From Dust: Обзор игры

Ужасное дело — узкая специализация. Человек, показавший себя как творец прекрасных аркад, иногда и захочет неожиданно создать RTS, а получается в следствии все равно не совсем стратегия. Либо кроме того совсем не стратегия, в случае если как направляться приглядеться.

Как раз такая история случилась с Эриком Шайи. Любители платформеров давным-давно знают маэстро по проектам наподобие Another World либо Heart of Darkness. И вот, нужно же, вместо очередного аркадного шедевра мсье Шайи берется за «симулятор всевышнего» — редкий, но оттого не меньше любимый подвид семейства стратегических, класса реальновременных.

Что же оказалось в итоге? Появилась From Dust — неоднозначный проект с сильно выраженным консольным наследством, но не без большого смысла.From Dust: Обзор игрыЗапуск первого воздушного шара? Отнюдь!

Рождение божества.Сдвигает ли горы вера?

Начальный посыл игры таков: в нас уже верят. Вон те мелкие смуглокожие туземцы в белых масках выполняют особый ритуал, дабы призвать отечественное божественное дыхание в собственные жизни. Им нужна помощь, они всецело и безоговорочно доверяют собственному безымянному божеству.

В действительности аборигенов ведет высокая цель: они пробуют отыскать наследие предков. Кое-где прародители покинули знания об окружающем мире, кое-где — тайные умения, разрешающие руководить силами природы. Неспешно совместными усилиями дикари восстанавливают «память племени», где отпечатываются все серьёзные нюансы первобытной судьбе.

В отыскивании таких вот отпечатков истории храбрые путешественники готовы заселить десятки раздельно стоящих островов, подвергнуться множеству опасностей и все-таки сохранить собственную истовую веру в отечественное всемогущество.

В конечном итоге мы можем и большое количество и мало в один момент. Нам предстоит перекраивать планету, подстраивая рельеф под требования каждой миссии. Перенаправлять реки, создавать карьеры и горы, осушать болота и озеленять пустыни — звучит величественно, правильно? Действительно, на действия подопечных мы воздействовать фактически не можем.

Максимум дешёвого — сказать племени о том, что проход к очередному алтарю либо порталу открыт.

Прах есмь

Вообще-то, порталы и алтари — основная цель каждого уровня. Миссия в большинстве случаев содержит четыре алтарных тотема и один арочный проход, через что смуглые человечки смогут попасть на следующий остров. Перемещение делается вероятным лишь по окончании того, как около каждого тотема «вырастет» деревня.

Неприятность в том, что ласковые и хрупкие людские тела не приспособлены к изначально жёстким условиям островов. И на пути к тотемам, в большинстве случаев, появляются непреодолимые преграды: озера, вулканы, горы, а иногда — и воды бушующего океана.

Но, значительными такие препятствия кажутся лишь людям. У всевышних пара другие представления о вероятном и неосуществимом. Отечественное божественное дыхание (оно же — местный курсор) без особенных неприятностей изменяет ландшафт, зачерпывая песок, воду либо лаву шариками — как мороженое. Выплеснули водяной «шарик» среди пустыни — вот уже и оазис.

Скинули порцию песка на выходе из бухты — и бухта превратилась в озеро. Отечественная задача — сделать почвы около тотемов пригодными для проживания. И, очевидно, открыть дорогу к этим территориям для отечественных мелких друзей.

То, что тут именуется «почвой», на деле — всего лишь песок. Сдувать в шарики настоящую, плотную землю мы не можем.борьба и Единство стихий

В случае если сначала природные условия ставят нам несложные задачи, то по мере прохождения потеть отечественному августейшему божеству приходится все посильнее. Широкие бурлящие потоки смывают начисто неустойчивые плотины из песка. Недружелюбная флора причиняет значительные неудобства: огненные деревья поджигают все около, взрывные и водные лопаются от нагрева. Лишь разумный и рачительный хозяин планеты сможет отыскать таким растениям верное использование, перевоплотив неприятности в подмогу и подспорье.

Дикорастущая бомба, например, — красивое средство для прорубания проходов в горах.

В сёлах также не все нормально. В случае если аборигены обустроили поселение около алтаря, это вовсе не означает, что мы можем выпустить их из поля зрения. Стихийные бедствия разрушают хлипкие лачуги, убивают людей и уничтожают все достигнутое тяжёлым трудом. А погибшая деревня — это без шуток.

Значит, нужно будет устранять источник опасности, опять отправлять пятерых туземцев на новоселье, словом — все сперва.

Спасительный бубен

Действительно, и возможности отечественные растут совместно со сложностью обстановки. «Обжитый» тотем снабжает нас особенными силами — разумеется, благодаря шаманским пляскам жителей около священного обелиска. Один поселок гарантирует нам огромную грузоподъемность… ну да, как раз грузоподъемность «дыхания», второй — оказывает помощь превращать воду в желе, третий — разрешает скоро уничтожать вещество, четвертый — останавливает пожары. Жёсткое консольное детство игры диктует предельное число дешёвых инструментов — всего четыре «заклинания» на уровень.

Мы в полной мере можем именовать такие способности заклинаниями, потому, что использовать их разрешено не неизменно, а лишь через определенные временные промежутки.

И как же ювелирно иногда приходится рассчитывать момент, в то время, когда вправду стоит применять особенную возможность! В случае если до разлива остаются считанные секунды, а «чистой» божественной грузоподъемности не достаточно на то, дабы своевременно возвести плотину, лишь комбинация сверхсил убережет людей от смерти.

В сущности, From Dust — головоломка с несколькими стратегическими элементами. Во многих случаях, в особенности поближе к финалу, вероятно лишь одно верное ответ задачи. Не считая природных условий, иных неприятелей ни у нас, ни у отечественного племени нет. Без шуток, от RTS тут — одно наименование, но что это меняет?

Кроме того не задавайте вопросы, как они забираются в эти дома. Возможно, на крыльях веры.Ода краткости

На вопрос «Из-за чего игру сделали таковой маленькой?» весьма легко отыскать ответ. Количество From Dust в ее нынешнем виде совершенен для для того чтобы типа геймплея. Так как продлись вся эта экосага мало продолжительнее — и нам бы обязательно наскучило нескончаемое перемещение сыпучих и жидких веществ.

на данный момент же мы не можем оторваться от происходящего: всегда следующая карта дарит новые переживания, новые силы, новые опасности.

Дело вовсе не в ощущении всемогущества. В этом смысле проект имеет мало неспециализированного с Black & White, с которой весьма не так долго осталось ждать стало принято сравнивать From Dust. Страно, но, взяв в собственный распоряжение неповторимый инструментарий для преобразования поверхности почвы, игрок обретает возможность очень очень сильно почувствовать собственную человечность, уязвимость, хрупкость перед препятствиями и стихийными бедствиями. И, прислушиваясь к ненавязчивому этническому музыкальному сопровождению, поражаясь красоте и выстроенности картины, остается лишь погрузиться в прекрасный, страшный и строгий первобытный мир. И ощутить себя то ли божеством, то ли шаманом племени, то ли легко рядовым дикарем в маске, замечающим за чудесами, каковые творят всевышние.

Нам, кстати, толком и не растолковывают, кем мы играем. Имеется божественное дыхание, имеется наивные людские существа. А кто стоит за всеми отечественными действиями — неизвестно.From Dust принято сравнивать всего с двумя проектами прошлого — Black & White и Populous.

Но мы ответственно заявляем, что ни к первой, ни ко второй детище Эрика Шайи не имеет не то дабы никакого, но уж по крайней мере никакого значительного отношения. И в случае если по поводу Populous еще возможно спорить — все-таки заклинательная механика From Dust мало схожа с всенародно любимой стратегией финиша девяностых, то с Black & White героиню сегодняшней рецензии объединяет разве что статус «симулятор всевышнего».В полной мере быть может, что это — не отечественная планета, строго говоря. В случае если, само собой разумеется, у всевышнего не светло синий контактные линзы.В последнем приближении

Не требуется думать, что From Dust при всей ее необычности может избежать нареканий. Нет ничего неожиданного в неудобном управлении, в то время, когда речь заходит об игрушке, портированной с консоли. Однако отравить наслаждение от процесса недочёты управления смогут капитально.

Ubisoft Montpellier показала потрясающе реалистичные с позиций физики и географии изменения земной поверхности — впредь до небольших подробностей. Но как раз исходя из этого любое важное воздействие в совокупности координат From Dust делается настоящим подвигом. Два очень неудачных режима камеры не дают возможности ни скоро отыскать объект на карте, ни равномерно распределить песок, воду либо лаву по площади.

Да и само «дыхание» — достаточно неповоротливый и недружелюбный тип курсора, как минимум для компьютерных реалий.

Обстановку усложняет глупость и изнеженность отечественных подопечных. Мельчайшую лужицу они принимают как непреодолимое препятствие, маленькие бугры обходят кружным методом. И, конечно, чуть что не так — начинают звучно кликать на помощь.В некоторых случаях течение практически не поддается корректировке. К примеру, в то время, когда мелкие клочки суши окружены водой со всех сторон.***Не обращая внимания на последовательность консольных (и не только) заболеваний, From Dust — стоящая вещь. Уникальный, динамичный и ни на что не похожий геймплей, атмосферность и красота делают игру настоящим событием.

Пожалуй, одним из самых броских событий последнего времени.

Плюсы: атмосферность; уникальный геймплей; стильная картина; реалистичность преобразований земной поверхности.
Минусы: глупый AI; неудобное управление.

Обзор игры From Dust


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Обзор игры Black & White 2

    «Ну, наконец-то, — наберётся воздуха кто-то. — Дождались!» Вправду, на дворе сентябрь 2005 года, официальный выход второй части известной стратегии. А кто не забывает, в то время, когда в первый раз заметила свет…

  • Black & White 2: Обзор игры

    «Ну, наконец-то, — наберётся воздуха кто-то. — Дождались!» Вправду, на дворе сентябрь 2005 года, официальный выход второй части известной стратегии. А кто не забывает, в то время, когда в первый раз заметила свет…

  • Обзор игры White Night

    Весьма немногим вещам подходит слово «великие». Великие египетские пирамиды. Великий ученый двадцатого века. Великая депрессия. Что делать, в случае если вас лишили работы, денег на жизнь,…

  • Обзор игры Firefly Studios’ Stronghold 2

    Приготовьтесь, пришла она, всеми ожидаемая и, казалось бы, красивая — Stronghold 2. Если вы не были привычны с предыдущей частью данной игры, либо по большому счету не воображаете, что означает жанр…

  • White Night: Обзор игры

    Актуально для платформы: PC Весьма немногим вещам подходит слово «великие». Великие египетские пирамиды. Великий ученый двадцатого века. Великая депрессия. Что делать, в случае если вас лишили работы,…