Как во Frictional Games придумывали монстров для SOMA

Как во Frictional Games придумывали монстров для SOMA

С настоящими ужастиками на данный момент дело обстоит плоховато. Что в кино, что в играх. Настоящая судьба значительно ужаснее, чем самое ужасное кино. Ну а юные люди уже видели столько всего в интернетах, что поразить, также как и напугать их достаточно сложно.

Но имеется ещё в этом океане банальности настоящие оазисы уникальных, либо кроме того легко хороших ужастиков, каковые трудятся по базам жанра, и бьют по нервной совокупности геймеров без промаха. Одна из таких студий – шведская студия Frictional Games, авторы Penumbra и Amnesia.

Возможно по-различному относиться к двум перечисленным играм, но отрицать то событие, что игры эти вправду смогут напугать, – запрещено. Причём, и у Пенумбры и у Амнезии в геймплее нет прочих отвратительностей и рек крови. В случае если халтурщик захочет насмешить зрителя, он превратится в клоуна. В случае если халтурщик захочет испугать зрителя, он превратится в мясника.

В Frictional Games трудятся не халтурщики, и их будущий ужастик SOMA – броское тому подтверждение.

События SOMA будут происходить на подводной лаборатории, которая скрыта под миллионами тысячь киллограм воды, и находится на глубине океана. Скрыта эта лаборатория была не просто так: опыты, проводящиеся в том месте, вряд ли одобрил бы хоть кто-то, находящийся в здравом уме, но у нас игра не про них, а про чудовищ и качественные испуги, каковые будут содействовать нам в этом нелёгком деле. В частности, пару дней назад, глава проекта, Томас Грип, поведал большое количество занимательного о том, как эти монстры создавались, и о том, какими они будут.

Основное, чем разработчики желали наделить SOMA – не проходящим эмоцией тревоги. Игрок не должен приобретать ни 60 секунд спокойствия. Ну, а в те 60 секунд, в то время, когда он всё-таки окажется в обстановке относительной безопасности, должны особенно остро отразиться в его сознании, потому, что это маленькие секунды настоящего счастья, в случае если нарушить которое, приведёт к необратимым последствиям в виде столкновения с обитающим тут злом в лице чудовищ – продуктов неудачных опытов.

Постоянное чувство тревоги придаст игре значительно больше атмосферности, чем кроме того самая высокотехнологичная графика, – вычисляет господин Грип. Частично это состояние будет достигаться за счёт непредсказуемого поведения монстров.

Основное, чем разработчики желали наделить SOMA – не проходящим эмоцией тревоги.

В далеком прошлом как мы знаем, что пугает не ужасное в буквальном собственном понимании, а непонятное. Мертвецы, привидения, темнота, прочие элементы и странные звуки загробного мира объединены непонятностью. Чудовища в SOMA кроме этого будут непонятны.

Прежде всего, они будут неясно и непредсказуемо себя вести.

Монстры в SOMA не будут одинаково агрессивны, какими смогут быть каждые боты в любой игре аналогичного жанра, действующие по шаблону. Разработчики обещают большое количество странностей. Пугающих странностей. Так как к обстановкам, в то время, когда монстр бежит на вас, проходили все. Исходя из этого результата может не быть, а вот в случае если монстр выйдет из-за угла, и просто будет на вас наблюдать, ничего не делая наряду с этим, может оказаться совсем вторая картина.

Кое-какие чудовища так и будут делать: вас взором. Кое-какие будут проигнорировать вас, занимаясь собственными делами.
Но необходимо осознавать, что в случае если монстр вас не трогает, это не означает, что он безвреден. Во-первых, он может напасть, если вы его спровоцируете. Во-вторых, он может напасть просто так, в то время, когда вы пройдёте мимо него в десятый раз подряд, ища выход из локации.

У монстров будет «настроение», в зависимости от которого они и будут поступать. Капризные монстры – это что-то новенькое в хоррор-жанре.

Ясно, что чудовища будут смотреться совсем по-различному. Иногда, их формы будут такими причудливыми, что ваше воображение начнёт трудиться на больших оборотах, пробуя предположить варианты поведения этого самого упыря. Похожим образом себя ведут непуганые домашние животные, каковые в первый раз в жизни видятся с каким-то малоизвестным им доселе видом. Но то животные, в противном случае человек – существо разумное.

Как раз исходя из этого разработчики дают предупреждение, что наружность возможно обманчива. И если вы решите, что внешний вид монстра подсказывает, что он не очень сильно страшен, не исключёно, что уже через пара секунд вам нужно будет искать последнее сохранение, дабы перезагрузиться и начать проходить заново, потому что монстр был не таким уж безобидным.

Привыкнуть и приспособиться к монстрам будет запрещено, но возможно быть достаточно внимательным, изучая отысканные предметы.

Но обстановка для разработчиков усложняется тем, что в SOMA буде мало монстров. Возможно кроме того сообщить, мало. Многие из них будут неповторимы, но кое-какие всё-таки будут повторяться.

Исходя из этого, дабы у игрока не появилось привыкание к какому-то конкретному типу чудовищ, парни из Frictional Games придумали для них различные стили поведения, в то время, когда игрок не будет знать, какое конкретное его воздействие повлечёт агрессию либо другие неожиданные поступки со стороны очередного вурдалака.

Кое-какие будут кидаться за вами лишь тогда, в то время, когда вы сами станете удирать, ловя вас на естественной реакции. Кое-какие будут чрезмерно болезненно реагировать на шум, некоторым не понравится свет, а кое-какие нападут, если вы приблизитесь. Но, непременно, будут и такие, каковые с шипением, криками и хохотом будут бежать за вами, уменьшая расстояние самым действенным образом. С идентификацией модели поведения таких чудовищ у вас не появится сложностей. Другими словами, вас всегда будут выгонять из вашей личной территории комфорта, которую вы привыкли выполнять, играясь в подобные игры.

Основная изюминка SOMA пребывает в том, что игроку нужно будет демонстрировать чудеса приспособленчества, адаптируясь к неизменно изменяющимся правилам игры.

Разработчики додают, что привыкнуть и приспособиться к монстрам будет запрещено, но возможно быть достаточно внимательным, изучая отысканные предметы, и легко пристально оглядываться по сторонам в отыскивании намёков и улик. Как раз улики и намёки будут разбросаны по локациям, изучая каковые игрок, в случае если покажет хватает смекалки, осознает, что с ним случится, и, следовательно, постарается предпринять какие-то защитные действия. К примеру, в случае если игрок заметит на полу кровавые кляксы, значит, что-то капает сверху.

В случае если цепочка из событий «увидел-осознал-принял меры» сработает всецело, то игрок, быть может, сможет избежать встречи с монстром, прилипшим к потолку в коридоре.

Безобидный с виду монстр может вынудить вас уже через пара секунд перезагружать последнее сохранение.

В общем, локации SOMA – не просто локации, созданные для воздуха, а книга, которую необходимо мочь просматривать. И если вы встретили на пути что-то необыкновенное, призадумайтесь: вероятнее, это очередной намёк. Но, как говорит господин Грип, многие намёки так сложны, а игроки так ветренны и невнимательны, что суть намёков и улик они знают уже по окончании.

В ходе перезагрузки с последнего сохранения по окончании очередной смерти.
А ещё в SOMA не будет шкалы здоровья, а сама совокупность повреждений будет носить случайный темперамент. Иными словами, две однообразные атаки смогут нанести вам совсем различный урон. И в случае если один удар может только поцарапать, то второй может и убить вашего храбреца, что будет очень непросто осознать из-за отсутствия данной самой шкалы здоровья.

Ну, и напоследок необходимо поведать, что в SOMA будет сюжет. Перед игроком будет поставлено не простое задание типа выбраться на поверхность, а и побыть мало в роли детектива, не смотря на то, что настоящего детектива, конечно же, не предвидится. Потому и монстры, каковые будут попадаться на пути, будут обозначать новые тенденции, намечающиеся в сценарии, и открывать загадки, предоставляя ответы на поднятые ранее вопросы, связанные, ясно, с работой лаборатории и экспериментами, каковые проходили под её тесными сводами.

Монстры в SOMA разбудят в вас ваши детские страхи.

Любопытно, что сражаться против монстров будет очень сложно, а против некоторых так и вовсе нереально. Исходя из этого игроку не останётся ничего другого, не считая как скрываться, выжидать, и весьма скоро бегать самыми маленькими дорогами. И в случае если вам знакомо то чувство, в то время, когда вы, добежав от укрытия, как возможно стремительнее закрываете за собой дверь, прямо перед носом мчащейся позади потусторонней твари, то таких ощущений в ужастике SOMA, что, кстати, выйдет 22-го сентября, будет навалом.

В довершение всего, глава Frictional Games дал совет при прохождении не сильный больше думать над сутью тех либо иных явлений, над поведением монстров, над обстоятельством появления на пути как раз для того чтобы, а не какого-либо другого монстра, что обеспечит дополнительную щекотку вашей нервной совокупности. Так как, проходить подобные игры легко на автомате, попивая чай, и стараясь не вникать в сущность происходящего, с неудовольствием ожидая, в то время, когда же игроделы уже начнут пугать, совсем недопустимо.

Suspense: The Dunwich Horror / The Bet / Murder Off Key


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Обзор SOMA. Сон разума рождает чудовищ

    Во Frictional Games сделали игру, не похожую ни на одно из собственных прошлых творений. Быть может, сказался громадной паузу между ветхими и новыми работами, быть может, что-то поменялось в…

  • Обзор игры SOMA

    Шведские разработчики из Frictional Games уже больше восьми лет являются одними из основных поставщиков «кирпичей» для игрового комьюнити. И Penumbra, и Amnesia остались в отечественной памяти как…

  • Обзор игры SOMA либо что стоит за смертью.

    Совсем сравнительно не так давно компания Frictional Games наконец-то завершила работу над самой ожидаемой horror-игрой SOMA. С удовольствием напомню вам, что именно эта компания стала основателем целого жанра, в…

  • SOMA: Обзор игры

    Актуально для платформы: PC Шведские разработчики из Frictional Games уже больше восьми лет являются одними из основных поставщиков «кирпичей» для игрового комьюнити. И Penumbra, и Amnesia…

  • Escape from Tarkov. Интервью с Battlestate Games

    Escape from Tarkov — один из самых ожидаемых проектов 2017 года, а Battlestate Games, получается, чуть ли не надежда российского игропрома. Мы решили поболтать с начальником студии Никитой…

Опубликовано в сети: