Большое количество, довольно много падений в сопровождении чуть ли не самых убедительных "хрясь!" в индустрии — вот что такое Mirror’s Edge для начинающих. Но уже через час-второй вы воспарите над суетой оживлённых улиц, ювелирно преодолевая полосу препятствий, не теряя ни секунды драгоценного времени. Вы — футуристический Печкин, почтальон будущего, единственный шанс жителей Зеркального Края (Mirror’s Edge) на сохранение анонимности в переписке. Да и не только, поскольку местная утопия столь совершенна только на первый взгляд.
За стерильной чистотой и публичным порядком прячется чуть ли не колония размером с мегаполис. Права и свободы в наше время не в моде, строгий контроль и пристальная слежка любой деятельности — норма. Противовесом тоталитаризму помогают "бегущие" — намерено отобранные и шепетильно подготовленные курьеры, живущие в движении, свободные, как птицы, и неуловимые.
Зеркальный Край
Эта история начинается в сутки, в то время, когда силы порядка схватились за оружие. Продолжительное время с курьерами вне закона приходилось мириться — в итоге, совершенного строя не было и не будет, имеется только переменный баланс. "Бегущих", само собой разумеется, преследовали, пробовали мешать, но до огня на поражение дело ещё не доходило. Сейчас же всё в противном случае — охота, обстоятельства которой основной героине и предстоит узнать в ходе спасения любимой сестрёнки из цепких лап закона, началась безжалостная.
Это реклама таблеток и кроссовок от головной боли.
Разработчики справедливо настаивают, что Mirror’s Edge — это динамичная адвенчура ("в-течении" устами продюсера Оуэна О’Брайана направляться осознавать как раз так, "action" в значении "воздействие"), а не по поводу с элементами паркура, как возможно вначале поразмыслить. Поразмыслили, к слову. Так как первые сведения об игре, всплывшие летом 2007-го, были восприняты так, что пошли слухи о создании очередного "невиданного" шутера в стане Electronic Arts.
Никакого шутера в итоге, очевидно, нет, имеется лютая беготня, головокружительные прыжки и редкие виртуозные поединки. Стрелять, в случае если уж на то пошло, в Mirror’s Edge возможно, но необходимости в этом никакой нет. Но, как и в самих сражениях.
DICE удалось идеально выдержать стерильную стилистику и убедительно передать все ощущения настоящего трейсера (последователя паркур-курьтуры, начало которой положил француз Дэвид Белль) благодаря ракурсу от первого лица и полному отсутствию интерфейса, за исключением нужной "точки зрения". "Бегущая" Фэйт (Faith; "Вера" по-русски) в случае если и не лучшая в собственном деле, то вычисляет себя такой. Стремительная, ловкая, относительной хрупкости. В случае если не забывать о том, что курьеры ни разу не ассасины, сложностей у вас никаких не появится. Фактически любого поединка возможно избежать, своевременно увидев лазейку, уступ либо укрытие — заточение в коридорах и залах с толпами неприятелей тут не практикуется, как и все другие виды простоя (просматривай: неестественного растягивания игрового времени). Практически всю игру вы совершите на бегу, то преследуя, то напротив спасаясь от погони.
По крышам, по стенкам, по водосточным трубам и карнизам без всякой страховки, вместо которой — навык, талант, блестящая подготовка. Единственная сокровище — скорость и, как следствие, инерция. Чем вернее вы прыгаете и правильнее приземляетесь, тем активнее Фэйт набирает скорость, нужную для успешного скачка на громадное расстояние.
Данный, наверное, не заказывал курьерскую доставку.
Жёсткая Вера
Руководить телодвижениями героини на удивление легко. Стандартные клавиши WASD плюс мышь и три кнопки, определяющие направление на протяжении преодоления препятствий: пробел (верх), Shift (низ) и Q (разворот). Важная роль отведена и "мнению" (прицелу, в случае если несложнее, в центре экрана). В отличие от большинства храбрецов, так или иначе проявляющих попытки себя спасти, в случае если игрок совершил ошибку, Фэйт так жестка, что кроме того и кричать не думает при падении, какой уж тут виртуальный инстинкт самосохранения.
Недолёт в прыжке? Извольте взором отыскать опору и своевременно надавить клавишу, никаких "зацепок" без разрешения не будет. в первых рядах пропасть и за ней водосток?
Цельтесь, снова же, верно — взор в сторону на полметра и… "хрясь!". Кому в жизни довелось хруст костей послушать — проникнутся.Нет преград, имеется только препятствияДэвид Белль (David Belle) и не подозревал, что юношеские фантазии смогут обернуться целым культом через каких-то десять лет. В возрасте пятнадцати он закинул школу, чтобы всецело посвятить себя спорту и самосовершенствоваться, вдохновлённый примером отца — воина, спортсмена и пожарника. Действительно, элемент соревнования Дэвида не интересовал, он видел в отце пример человека, чьи сила и навыки были направлены в помощь людям.
К слову, спасателем Раймонд Белль в определённых кругах был известным и глубокоуважаемым, а потому неудивительно, что сын опирался на необходимость развивать те способности, каковые смогут понадобиться в конечном итоге и в необходимый момент окажут помощь спасти чью-то жизнь. Так и зародилось мастерство рационального преодоления препятствий. Паркур – это, в первую очередь, философия. «Нет преград, имеется только препятствия» — неизменный девиз всех трейсеров.Необходимость на громадной скорости своевременно подмечать нужные элементы окружения не затрудняет игру благодаря "зрению бегущего". Всё требуемое для трюка по мере отечественного приближения делается красным, словно бы раскаляется.
От игрока нужна только внимание и ловкость рук. В отдельных моментах, в то время, когда около всё нормально, а поиск предстоящего пути уже мини-тайная, приходится о "воспалённых" подсказках позабыть и соображать, но палку непомерной сложности DICE ни разу не перегнула. Как правило, напротив, всё куда очевиднее, чем следовало бы.
Сейчас он и сам увидел, что тени сползают в сторону.
Боевая совокупность хоть и несложна, а в меру разнообразна. Действительно, сражаться иногда очень тяжело: Фэйт за героиню лихого боевика ну никак не сойдёт, потому что очень уязвима. Два-три попадания — и всё, уход в затемнение. Учитывая, что кроме того не смертельные ранения причиняют массу неудобств (утрата ориентации, скорости, ловкости), нужно по большому счету в драки ввязываться лишь при острой необходимости. Хорошо бы ещё оперативно вооружиться, но для этого к неприятелю нужно подойти близко и своевременно правую клавишу мыши надавить для перехвата.
Тут спасёт адреналин, в случае если имеется в запасе: в то время, когда "точка зрения" получает синеватый оттенок, делается дешёвой чудесная функция ускорения, — по сути, замедленная съёмка, slo-mo. Дело в том, что забрать оружие возможно только в определённый момент — в то время, когда соперник замахнётся для удара прикладом, к примеру. В данный миг его табельное "воспаляется", как вспомогательный объект на полосе препятствий, но весьма скоро меркнет, так что на раздумья времени совсем нет. Но нежели клацнуть успели, в приз получите не только пушку, но и зрелищное усыпление неприятеля, в большинстве случаев, с ноги в "чердак".
Патроны и амуницию собирать Фэйт некогда, так что боезапас приходится экономить — в распоряжении всего-то обойма, а трюки с оружием в руках недоступны. В рукопашную устоять в сражении достаточно сложно, но возможно приноровиться. Разновидностей атак хватает: в прыжке, из подката, с разбегу и сверху может неожиданно напасть героиня, но в случае если неприятель несколько, всё точно не хорошо кончится.
В то время, когда на безостановочной беготне выстроен целый игровой процесс, паузы на загрузку уровня честно радуют. тут и Разработчики не позволяют заскучать, заменив лоудскрины на стильные мультфильмы, при помощи которых и раскрывается сюжет.
Он как бы настаивает на низкой прочности касок.
Кат-сцен в игре минимум, равно как и диалогов — целый нехитрый сторилайн легко разместился приблизительно в дюжине мультиков. Замечательной истории, к сожалению, не получилось, недобор и с колоритными персонажами. Характеры никак не раскрыты, а вся примитивная драма сюжета полностью вторична и хоть тужится, а не имеет возможности позвать ни сочувствия, ни пристального интереса.
Но всё другое только радует, включая приятную музыку, прекрасную графику на базе Unreal Engine 3 и анимацию. Модель освещения в игре, действительно, за авторством DICE, а потому как следствие "скрещивания" видятся небольшие глюки наподобие "отстающих" лучей и теней солнца в кабине лифта.
В соответствии с гражданскому кодексу Зеркального Края, хранить батуты возможно лишь на крышах высотных строений.
***
Играться в Mirror’s Edge нужно не из-за сюжета, она красива в собственном однообразии скоростного геймплея, как аркадные бродилки на заре эры компьютерных игр. К сведению, однообразие геймплея никак не мешает разнообразию локаций. Виртуальный забег по Зеркальному Краю рекомендуется всем любителям подвижного образа судьбы, эффектных погонь и больших высот пешком.
Плюсы: динамичный, зрелищный игровой процесс; прекрасная и стильная графика; хороший звук, музыка; ни 60 секунд простоя.
Минусы: вторичный сюжет; плоские персонажи; небольшие баги.
Обзор игры Mirror’s Edge Catalyst
Уникальная Mirror’s Edge внесла предложение нам паркур от первого лица в декорациях антиутопии. За прошедшие семь с лишним лет разные разработчики позаимствовали у неё кое-какие идеи, развив их и…
Mirror’s Edge Catalyst: Обзор игры
Актуально для платформы: PS4 Уникальная Mirror’s Edge внесла предложение нам паркур от первого лица в декорациях антиутопии. За прошедшие семь с лишним лет разные разработчики позаимствовали у неё…
Обзор Mirror’s Edge: Catalyst. Беги, Фейт, беги
Разбираемся, стоит ли ожидать третью часть еще восемь лет. Поразмыслить лишь: Mirror’s Edge вышла целых восемь лет назад! на данный момент паркур и акробатику суют куда ни попадя, а вот в то время аналогичных…
Mirror’s Edge (2009): Превью игры
Что неспециализированного между городом-утопией века этак XXIII и дисциплиной паркур, зародившейся во Франции? DICE уж точно знают ответ на данный и многие другие вопросы, напрямую связанные с их новым…
По окончании квеста стратегия — пожалуй, самый консервативный жанр. Мы систематично на судах Англии, Голландии и Франции осваиваем Карибское море и Новый Свет, возводим городища и города в SimCity и…