Игры. Коммерческий провал. История

В русскоязычном интернет-комьюнити почему-то принято вычислять, что каждая увлекательная собственной концепцией игра в миг делается коммерчески успешной. Действительность, очевидно, не так радужна: вправду уникальные игры принимаются «на ура» журналистами и хардкорными игроками, но их коммерческая будущее за весьма редким исключением остается незавидной. Сейчас GameGuru.ru поведает именно о таких проектах — взявших хорошую «прессу», но не понравившихся игрокам.

Для начала давайте разведем пара разных понятий. Что такое хит? В узком смысле это — что-то, ставшее в краткий период времени популярным.

В русский язык термин пришел из Англии. В том месте хитами именуют песни, в мановение ока забравшиеся на вершину чартов. Они смогут продержаться на этом пьедестале всего семь дней, а позже скатиться по наклонной, уступив место сопернику по жанровой нише.

Бестселлером же именуют коммерчески успешную вещь — самая популярную позицию в магазине либо же самый реализовываемый товар компании «X». Осознавать, в чем различия между этими двумя явлениями принципиально важно, потому, что вся индустрия развлечений (музыка, фильмы, игры и т.д.) наполнена и хитами, и бестселлерами.

Непременно, практически любой хит делается бестселлером: у него образуется огромная фан-база, которая ожидает продолжения. Но бывает и так, что проект делается хитом, но проваливается в продаже. И далеко не всегда дело в качестве либо сложности концепции: тот же Fallout, вся вина которого заключатся в появлении в ненужном месте и в ненужное время, был совсем провальным проектом в коммерческом замысле.

Маскарад, золотая эпоха и осадки, что прошла

Игры. Коммерческий провал. История Amiga 500 — мечта английских геймеров и один из самых лучших домашних персоналок эры

Финиш 80-х годов для игровой индустрии — это все равно, что эра сексуальной революции, разрыв шаблона. Опомнившаяся по окончании провала рынка игровой индустрии Америка не без вмешательства азиатских компаний начала осознавать, что ветхие шаблоны, по которым еще недавно строился компьютерно-игровой бизнес, в условиях скоро изменяющейся обстановки более не трудятся. Необходимо изобретать новые концепции.

Так как что имеется каждая игра Atari Inc.? Один-два экрана и предельно простой геймплей, всю сущность которого возможно обрисовать вот таким нехитрым предложением: «Лягушка прыгает, мужик пролетает на лиане над озером с крокодилами, космический корабль уничтожает захватчиков, а картриджи с ET закапывают где-то в пустыне». Обычно программы под VCS являлись обычными портами с аркадных автоматов. Соответственно, их внутренняя логика строилась на комплекте очков (см. Space Invaders, Pong), а не какой-то конечной цели.

Но, этого и не требовалось, поскольку кроме того рекламная компания VCS основывалась на одном единственном доводе: сейчас ваши дети будут сидеть дома, а не шататься по направляться салонам, общаясь с вызывающей большие сомнения публикой.

Очевидно, непременно данный мыльный пузырь должен был лопнуть. И он лопнул, уступив место с одной стороны консолям от Nintendo (а позднее — от Sega и NEC), а с другой — собравшим популярность домашним компьютерам.

Шедевр минимализма — изначально разрабатываемая для PSX (PSone), ICO стала одной из главных игр собственного поколения

Тут необходимо осуществить маленькую ремарку. Дело в том, что домашний компьютер в эру 80-х и современные PC — это далеко не одно и также. Это на данный момент, собирая совокупность для дома, игрок выбирает лишь железо, в 80-е геймеры выбирали совокупности. Apple 2 был не совместим с Amiga 500, а Amiga 500 — с ZX Spectrum и его аналогами.

В каком-то смысле это напоминало состояние рынка в последний предкризисный год, в то время, когда на одном «пятачке» пробовала застолбить место под солнцем куча компаний. Но различия все же были: заполонявшими магазинные полки консолями-близнецами предпринимателями руководила жадность, а вот рынок PC формировался на чистом энтузиазме. Из этого и различия в подходах. Из этого и кардинально различная игротека.

Из этого и золотая эра RPG.

Формирование жанра пришлось на неспокойную эру — время изменений. Индустрия набирала силы и нащупывала новые шаблоны. Первые ролевые игры, переносящие правила хороших настолок в интерактивный формат, в этом смысле стали совершенным инкубатором по отработке того, что позднее российский игрожур назовет реиграбельностью.

В промежутке между серединой 80-х и начала 90-х люди выяснили, что такое мир Ultima, побродили по подземельям Wizzard, оказались в пустынном мире Wasteland, попытались он-лайн в Neverwinter Night, и в итоге наелись всем этим по горло. Жанр начал приходить в упадок.

Fallout продался не хорошо, но заложил фундамент, пожалуй, всех современных ролевых игр про апокалипсис и ядерные осадки

А сейчас представьте себе обстановку: 1997 год, игроки вовсю уничтожают монстров в Quake, дают отпор братству NOD в Command & Conquer, разглядывают стриптизерш в Duke Nukem 3D. В этот самый момент выходит весьма необычная, сложная, непонятная собственной концепцией RPG, повествующая о застывших в ядерном безвременье 50-х. Ее признают журналисты, самые хардкорные игроки, не забывающие еще, что такое Wasteland, поют ей дифирамбы, но массовый «зритель» остается не в восхищении.

Через чур сложно, через чур неясно, через чур «избыточно» и жестоко.

Очевидно, речь заходит о коммерческом провале Fallout — одном из самых амбициозных проектов Interplay. Но детищу Тимоти Кейна повезло: Interplay, чей девиз гласил «By gamers for gamers», дало согласие выпустить продолжение, а после этого тактическое ответвление и еще одно продолжение, дошедшее до наших дней называющиеся «Project Van Buren».

Не обращая внимания на избитую завязку, персонажи в Bloodline попадались увлекательные. Время от времени кроме того весьма

Куда меньше повезло Troika Games. Еще одна команда грезы, кроме этого как и Interplay, попала в эру безвременья для жанра RPG. Во второй половине 90-ых годов двадцатого века (в момент образования студии) лишь Bioware была способна производить коммерчески успешные ролевые игры.

Troika Games же на первый взгляд не предлагала ничего революционного: и Arcanum, и The Temple of Elemental Evil — в известном смысле хорошие cRPG. Без приставки Action. Такие продукты были популярны в начале девяностых, но были полностью не конкурентоспособны, в то время, когда каждая первая студия производила или шутер от первого лица, или стратегию в настоящем времени, или еще один клон Diablo — игры, непременно, прекрасной, но RPG являющейся только в силу прокачки, сбора и подземелий предметов.

Решившись на последний рывок, Troika Games рапортует о создании Action/RPG во вселенной World of Darkness. Vampire: The Masquerade — Bloodlines говорит историю мира, где под одной крышей сосуществуют вампиры, люди и оборотни. Последние о наличии потустороннего мира не подозревают в силу маскарада — закона, призывающего оборотней и вампиров не раскрывать собственную сущность обывателям.

Оступившемуся кровососу, кроме общего порицания, достается смерть. Игрок обнаруживает собственного персонажа в каком-то приюте убого чухонца. Конечно, по всем законам жанра происходит обращение. Но тут появляется одно событие с осиновым колом в руке, и следующая сцена раскрывает всю подоплеку событий: у вампира, обратившего главного храбреца Bloodlines, не было никакого права приводить в клан новичков.

Незадачливого папашу отправляют в страну вечной охоты, а сам персонаж оказывается втянут в подковерную грызню между несколькими противоборствующими сообществами упырей.

Bloodlines, как и прошлые работы студии, была дико забагована: одна программная неточность сводила на нет все старания геймера

Не обращая внимания на тривиальную завязку, Bloodlines для собственного времени была глотком свежего воздуха. Судите сами: сюжет, наполненный отменной чернухой, увлекательный игровой мир, геймплей, сочетающий в себе хороший экшн от третьего лица, элементы FPS и RPG. Плюс тогда еще свежий движок Source.

Казалось бы, где тут подвох, раз на уровне красных синих квадратов и кругов все идеально?

Беда пришла, откуда ее и не ожидали. Bloodlines, как и прошлые работы студии, была дико забагована, практически: одна программная неточность сводила на нет все старания геймера, делая неосуществимым его продвижение по сюжетной линии. Прибавьте к этому полностью неоптимизированный движок, и вы осознаете, из-за чего в 2005 году Troika Games была вынуждена заявить о банкротстве.

Самые преданные поклонники компании имели возможность дождаться финального патча, исправляющего все недоработки программы, но сама Troika Games, еще до начала разработки Bloodlines пребывавшая на денежном дне, таким запасом времени не обладала. Finita la comedia, что на русский язык в этом случае возможно перевести фразеологизмом: «Тушите свечи, господа».

Восток — дело узкое, Петруха!

В случае если разработкой игр в Соединенных Штатах и в особенности в Англии занимались по большей части энтузиасты, то консольный бизнес в Японии изначально строился с упором на извлечение прибыли. И в этом имеется что-то забавное: игры появились в государствах Запада. По легенде их придумал один энтузиаст-инженер, ждавший во второй половине 60-ых годов двадцатого века автобус.

Но как раз японцам было суждено заложить костяк практически всех современных жанров и перевоплотить консольный бизнес из этакого аркадного салона на диване в полноценную ветку индустрии развлечений. Братья-азиаты необычным образом сочетали в себе два, казалось бы, кардинально противоположных качества: энтузиазм и деловую хватку.

Это не заставка из аниме, а одна из так и не вышедших на понятном языке работ Хидэо Кодзимы

Но в Японии еще на этапе зарождения консольного бизнеса осознавали, что не каждый внутренний продукт будет увлекателен западному потребителю и исходя из этого лучше кое-что, трудясь с янки, переделать, а что-то — и вовсе не выпустить за пределы страны. Во многом потому аудитория вне Японии не заметила множество увлекательных проектов, среди которых попадались как полные жемчужины (Policenauts), так и просто занимательные японские RPG, наподобие сериала Final с далека.

Тут возможно выдвинуть теорию, в соответствии с которой оголтелый арт-хаус потому и не стал популярным среди американцев, потому, что они его практически не видели. Европейцам и вовсе повезло еще меньше: они и в эру PlayStation 2 не досчитались огромного количества вправду значимых jPRG. Тем увлекательнее следить за судьбой некоторых проектов, чья коммерческая будущее схожа с историей Fallout либо игр Troika games.

Пара лет назад, забив в строке поиска сервиса YouTube слово Dreamcast 2, возможно было наткнуться на забавное видео, раскрывающие подробности несуществующей консоли. Куча актуальных тогда проектов, инновационный он-лайн сервис а также продолжение, ни большое количество ни мало, Shenmue. Но, такая любовь фанатов неудивительна: начав запуск совокупности с замечательной рекламной компании (9.9.99), Sega собственными руками погубила одну из самых успешных собственных консолей со времен Mega Drive.

Причем, успешную не только с позиций продаж, но и инноваций: в программном нюансе, железе и, конечно же, играх.

Игры. Как раз они отличали Dreamcast от своих соперников: PlayStation 2 и показавшегося чуть позднее Xbox и GameCube. Дело в том, что в начале продаж любой совокупности по-настоящему увлекательных проектов наберется от силы три штуки. Sega в этом замысле повезло: в то время, когда PlayStation 2 показалась на магазинных полках, Dreamcast уже владел большой игротекой.

Но практически все они, за исключением, разве что, спортивной линейки, были коммерчески невыгодны компании.

REZ приняли журналисты, а вот игроки остались не в восхищении. Еще бы: таковой шедевр психоделики еще поискать нужно

Положив большое количество миллионов в создание Shenmue, Sega чуть сумела отбить бюджет проекта (всего по миру было реализовано не многим свыше миллиона копий). Второй, но не меньше показательный пример — Jet Radio и Rez. Две необычные концепции, прекрасно принятые журналистами и отвергнутые игроками. Из-за чего так случилось? Обстоятельств возможно пара: нехороший маркетинг Sega, странность концепции (попытайтесь выдержать больше часа в REZ…), отсутствие вкуса у западной аудитории, привыкшей к более классическим развлечениям.

Однако факт остается фактом: Dreamcast вместе с его самыми занимательными тайтлами отправился ко дну, покинув, но, богатое наследие и пара идей, ставших потом главными для консолей седьмого поколения.

В Shadow of memories храбрец путешествовал во времени, силясь осознать, из-за чего он умирает раз за разом.

Сообщите, неинтересно? А вы поиграть попытайтесь

Таких примеров — в то время, когда занимательная концепция оказывается коммерчески провальной — в эру PlayStation 2 наберется несколько дюжина. Вот только кое-какие из них: Shadow of Memories, ICO, Killer 7, Okami, Viewtiful Joe 2. Любая из этих игр занимательна по-своему, но объединяет их одно: коммерческие неудачи.

Normal 0 false false false RU X-NONE X-NONE

ТОП-10 нехороших матчей в истории сборной команды Российской Федерации


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • История серии Gauntlet, матери и отца всех Hack’n’Slash игр

    23 сентября этого года в Steam показался перезапуск хорошей игры Gauntlet, что превзошел все самые храбрые ожидания. Основной козырь новой игры — эстетика «ветхой школы» и бережное…

  • Самые громадные провалы в истории MMO

    Игры жанра ММО всегда были самыми громадными и амбициозными. Они создают огромные миры, для отечественного существования, населённые ордами вторых игроков, чтобы с ними знакомится, либо вести войну….

  • Обзор игры Van Helsing. Новая история

    Лет десять назад среди геймеров показалась расхожая идея, что все вероятные игровые жанры придуманы, и ничего принципиально нового уже не покажется. С одной стороны, глупость, поскольку уникальные…

  • Van Helsing. Новая история: Обзор игры

    Лет десять назад среди геймеров показалась расхожая идея, что все вероятные игровые жанры придуманы, и ничего принципиально нового уже не покажется. С одной стороны, глупость, поскольку уникальные…

  • Утиные истории: Обзор игры

    За последний дюжина лет восьмибитные платформеры успели стать предметом особенного культа. Dendy и NES до сих пор находят собственных клиентов, раритетные картриджи продаются на аукционах за…