Эту германскую студию возможно было бы заподозрить в привлечении человекоподобных роботов к производству адвенчур — так довольно часто разработчики из Daedalic Entertainment производят в свет собственные творения. Да, возможно было бы усомниться в протеиновой природе квестопроизводственных сил, если бы игры получались штампованными, невнятными и по большому счету плохими. Но за последние пара лет «даедалики» не создали, пожалуй, ни одного проекта в жанре, что бы не заслуживал как минимум оценки «похвально» по шкале StopGame.
Что еще необычнее, адвенчуры у разработчиков получаются весьма различные — и по духу, и по букве, и по визуальному воплощению.
Вот и сейчас: опоздали мы пережить прекрасную, мудрую и чуть наивную The Night of the Rabbit, как на подходе уже была Memoria — продукт совсем иного рода. Игра продолжает сюжетную линию, начатую в The Dark Eye: Chains of Satinav, и опять возвращает нас в королевство Авентурию — мир мало мрачного, но по-настоящему увлекательного фэнтези.В случае если человек раскапывает довольно свежую могилу — он преступник, а вдруг лезет в старое захоронение — храбрец. Где логика?Сфинкс местного разлива
Главным храбрецом повествования сначала думается птицелов Герон, с которым мы близко познакомились еще в The Dark Eye. В конце прошлой адвенчуры его подруга-фея Нури превратилась в ворона, и сейчас парень собирается приложить максимумальные усилия, дабы возвратить «птице невольно» человеческое обличье. По советы собственного друга Джакомо Герон отправляется в лес — разговаривать с таинственным торговцем Фахи, талантливым научить незадачливого любителя феечек весьма сильному колдунству — превращению одних форм судьбы в другие.
Фахи подтверждает собственную готовность оказать помощь, но не безвозмездно: храбрец обязан сперва разгадать тайную. Оказывается, уже не первую ночь торговец видит сон о старой гробнице, нескольких грабителях могил, юной принцессе и искателях приключений.
Вот тут-то и оказывается, что Герон за время пути от The Dark Eye к Memoria успел пара подрастерять собственную «главность». В смысле он-то, само собой разумеется, человек ответственный, но на горизонте нарисовался, как сказал принц Гамлет, «магнит попритягательней». Стоит Фахи начать говорить о собственном сне, как мы тут же переносимся на четыреста пятьдесят лет назад, во времена, в то время, когда Авентурия сражалась с демонами. В роли героини оказывается принцесса Садья, которая грезит стать великой воительницей и вписать собственный имя в пыльный архив истории золотыми буквами. Волею судьбы женщина попадает в отряд, идущий в склеп за сверхмогущественной маской, делается владелицей весьма необыкновенного говорящего посоха и неожиданно вляпывается в миссию по спасению мира.
The Dark Eye: Chains of Satinav вышла в июне прошлого года. Мир, в котором разворачиваются адвенчурные события, позаимствован из популярной настольной игры The Dark Eye.
В то время, когда мы познакомились с Героном в прошлой части серии, он был юным и весьма неудачливым воспитанником пожилого птицелова. Любой метр города Андергаст был пропитан публичной нелюбовью к Герону. В Memoria кое-какие жители уже относятся к храбрецу с уважением, не смотря на то, что в Академии волшебников его так же, как и прежде не через чур жалуют.
У стенку, говорят, имеется уши. А у деревьев бывают глаза.Два в одном
Но не следует думать, словно бы мы окончательно прощаемся с Героном практически на пороге игры. Его неприятность некуда не убежала: Фахи вправду загадывает пареньку тайную и оставляет всего три дня на поиск ответа. В ходе разгадывания птицелов осознаёт, что сон про принцессу был весьма неспроста — уж через чур очень многое в настоящем связано с этим далеким и чёрным прошлым.
К тому же иногда у Герона появляются видения, каковые опять переносят нас в эру Садьи и временно передают управление принцессой в отечественные заботливые руки. Получается, что мы в один момент видим развертывание двух на первый взгляд свободных линий.
Обе эти линии по внезапности и динамичности сюжетных поворотов в полной мере смогут поспорить с хорошим приключенческим кино. Стоит Герону дать обещание Нури скорое излечение, как узнается, что кроме того физически добраться до Фахи в следующий раз будет весьма непросто. Когда Садья доползает, наконец, до города, в который топала всю прошлую половину игры, ей приходится понять, что она все это время делала что-то прямо противоположное желаемому.
Неудивительно, что игра пробегается на одном дыхании: разработчикам здорово удается удерживать отечественный интерес к происходящему в течение тех немногих часов, на каковые вычислено прохождение.
Предметный креатив
Вряд ли мы имели возможность бы действительно увлечься приключениями Герона и Садьи, если бы нам приходилось подолгу «зависать» над ответом тайных. Memoria в этом смысле достаточно демократична: более-менее умелый игрок нормально справится с препятствиями адвенчурного толка.
Главные изюминки геймплея остались фактически неизменными. Нас опять закрывают в рамках одного-двух экранов, дают в руки маленькое количество предметов и заставляют придумывать этим предметам не всегда классическое использование. Время от времени упрямство персонажей, не желающих выходить за пределы очередной помещения, мало злит.
Но, в случае если вдуматься, такая пространственная ограниченность весьма эргономична с позиций игрового процесса: нам не приходится бегать кругами, дабы подобрать пуговицу, которую мы забыли положить в карман пять экранов назад.
Пропустить предмет, кстати, не так и просто, поскольку подсветка активных точек на страже отечественного спокойствия. Для тех, кому этого мало, разработчики припасли ежедневник. В нем возможно отыскать главную цель персонажа на каждом этапе прохождения и подсказку по достижению данной самой цели.
Обычные принцессы обожают мелких зверушек. А злая Садья готова поймать и зажарить милого зайца без зазрения совести!Время от времени создатели игры открыто подшучивают над нами: у задач, с которыми мы привыкли поступать строго в некотором роде, неожиданно оказывается совсем второе, другое ответ. Как поступит среднестатистический любитель адвенчур, в то время, когда NPC попросит основную героиню поискать скрытый в недрах старого захоронения закрывающий механизм?
Наберётся воздуха и направится изучить гробницу, трогать все колонны и подозрительные стены, щупать любой камень, что возможно пощупать хотя бы в теории.
Очевидно, все эти стандартизированные телодвижения ни к чему не приведут. Героине всего-то и необходимо подобрать один-единственный, ни разу не эпический, а в полной мере кроме того бытовой предмет и дать его собственному товарищу по команде. Замок тут же найдется.
В общем, проходить Memoria не через чур сложно, но мозг наряду с этим всегда поворачивается под каким-то новым углом, снабжая тем самым приятный массаж извилин.
Опытное починятельство примусов
Дополнительную долю разнообразия в геймплей вносят заклинания. Герон в этом смысле все еще неудачник: он может лишь разламывать и чинить кое-какие предметы. Свойство, само собой разумеется, слабенькая, но однако делается базой пары красивых ответов.
Тяжело представить себе, какие конкретно штуки, выясняется, возможно вытворить при помощи окаменевшей крысы, в случае если применять это умение храбреца с умом.
У принцессы все еще радостнее. Ее посох владеет не только ироническим пониманием вещей и скверным характером, вместе с тем и чудесной силой. Сначала женщина может лишь включать и выключать светильники при помощи волшебства. Спустя некое время — уже с легкостью насылает видения и превращает в камень небольшую живность, растения, человеческие руки…
В действительности, древесный спутник Садьи красив не из-за каких-то в том месте собственных супервозможностей, а из-за бесед с хозяйкой. Время от времени думается, что его принесли прямиком из Deponia — так он контрастирует собственной шутовской манерой беседы с мрачностью антуража и общей серьёзностью. естественность и Выпуклость характеров диалогов у Daedalic так же, как и прежде на высоте.
У недоброго человека не редкость каменное сердце. У окаменевшего человека не редкость каменное все!Пожалуй, лишь реплики персонажей в ответ на неверные действия радуют немного меньше, чем в большинстве случаев. Их легко мало — мало вариантов, мало связи с тем, что конкретно мы делаем. В случае если в Deponia практически любое высказывание главного храбреца возможно было с удовольствием цитировать, то в Memoria мы легко неоднократно подряд выслушиваем стандартные «нет», «не окажется» и тому подобные формулы универсального отказа. Иногда возражения персонажа по большому счету воспринимаются как издевательство: что мешает ему, к примеру, перелить жидкость из одной емкости в другую, притом что обе емкости мобильны и стоят в двух шагах друг от друга? Кстати, варианты ответов в диалогах также прикручены как словно бы бы «для галочки» и маскируют перефразировкой настоящее отсутствие какого-либо выбора.
Все равно храбрец сообщит то, что необходимо, дабы сюжет покатился по заблаговременно расчерченным рельсам, — так к чему эта шитая белыми нитками иллюзия свободы? Если бы диалоги были легко перевоплощены в видеоролики, игра смотрелась бы честнее и солиднее.
Время разбрасывать каменных стражей
Небольшие недочеты разработчикам возможно забыть обиду. Мир Авентурии предстает перед нами такими разнообразным, живым и глубоким, что остается только удивляться: как создателям игры удалось придать данной картине количество, обозначив ее практически несколькими штрихами? Думается, что не в последнюю очередь благодаря визуальной стороне дела.
Рисованные пейзажи весьма ясны — глядя на экран, мы верим и в гробницу с каменными стражами, и в горные водопады, и в затуманенный лес, в котором героиня продолжительно блуждает прежде, чем отыскать выход.
С людьми дело обстоит не так прекрасно, по причине того, что тут одной лишь прекрасной статикой не обойтись, а в динамике рисованные человечки все еще не хватает убедительны. Анимация и в особенности мимика прихрамывают на все лицевые мускулы. Что ж, стандартная заболевание низкобюджетных адвенчур не обошла Memoria, не обращая внимания на все ее другие неоспоримые преимущества.
Заметив эту весьма холодную, но совсем обнажённую даму, мы просто не могли не продемонстрировать ее вам.***Memoria не совершенна и, быть может, пара уступает вторым играм Daedalic, таким как Deponia, Edna and Harvey, The Night of the Rabbit. Но свежая адвенчура все равно остается очень хорошей представительницей жанра и просто долгожданным продолжением истории Герона и Нури, полюбившихся нам еще в The Dark Eye: Chains of Satinav.
Плюсы: динамично развивающийся сюжет; любовно выписанный игровой мир; уникальные задачи; естественные диалоги; прекрасный арт.
Минусы: кривая анимация; повторы отрицательных предложений; неуклюжие варианты выбора в диалогах.
Обзор игры Dark Eye: Chains of Satinav, The
Как бы ни старался критик быть беспристрастным, все-таки довольно часто субъективное и необъяснимое определяет, в какую сторону склонится чаша весов при написании рецензии. Время от времени не редкость — вот он,…
The Dark Eye: Chains of Satinav: Обзор игры
Как бы ни старался критик быть беспристрастным, все-таки довольно часто субъективное и необъяснимое определяет, в какую сторону склонится чаша весов при написании рецензии. Время от времени не редкость — вот он,…
Казалось бы, компьютерная игра — не молоко и не котлета, испортиться от времени не имеет возможности. Все мы знаем и любим неустаревающие хорошие образцы, для которых не грех и «эмулятор Windows 95»…
Xenoblade Chronicles X: Обзор игры
Актуально для платформы: Wii U Xenoblade Chronicles X — необыкновенный гость в мире современных игр. В чём-то — из прошлого, в чём-то — из будущего, а где-то — из параллельной вселенной. При…
Казалось бы, компьютерная игра — не молоко и не котлета, испортиться от времени не имеет возможности. Все мы знаем и любим неустаревающие хорошие образцы, для которых не грех и «эмулятор Windows 95»…