Magicka: Обзор игры

Швеция — страна победившего социализма, дорогого пива и повальной интернетизации. Неудивительно, что интерактивные развлечения чувствуют себя в том месте как будто бы плесень в теплом и сыром подвале. DICE, Paradox Interactive, Minecraft — названия и эти имена на слуху у всех геймеров. И слух они не коробят, а ласкают.

Ласково, как детская ладошка.

Но дабы возвести прекрасное строение, нужен надежный фундамент. И с ним у шведской игровой индустрии также все в полном порядке. Наибольшие Институты страны систематично производят гениальных девелоперов и поддерживают юные команды.

Существует кроме того особая премия для лучших студенческих проектов — Swedish Game Awards.

В 2008-м году звание и первую премию лучшей игры года взяла работа студии Arrowhead, воображавшей технологический университет города Лулео, — Magicka. Двухмерная аркада с обычной для свободных проектов графикой а-ля «не появись прекрасной, а хотя бы » впечатлила жюри конкурса необыкновенной волшебной совокупностью — заклинания не потребовали стандартной маны, а формировались «на бегу» из комбинаций элементов.Magicka: Обзор игрыЗа отысканных мертвых лосей почему-то дают достижение King’s Quest.Премиальные 35 тыс. шведских крон (около пяти тысяч долларов) точно пошли не на торжественные банкеты.

Но коммерческому проекту (кроме того весьма скромному) их — в самый раз на оплату квитанций за электричество. Исходя из этого разработчики грезили не о призовых, а об интересе. Сотрудников, публики и, самое основное, издателей.

Хотя бы каких-нибудь.

«Какие-нибудь» не клюнули. Но игра поразила Paradox. И это было верной гарантией чего-то приличного.

Потому что парадоксы с гениями по большому счету не разлей вода (что справедливо увидел еще Пушкин). А конкретно шведские — пускай и не такие конкретные, но дело собственный знают на жёсткую четверку с плюсом и мусора фактически не издают.

Разнообразие — душа наслаждения

Что самое основное в хорошей аркаде? Если доверять уважаемому капитану Очевидности, это драйв. А вдруг проверить самому? Пожалуй, все же разнообразие. Приемов, монстров, локаций… сюжетных загибов, в итоге — только бы спинной мозг не сводило от монотонного экшена.

В этом смысле Magicka легко превосходна.

При первом взоре геймплей напоминает Diablo. Что вряд ли страно, поскольку близзардовская легенда также, по сути, есть аркадой. Но легко углубившись в игровой процесс, начинаешь осознавать, что нет, не она. Diablo — это во многом все же развитие персонажа, а в Magicka таковое фактически отсутствует.Жертва восклицательного символа.Да и построение уровней типично аркадное — зачистка локаций с периодическими засадами, в то время, когда разработчики бессовестно закрывают вас на маленьком пятачке и травят или нескончаемым зергом ботов, пока не убьете мини-босса, или несколькими сильными монстрами, талантливыми позвать геймовер двумя-тремя ударами.

А на сладкое — бой с боссом и переход на новый уровень.

И где же тут разнообразие? Будьте покойны, присутствует в самом лучшем виде. Хотя бы по причине того, что многие засады и любой бой с боссом требуют обязательного участия и индивидуального подхода головного мозга.

Но основное — по причине того, что вы ни при каких обстоятельствах не соскучитесь с волшебными опытами. Потому что главная «фишка» игры, за которую ее когда-то выделили и обласкали, никуда, очевидно, не делась, а лишь разрослась и окрепла.

Элементарно, Ватсон

Всего в Magicka восемь базисных волшебных элементов: почва, пламя, вода, мороз, электричество, жизнь, аркана и почему-то щит. Последний — не совсем элемент в его элементарном понятии, а, скорее, составная часть заклинания, превращающая последнее в дугообразный барьер, мешающий перемещению. В чистом виде — маленькой заборчик из силового поля. В комбинации с другими элементами — всевозможные что-то, впредь до откровенных извращений. Но сохраняющие изначальную форму (дуга) и назначение (преграда).Целительная аура посоха лечит не только обладателя, но и его неприятелей.Уже из этого описания возможно примерно представить, как трудится волшебная совокупность игры.

К примеру, пламя. Базисный вариант — огнемет, стреляющий широким языком пламени, но весьма неподалеку. Добавим к нему почву — и возьмём фаербол. А заменим почву на аркану — и выйдет огненный луч.

В случае если скрестить аркану с комбинацией земли и огня, то фаербол купит дополнительный тип урона и начнет убивать еще больнее.

Либо жизнь. Изначально она — луч, исцеляющий цель. Замешаем ее на земле — и это уже не луч, а шар. Добавим шар — и воду не только вылечит, но и смочит, сделав уязвимей к электричеству. Да, кое-какие элементы между собой не дружат и не комбинируются (огонь и холод, электричество и вода), а кое-какие — еще и устраивают колдуну подлянки. К примеру, попытка наколдовать молнию в сыром (от воды) виде позовёт только болезненный удар током.

Исходя из этого нужно сперва высушиться огнем, а уж позже баловаться с электричеством.

Кое-какие базисные элементы комбинируются в составные, а те после этого становятся частями заклинаний. Так, вызов дождя потребует пара. А пар требует кипячения воды.

В игре никого, очевидно, не вынудят искать емкость, наполнять ее аш-два-о и совать в том направлении кипятильник — достаточно огонь и воду. И позже применять — или в опытах, или в заученных из отысканных книг заклинаниях.

Колдовство колдовства

Но соединение элементов — еще далеко не все волшебные комбинации. Отдельную пикантность им придают варианты творения волшебства. Всего способов ворожить — пять. Обычный — правая клавиша мыши (переназначать, увы, запрещено) — метнет фаербол, укажет направление лучу либо установит барьер.

Использование заклинания на себя — средняя клавиша мыши — применит, что характерно, заклинание на себя. Излечит. Либо укроет щитом. Либо высушит огнем… Либо долбанет током — аккуратнее нужно быть.Ударим фаерболом по гоблинам!Атака по площади (на игровом сленге — АоЕ) — Shift + ПКМ — задаст пылу, жару либо несколько всем близстоящим в некоем радиусе.

В случае если добавить к пылу-жару-пару мало землицы — то еще и собьет с ног. Ваш персонаж наряду с этим не пострадает. Shift + средняя клавиша прицепит чары к оружию ближнего боя, следующая атака которым купит волшебный эффект.

Наконец, пробел рекомендован для применения заклинаний из колдовской книги — ливень, метель, волна огня, гром с молнией… Все они характеризуются сложными эффектами либо завидной силой, чем и нужны.

Кстати, наличие оружия ближнего боя не свидетельствует, что в Magicka присутствует культ экипировки. Культ именно отсутствует. Как практически отсутствует и сама экипировка.

Инвентарь попросту не предусмотрен. Исходя из этого всего хороша, что колдун носит с собой, — тесак (дубина-топор-копье) и посох. Причем не более чем по одной штуке. В случае если найдется что-то новое, то старое нужно будет выбросить. Либо отказаться от находки — в зависимости от личных предпочтений.

Посохи владеют дополнительными особенностями. К примеру, аурой, волшебной атакой, бонусом к судьбе либо защите. Муки выбора время от времени бывают ужасными.

Но к ним скоро привыкаешь.

Юмор в помощь

Пикантность волшебных опытов очень сильно ослабляет вкус других геймплейных частей, но не перебивает его всецело. Подозреваю, девелоперы продолжительно думали, как оформить собственную элементарную комбинаторику. Дабы выгодно ее выделить и не через чур потратиться. В итоге остановились на пародии.

Пародии на истории о крутых героях и спасении мира.Битвы на дирижаблях.Сюжетный юмор в Magicka не зашкаливает, но в полной мере мил. Встречная крестьянка с характерным восклицательным знаком над головой требует главгероя очистить подвал от крыс и обещает некую сумму золотом. Сейчас на нее нападают гоблины.

Храбрец приходит на помощь, уничтожает агрессоров — и слышит, что благодарю, само собой разумеется, но денег не дам, по причине того, что тебе их некуда складывать… и как сейчас избавиться от этого проклятого символа?

Либо храбрый колдун десять мин. бегает кругами по тронному залу, уворачиваясь от нюков злых волшебников, захвативших короля. И в то время, когда, наконец, последний неприятель падает, направляться пафосная скриптовая сцена — его величество стряхивает с себя цепи, поднимается, расправляет молодецкие плечи, хватает упавшего босса и выбрасывает того на фиг. Праздничная музыка, восхищенные подданные… А храбрец приобретает достижение «Спасенный королем». Помой-му ничего выдающегося, но почему-то улыбает.

Это всего лишь лошади.Наконец, мультиплеер. Он также оформляет, но в один момент есть отдельной песней. Как раз в «кооперативе» Magicka начинает жечь действительно. Добавляются новые волшебные приемы, потому что заклинания союзников накладываются друг на друга, время от времени приводя к эпическим извержениям энергии.

Хаотическая мешанина из монстров и игроков лишь улучшается наличием дружественного огня — возможно свободно убить кого не нужно и исцелить не нужно кого. Пальцы судорожно бегают по клавиатуре, путаясь в комбинациях. Кто-то ругается, кто-то не весьма… Но все равно радостно.

Эту песню не задушишь, не убьешь!

К сожалению, бич малобюджетных компьютерных проектов — баги и лаги — в Magicka чувствует себя особенно уютно. Разработчики начали отчаянно их изводить с первых же часов по окончании релиза, издателям было нужно кроме того просить прощения за причинённые пользователям неприятности. Но вредные жучки-паучки до сих пор грызут игру и геймерские мозги. Чем, спрашивается, занимались тестеры? И были ли они по большому счету?Щит с почвой — на себя, АоЕ с арканой — на неприятелей.Paradox однако подсчитывает прибыль.

Никакие происки глупого кода, не желающего оптимизироваться самостоятельно, не смогли отвратить признательную публику. Компьютерного пользователя одними только багами не победить, а другие компоненты Magicka — только за него и с неприятелями рода юзерского дружить отказываются. Неординарная игра пожинает заслуженный успех.

Так ей и нужно.

Плюсы: элементарная волшебство; хороший юмор; зажигательный «кооператив».
Минусы: баги и лаги.

Magicka. Видеообзор


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Sacred: Обзор игры

    Уже давно как мы знаем, что в жанре РПГ идет нешуточная борьба. Проектов, похожих как две капли воды на небезызвестную Diablo, много, а вправду стоящих мало. Sacred, хоть и всецело…

  • Mechanosaur Hijacks the Moon: Обзор игры

    Актуально для платформы: iOS Бессердечная армия астероидианцев (либо астероидиан, в случае если угодно) нападает на Землю и уничтожает мирную колонию динозавров. Миллионы существ погибают, что ведет к…

  • X3: Terran Conflict: Обзор игры

    Серия X всегда была ориентирована на особенный класс игроков. Тех, кто грезил о полётах в свободном космосе ещё в 80-е годы, и игрался в Elite. И тех, кто пришёл к потребности в этом лишь на данный момент,…

  • Восхождение на трон: Обзор игры

    Восхождение на трон (Ascension to the Throne на западном наречии) — первый отечественный проект 2007-го, хороший объемной рецензии. И дело тут вовсе не в масштабности игры. Подкупает то, с…

  • Son of Nor: Обзор игры

    Актуально для платформы: PC Сейчас популярна особенная категория шутеров — про волшебников: вспомните Lichdom: Battlemage и Ziggurat. В Son of Nor, собравшей на Kickstarter более 150 тысяч…