгите.
До тех пор пока все будут опасаться на улице, прошествуйте в помещение бандюг и заберите из чемодана, что под кроватью, статуэтку. Замок необходимо открывать на слух: в то время, когда будет необходимая цифра, вы это определите (но, код — 371).
Глава четвёртая
Мексика
Прочтите записку на двери магазина Джорджа. После этого пройдите по улице до бара. Поговорите с вышибалой, возвратитесь к фонтану, позвоните в звонок жёлтого домика.
Опять пройдите к бару, попытайтесь расшевелить пьяницу. Соберите воды из фонтана и полейте на отца семейства, что сопит и бредит на скамье. Поговорите с ним, после этого с его женой, вышибалой и снова с пьяницей.
Продемонстрируйте жетон и входите в бар.
В уделите минутку бармену, после этого поздоровайтесь с Джорджем. На следующее утро попросите его указать на карте расположение храмов. Погуляйте по рынку, купите у торговца статуэтку. Возвратитесь к Джорджу и одолжите у него джип.
На нём и отправляйтесь в Храм Зари.
Храм Зари
Поговорите с туристом. Он попросит сфотографировать храм изнутри. Зайдите в том направлении. За помощь в расшифровке древних надписей Пол разрешит вам пофоткать.
Заодно попросит забрать черепки у собственного коллеги на раскопках.
За фотографии турист подарит вам старый цилиндр. Пройдите на раскопки, разберитесь с археологом, после этого поговорите с Педро (он назначит вам встречу ближе к ночи в храме). Опять потолкуйте с археологом и отнесите черепки Полу. Засуньте статуэтку, которую вы приобрели, в правую колонну храма, затем возможно будет вытащить цилиндр из левой.
Войдите в развалины (в том месте, где турист всё ещё расстрачивает плёнку), осмотритесь. Засуньте два цилиндра в отверстия в дальней стенке, надавите на круг. Посредине помещения встанет ужасная пазла с шариками. Суть в том, дабы подобрать шарики одного цвета и выставить их в линии по радиусам.
В большинстве случаев, верная комбинация подбирается достаточно скоро (слева-направо от направления вверх: красный, зелёный, белый, жёлтый), сложнее добиться, дабы в каждой линии были шарики лишь одного цвета.
Заберите призму из ниши и установите её в храме, где работает Пол. После этого поговорите с Педро и езжайте в город за снаряжением. В том месте вас уже будет ожидать послание от немца-доктора наук.
Договоритесь с Джорджем о снаряжении, после этого поговорите в баре с доктором наук. Посетите индейского вождя. Запасшись фонариком, киркой и другими археологическими штуками, отправляйтесь к Храму Зари.
В том месте вас уже будет ожидать жадный до зотота абориген. Он продемонстрирует запрятанные под плитой пола знаки. Откройте глазок, и свет укажет, на какие конкретно из знаков направляться поставить груз. Поставьте на один Педро, на другой — камень, на третий поднимитесь сами. Привяжите верёвку к статуе у стенки и спускайтесь.
Запалите лампу. Дабы выдвинуть лестницу, необходимо решить ещё один простенький пазл на стене — передвинуть золотую плитку в пасть дракона.
Внизу зажгите факел на стене, осмотритесь. В ёмкость слева необходимо налить воды, в отверстие засунуть кирку. Сходите к Педро, попросите его принести воды. После этого наполните ёмкость и потяните рычаг. Вода прольётся через трещину.
Попросите у Педро извёстки, после этого ешё несколько ведёр воды. За дверью вы отыщете золото и третью статуэтку. Её пока не трогайте.
Разверните восьмиугольники с цифрами так, дабы оказалось число 2004 — это сумма чисел на колоннах слева и справа по совокупности счисления Майя (подробности на обороте карты Мексики). Слева: 3*400+2*20+12*1; справа: 1*400+17*20+12*1. 2004 окажется так: наверху полоса, посредине закрытый глаз, внизу 4 точки, другими словами 5*400+0*20+4*1=2004.
Вы услышите приятную музыку, что будет означать "забери статуэтку и смывайся".
После этого вас ожидает ещё одна встреча с Белым Мишкой, что укажет на карте расположение последнего храма.
Затерянный Храм
При входе — классические "пятнашки", в этом случае на тему знаков Майя. наводок и Подробных объяснений не нужно, в центр композиции талисман, что дал вождь. В храма необходимо только расставить все три статуэтки.
Nibiru: Age of Secrets: Прохождение игры
Глава первая Мост Поговорите с живописцем. За некую плату он реализует вам портрет человека, что преследовал Барбару. Осмотрите статую, табличку под ней (правой клавишей). Вы найдёте…
В игре имеется пара изюминок, каковые авторы преподносили как плюшки . Во-первых, в беседах вы имеете возможность выбирать реплики на деловую (левая кнопка мыши) либо личную тему (правая)….
Прохождение игры Сорвать Куш. Следующий сутки в совсем втором месте (Колония) Саданите ногой по тюремной шконке. Обратите внимание на выползших из матраса тараканов. Позже поговорите с…
Прохождение игры Nibiru: Age of Secrets
Глава первая Мост Поговорите с живописцем. За некую плату он реализует вам портрет человека, что преследовал Барбару. Осмотрите статую, табличку под ней (правой клавишей). Вы найдёте…
Evil Days of Luckless John: Прохождение игры
Прохождение игры Сорвать Куш. Следующий сутки в совсем втором месте (Колония) Саданите ногой по тюремной шконке. Обратите внимание на выползших из матраса тараканов. Позже поговорите с…