Как развивались ММО?

История онлайн игры насчитывает уже более чем 15 лет (я не беру в расчет самые первые игры, не смотря на то, что и о них отыщу в памяти в рамках статьи). За это время мы видели падения и взлёты не только отдельных игр, но и целых жанров.

Как развивались ММО?

Главным причиной, воздействующим на тенденции многопользовательских игр являются разработке. На втором и третьем месте можно считать конкурентность и доступность. Так как были периоды в то время, когда игра целиком и полностью обладала рынком ввиду отсутствия соперников (отыщем в памяти хотя бы Counter Strike).

В данной статье мы попытаемся отыскать истоки многопользовательских игр, конечно разглядим современные тенденции, что и из-за чего делается популярным.

Начнем с истории, поскольку как говорили умные люди: не зная собственной истории, не вероятно выстроить будущее:

1- Появление идеи

Идейное рождение жанру дало появление в первой половине 70-ых годов XX века игры Maze War. В Maze War, в первый раз, был реализован графический игровой мир. Игра воображала из себя 3D-шутер (в первой половине 70-ых годов XX века!).

Как раз здесь появляется принцип аватарности (персонификации игрока в игрвом мире) ММО: игроки выбирали в качестве собственных аватаров глазные яблоки :smile:, каковые катались по уровню, стреляя приятель в приятеля. Так же, как раз в данной игре в первый раз показалась мини-карта. Но для нас самой основной изюминкой игры есть то, что в ней в первый раз показался мультиплеер.

Изначально играться в мультиплеере возможно было только на соединенных кабелем компьютерах, но во второй половине 70-ых годов XX века вышла в свет версия, трудящаяся по разработке клиент-сервер, которая употребляется в сфере ММО до сих пор.

По окончании нее были созданы партийные D&D Oubliette, завоевавшая громадное игровое комьюнити. Для нас она увлекательна тем, что в первый раз продемонстрировала мультиплеер в DnD-играх. Так же, она в первый раз продемонстрировала миру "партийный геймплей", игра была так тяжела, что выжить одному было фактически невозможно.

Одвременно с этим было создано много игр на одном компьютере (поделённый экран и тому подобное).

2- MUD и первые попытки онлайна

Термин MUD имеет пара расшифровок: Multi-User Dungeon, Multi-User Domain либо же Multi-User Dimension. MUDы являются текстовые сетевые РПГ, где вместо графического наполнения находились описания окружающего пространства, а сотрудничество игроков с миром осуществляется при помощи текстовых же команд. От dnd и Oubliette MUDы позаимствовали совокупность классов персонажей. От настольной DnD был забран "кубиковый" геймплей.

MUDы скоро собрали собственную аудиторию — сражаться с ордами монстров, изучить увлекательные миры и делать квесты было весьма интересно многим.

Все действия в данной игре выполнялись посредством команд. Сам мир воображал собою некие «помещения», а перемещение между ними осуществлялось при помощи спец. команд с заглавием помещений. Самые успешные из них: Scepter of Goth, Swords of Chaos, Mordor и TinyMUD – основной изюминкой которой стала возможность трансформации окружения (то что на данный момент именуется актуальным термином «sandbox».

О MUDах возможно говорить весьма долго, но я рекомендую попытаться поиграть, поскольку как раз они и являются прямыми предками для жанра MMORPG.

Это же время ознаменовалось возникновением таких игр как Doom. Простенькая спрайтовая графика – но на то время это была вершина шутеров. Хоть и не было в нем сетевой игры, но как предка современных стрелялок упомянуть стоит.

3 – MMORPG и игры с графикой (графические MUDы)

Одной из первых игр с привычной всем нам графикой стала Neverwinter Nights 1991г трудящаяся через AOL ((не путать с Neverwinter Nigts 2002 года от Bioware). Игра трудилась с 1991 по 1997 год и собрала базу игроков из 115000 тысяч игроков. Изначально игра стоила $6 в час.

Потом, в то время, когда все больше людей начинало играться в NwN цену существенно снизили, а позже она и вовсе стала безплатной для подписчиков AOL. Игру возможно выделить как первооткрывателя, поскольку в ней были: топ-перечни лучших игроков (соло и пары) в PvP и турнирная таблица гильдий, массовые PvE сражения с боссами и другие атрибуты известных нам ММО.

Во время с 91 по 96 годы, это была самая популярная онлайн игра. В 96 в Корее стартовала Nexus: The Kingdom of the Winds, первая 2D игра стилизированая под анимэ. И в тот же год 3DO производят Meridian 59, которая считается самой первой 3D MMORPG.

4 –Ультима и Quake

Как раз с данной игры и началось становление современного жанра MMORPG. При создании Ultima Online разработчики учитывали огромное количество социальных, психотерапевтических и экономических факторов, они создавали игру, которая не имела возможности не "выстрелить". И она "выстрелила". За полгода по окончании старта Ультима собрала базу подписчиков более чем 100000 игроков. Этому содействовал превосходный сеттиг Ультимы, захватывающий геймплей, увлекательный ПвП и проработанная совокупность крафта. С момента выхода игра частенько изменялась, аддоны вносили что-то новое, изменялся геймплей, вносились технические поправки и т.д.

Так Ультим возможно назвать первой систематично обновляемой MMORPG. Ультима не только проложила дорогу MMORPG нового поколения, но и сама до сих пор есть весьма успешным проектом.

Во второй половине 90-ых годов XX века Id Software выпустили долгожданный Quake, и взяли в ответ весьма смешанное вывод. А чего стоило ожидать? Обросший слухами проект, должен был стать элитой, поскольку в первый раз был задействован всецело трехмерный мир.

Все предметы пускай и были на порядок угловаты, но уж очень сильно чёрными, мутными и невзрачными были башни и подземелья этого полусказочного мира – особенно в случае если сравнивать с космическими станциями и яркими пейзажами из Duke Nukem 3D. Подлинное 3D показалось мало раньше в игре Descent , ну в общем, она не была полноценным боевиком, потому как храбрец все время летал в космическом корабле, отстреливая что-то в том месте…

Но известность ей принесла не однопользовательская часть а мультиплеер. Quake стала совершенной игрой для сетевых сражений. Большой пик популярности был достигнут с выходом QuakeWorld — став киберспортивной дисциплиной.

5 – мир по окончании Ультимы и Quake

В марте 1999 года Verant Interactive запускают EverQuest, что впредь до 2004 года оставался самой успешной сетевой игрой. Разработчикики говорили, что были вдохновлены отнюдь не Ультимой, а DnD, но все замечательно знают, что не будь Ультимы, таковой дорогой в денежном замысле EverQuest ни при каких обстоятельствах бы не заметил свет. Игра отличается детальной проработкой сеттинга — мира Норрат.

В том же 1999 гду Turbine Entertainment Software выпускаетAsheron’s Call. В данной игре разработчики отказались от стандартных фэнтезийных рас и создали огромное количество собственных. Игра всегда обновлялась, ежемесячно добавлялось что-то новое: квесты, монстры, локации и т.д.

Для поклонников шутеров в 2000 году при помощи Valve мир заметил Counter Strike 1.0. И понеслась. Игра мгновенно завоевала статус основной киберспортивной дисциплины, и не отпускала его много лет, в конечном счете поделившись место с Dota, LoL и другими командными играми.

Сейчас Counter Strike: Global Offensive есть самым популярным сетевым шутером.

По окончании CS понеслась чехарда с созданием игр талантливых затмить короля: Delta Force, SeriousSam, но все они были далеки от той популярности которую купил простенький мод для HalfLife. Не следует забывать и о самой «халве», она также владела очень занятным сетевым режимом, где были карты с разными сценариями – ядерный взрыв, прочие неприятности и затопление для соперников.

В 2002 году корейская студия Gravity Corp выпустила Ragnarok Online. RO ураганом прошелся по азиатскому ММО-рынку, собрав 25 миллионов (!!!) зарегистрированных аккаунтов. На Западе игра для того чтобы фурора не позвала, но все равно стала достаточно популярной.

Игра была основана на известной manhwa (корейские комиксы), что существенно сказалось на ее успехе. В различных государствах RO оплачивается по-различному. Где-то берут абонентскую плату, а где-то (как в Российской Федерации) игра полностью бесплатна, но имеется платные премиум-аккаунты со собственными бонусами.

Современные игры

В наши дни игры купили массу занимательнейших особенностей и фишек. Одни завлекают сеттингом (космическим либо средневековым, анимэ либо киношность).

В 2002 году начала собственный становление серия Battlefield от компании DICE, и первой в свет вышла Battlefield 1942. Эта серия привнесла в жанр огромное количество крутых новшеств: управление наземной и воздушной техникой, применение разного стационарного оружия, и самое основное – огромные карты с громадным числом в один момент сражающихся игроков (впредь до 60х60). Серия Battlefield стала эталоном реализма в сетевых шутерах и привнесла множество новшеств ставших классикой жанра.

В 2003 году состоялся релиз одной из самых необыкновенных MMORPG — EVE Online. Стоит дать должное Crowd Control Productions, решившимся на достаточно храбрый ход — создание масштабного сетевого космосима. Мир EVE представляет собой огромную вселенную, поделенную на много солнечных совокупностей. Мир игры весьма зависим от игроков.

Игра не делится на сервера, все игроки живут в одном огромном мире, в прайм-таймовые часы число игроков онлайн достигает более 30000 человек. Конечно дабы выдержать такое количество игроков нужен сервер потрясающей мощности. Главным сервером EVE (кроме тестовых двух) есть Tranquility — самый замечательный суперкомпьютер в игровой индустрии.

Не обращая внимания на необычность и сложность, EVE прочно держит собственные позиции на рынке.

В том же 2003 выходит всем узнаваемая Lineage II, являющаяся сейчас второй в мире по популярности с числом активных подписчиков около 2.5 миллионов человек. Игра по сути не содержит ни одной свежей идеи. Геймплей складывается из постоянного кача на монстрах, PvP-ганков и масштабных осад.

В сети существует огромное количество пиратских серверов Lineage II.

2004 год стал для жанра в каком-то смысле переломным. Вышли 2 титана тяжеловеса: EverQuest II от Сони Online Entertainment и World of Warcraft от Blizzard Entertainment. Замыслам SOE о доминации ММО-рынках их ЕК2 было не суждено сбыться. Дебют Blizzard в сетевом жанре был весьма успешным.

Громадную роль в успехе игры сыграла популярность сеттинга Warcraft и идеально продуманная PR-компания игры. EverQuest II, являясь потрясающей игрой не смог занят место фаворита. Он кроме того не смог переманить базу игроков из первой части.

Но и он есть достаточно успешным проектом с огромным числом поклонников в мире.

Что мы имеем на данный момент и чего ожидать дальше?

Тут мы поболтаем о MMO и в частности о MMORPG. Т.к. развитие шутеров содержится во внедрении все больше реалистичных моделей оружия, повреждений и других технических качеств. Тогда как в жанре РПГ разработчики устраивают опыты с жанрами, меняют привычные совокупности прокачки и PvP.

Утром ММО «кач» был самой увлекательной и, по сути, единственной частью игрового процесса. Все другое было легко продуктом креатива и социализации самих игроков, что не давал никаких реально ощутимых преимуществ для качества игры. Легко для сравнения: на данный момент прокачка стала дорогой, которую вам необходимо преодолеть, дабы открыть доступ ко всем самым крутым возможностям в игре.

Большая часть наслаждений стали отгорожены стеной прокачки.

Как раз по данной причине разработчики начинают делать упор на так называемых Sandbox-MMORPG. Сущность в том, что люди желают опущений реально приближенных к судьбе. Они желают строить дома, выращивать растения, ловить рыбу и просто заниматься чем угодно, без вечной необходимости и унылой прокачки вести войны.

игры и Игры песочницы без прокачки

Первые шаги в этом направлении были сделаны пара лет назад, хороший пример этого BlackDesert. Громадный открытый мир, интересная система и разнообразие профессий прокачки. Но все равно, через чур очень многое тут от ветхих ММО.

Из занимательных игр в разработке направляться выделить AlbionOnline с ее 1000 и 1 билдом прокачки и, пока что, мало узнаваемый, но перспективный проект GloriaVictis, что ближе всего подходит под описание «как в жизни». Нас ожидает нон-таргет совокупность сражений, возможность заниматься мирными профессиями и строить дома.

Легко как пример, в новой EverQuest Next разработчики решили всецело отказаться от совокупности прокачки. Очень разумный движение. По всей видимости они осознали, что поднятие уровней стало унылым механическим действием, а не источником наслаждения для большинства игроков, и сделали верные выводы.

Второе огромное преимущество (а таких – уйма) содержится в том, что ликвидация совокупности прокачки ликвидирует социальные преграды между игроками. Кроме того не сосчитаю, сколько раз я начинал новую ММО, дабы поиграть со своим другом и замечательно не забываю, как меня бесила необходимость пролазить через дебри уровней, легко дабы насладиться полноценной совместной игрой с ним. Возможность брать усиления для игрока непременно оказывает помощь в таких случаях, но иначе – смывать в туалет половину содержания игры, к тому же и платить за это – не самый крутой вариант.

В дополнение к этому SOE внедряет совсем новую и взявшую хорошие отзывы совокупность ИИ, названную Storybricks (продукт одноименной свободной компании-разработчика).

Кратко, Storybricks – это совокупность реакций и действий, которая возможно закодирована во неприятелей, НПС-ов а также целые фракции в пределах мира. Эта совокупность кроме этого разрешает разработчикам внедрять цели и индивидуальные желания в объекты, которыми они будут руководствоваться в собственных действиях, что сделает их более разнообразными и непредсказуемыми. В зависимости от их стремлений и задач, они смогут быть наделены как полной свободой, так и ограниченными возможностями.

Хоть всю карту пересекут, в случае если потребуется.

Это в действительности весьма динамичная совокупность, увеличивающая вариативность сценариев в игре, — антипод обычному пассивному мироустройству игр.

Возможно, самые привлекательным в совокупности Storybricks есть то, что НПС-ам нужно будет приспосабливаться к тем трансформациям в мире, каковые будут создавать игроки, поскольку и те, и те будут довольно часто преследовать желания и одинаковые цели, в то время, когда дело дойдет до распределения внутри-игровых ресурсов. В действительности концепт весьма несложен, но он кардинально меняет само очертание ММО-игр, в которых НПС наравне с игроком будет перемещаться в пределах мира в зависимости от своих задач, приспосабливаться к неизменно изменяющимся событиям около него.

Киберспортивная направленность

Второй стороной развития сетевых игр стал киберспорт. Из года в год число зрителей и игроков делается все больше. Кое-какие финалы кибрспортивных дисциплин собирают целые стадионы.

Самым главным нюансом их успеха есть большая конкуренция и общедоступность на рынке. LeagueofLegends, Dota 2, CS:GO, WorldofTanks, Heartstone, Starcraft, и десятки вторых игр стали вровень с настоящими видами спорта.

Любой желающий может приобщится к этим играм, поскольку в них все решает твое умение, а не время совершённое в игре за фармом золота либо подземелий. Как раз равенство игроков разрешает таким играм состязаться с MMORPG за игроков.

Стоит подметить что современная тенденция скрещивания жанров и тут дала вои результаты – появляются кросс-жанровые игры с той же киберспортивной направленностью. Первым, воистину успешным проектом стоит вычислять Paragon – сочетание МОВА и шутера выяснилось вправду крутой идеей.

Как видите, игровая индустрия прошла продолжительный путь, от простых текстовых RPG и 2D стрелялок, до игр в которых и графика и происходящее не отличить от действительности.

Новые разработки вынуждают разработчиков придумывать новые приемы, новые возможности и жанры в играх. Они всегда пытаются предугадать, что нам будет весьма интересно, додавая и создавая что-то новое. Во многом как раз они все еще руководят штурвалом этого корабля, мы только взяли возможность несложнее и действеннее донести до них собственные идеи.

А ведь в статье я не упоминал о Virtual Reality (VR), игры для которой штампуются друг за другом. Кто знает, может в недалеком будущем нам представится возможность вживую погулять по миру Властелина Колец с тысячами вторых игроков, либо ощутить себя настоящим спецназовцем в новой части Battlefield.

Warthunder Празднование дня Космонавтики в WarthunderТоп 10 лучших моба игр 2016

Казаки 3 — Обучаемся у Профи "игра с разработчиком"


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Homebrew: Vehicle Sandbox растет и начинается

    Разработчики решили немного открыть занавес по поводу будущего игры. Необходимо подчеркнуть, что студия Copybugpaste отправилась по протоптанной, но верной дорожке. Создатели деятельно взаимодействуют с…

  • Гайд по Casus Belli. Добываем руду и развиваемся

    Если вы играетесь в Casus Belli уже пара недель либо кроме того месяцев, то от вас у игры секретов уже нет, а если вы лишь день-два назад зарегистрировали собственную учётную запись и взяли в…

  • Фотореализм в современных играх – как начинается игровая графика?

    Хороший сутки, дорогие читатели! На связи Владимир, и сейчас я бы желал поболтать об одной серьёзной и увлекательной составляющей компьютерных игр, в частности – графике. На мой взор, эта составляющая…

  • Devblog DayZ (24 февраля) — DayZ развивается

    Было большое количество новостей об уходе Дина Рокета Холла, но все забыли о самой игре DayZ. А Роккет, тем временем, не перестает нас радовать Devblog’aми, дабы продемонстрировать, что они не сидят на месте. С…

  • Империя Онлайн. Развиваем экономику

    Стратегия Империя Онлайн, непременно, военная игра, где необходимо большое количество сражаться, подготавливать кадры, планировать атаки и организовывать оборону, но без экономической базы ничего этого не будет….