«Ну, наконец-то, — наберётся воздуха кто-то. — Дождались!» Вправду, на дворе сентябрь 2005 года, официальный выход второй части известной стратегии. А кто не забывает, в то время, когда в первый раз заметила свет основоположница серии? Ба, как давно это было! Год 2001, в случае если мне не изменяет моя тугая память. С того времени много времени прошло, как говорится, мы постарели, постарели и разработчики из красивой Lionhead Studios.
Вот лишь их старость благотворно оказала влияние на новый проект, поскольку опыта они поднабрались за эти неполных 5 лет предостаточно. Итак, закинув все дела на самую дальнюю полку, я приступаю к тестированию проекта и его детальному изучению. Надеюсь, что знакомство пройдет приятно, захотите мне удачи!
Для тех людей, кто ни при каких обстоятельствах не игрался, не просматривал и не пробовал на вкус первую часть Black & White, я поведаю об игре кратко. главным и Основоположником проекта мозгом всей команды разработчиков есть Питер Молине (Peter Molyneux). В далеком 2001 году, по окончании появления на прилавках уникальной B&W, геймеры , и общее число реализованных коробок перевалило за 2,5 миллиона!
Недолго думая, Lionhead Studios принялась за создание продолжения, которое я разгляжу чуть позднее.
Сейчас от истории перейдем конкретно к рассказу о самой игре. Мы – всемогущий всевышний, что всецело всемогущ над собственными гражданами, и от способов отечественного правления будет изменяться не только уклад судьбы обитателей, но и внешний вид строений, и, в итоге, отечественный вид. Либо мы выбираем сторону хороша (white), либо зла (black). Возможно остаться и нейтральным, но интерес игры сводится к нулю. Так вот, например, мы решились творить хорошие дела.
Неспешно отечественная смазливая рожица окружается нимбом размером в арену цирка, а люди ходят по зеленой лужайке и радуются солнышку, пляшут, поклоняются нам… Но имеется и обратная сторона монеты: ожесточённый демон, неизменно запугивающий жалких людишек и съедающий невинных детей, заставляет трудиться все больше, плодиться со скоростью света, собственноручно опустошает села и города, а мир… мир покрыт толстой коркой жалости и страданий. Вечные ливни, грозы, обитатели, изнемогающие от усталости и голода… И за всеми этими бедами либо эйфориями стоите вы. И лишь ВЫ способны направить жизнь подданных в необходимое вам русло.
Кроме несказанно глупых жителей (да, AI был дико тупым! Нам нужно было собственной волшебной ручкой посадить каждого на сортир, да и еще оказать помощь ему сделать «это»), мы имели для того чтобы же сына. Он рос, игрался, развивался, правильнее мы помогали ему в развитии. Конечно, способом «пряника и кнута». Нагадил на деревню – изволь взять по голове, помог недоедающей старухе – возьми сладкий пряник.
Либо с точностью напротив, в зависимости от вашей склонности к тому либо иному способу правления.
По окончании прочтения краткого обзора B&W, вам, возможно покажется, что по тем временам игра была легко божественна. Ан нет, злополучные баги появились задолго до выхода игры, и не обращая внимания на все заявление разработчиков о том, что команда тестеров проекта не спит ночами, были жалким обманом. Графика тогда имела возможность впечатлить лишь слепого. Ну кому имели возможность понравиться ладони либо ступни, похожие на деревяшку, да да и то, обтесанную топором?
В общем, мнения тогда были совсем неоднозначны, исходя из этого именовать игру хитом не осмелился тогда никто.
Никак нельзя упустить из виду тот факт, что 75% клиентов B&W были вовсе не геймеры! Т.е., практически, игру брали домохозяйки, детишки либо мужчины, могущие включать компьютер и набирать текст в word’e. Поразительно, но чем же их имела возможность привлечь игра?..
Ха, ясно чем – эргономичным интерфейсом! Лишь вспомните, как было легко руководить юнитами, строить города либо выращивать сынишку? Исходя из этого главной задачей разработчиков оставалось сделать проект, с которым бы с легкостью имела возможность расправиться трехлетняя игрок и девочка с 20 летним стажем.
Тревожиться не следует, у Lionhead Studios это оказалось. Обучающая миссия сделана то, что нужно, браво!
Ну, думается, поведал я о первой части много, сейчас все буду сравнивать со второй серией B&W. Отправились.
Первое, что бесило всех игроков уникальной игры – несбалансированность между добром и злом. По сути, быть злым – одни недочёты. Ну что для того чтобы хорошего в том, что твои люди не смогут ходить от усталости и голода, практически все города сожжены, а сынишка все больше будет похожим тупую гориллу?
А сейчас мы вольно можем корректировать собственный положения в обществе. К примеру, мы можем нормально морить голодом жителей, но одновременно с этим строить школы и больницы. Либо так: отводить огромные пространства под поля, но между делом кушать детишек. Свобода действий неизменно на руку любому проекту. Подготавливаться к войне в B&W2 возможно начать с самого начала основания, поскольку ты ни при каких обстоятельствах не знаешь, что будет на следующий день утром.
AI, как неизменно, не блещет острым умом, но того что имеется в полной мере хватает. Причем сначала отряд из 100 воинов будет устрашать любого, кто поднимется у вас на пути, а под конец игры 100 человек возможно вывести разве что на разведку. Все ваше войско зависит лишь от населения городов. Нет обитателей – нет войска.
Логично, правда? Исходя из этого, когда мало наладите жизнь, приступайте к расширению страны. Но ни при каких обстоятельствах помните про мирное население, поскольку увлекшись армейскими забавами, вы рискуете утратить собственную «кормилицу».
Так что перед походом настройте побольше всяких ферм, домиков, фабрик, чтобы им было чем заняться до самой смерти.
Я сначала было задумался, как же таким масштабным войском возможно руководить простой компьютерной мышкой? Но ответ несложен: кроме того еще легче, чем в других стратегиях, по причине того, что тут совсем отсутствует такое понятие, как формирование и тактика. А вправду, для чего все это?
Имеется огромное «стадо», которое в первое воздействие выделяется, а во второе, фактически, направляется в указанную точку. В случае если объект вражеский, то армия сама начнет его нападать. В общем так, как это было в Age of Emperies I. Выглядит довольно глупо и хаотично, но на деле значительно приятнее, поверьте.
Может, кроме того лучше, что Lionhead Studios не стала заморачиваться с этими фичами.
Так, повоевали, и хватит, сейчас займемся делами домашними. К счастью, нам не нужно вылавливать каждого обитателя, брать за пуговицу и кричать ему в ухо: «Как обстоят дела в городе?! Что ты желаешь, букашка?!» Все предельно легко. Наведя курсор на склад с продуктами, мы возьмём сводку о самой востребованной пище, о том, сколько потребуется еды для поддержания обычного уровня судьбы и т.д.
Переместив курсор на администрацию, мы возьмём подсказку, повествующую о строении, которое должны быть выстроено следующим. В случае если взять детальную статистику, то нам поведают о счастье людей, об отношении мужчин и женщин, о работе в городе и о многом втором. Так, пробежав по городу и прочтя важные сведенья, вы оперативно переключитесь на более ответственное дело.
Комфортно.
Но имеется и собственные минусы. В данной постоянной беготне и суете, вы всецело теряете собственный статус всевышнего. Вправду, вы больше похожи на заправского рабочего, выполняющего все поручения, либо, в крайнем случае (при успешных событиях), на зажравшегося главы горадминистрации.
Все-таки разработчикам следовало бы больше внимания выделить как раз божеству, а не делать из B&W2 симулятор города, как SimSity.
Так, настала очередь разобраться с самой успешной функцией в игре – управление. О, как это чудесно, в то время, когда в таковой игре возможно обойтись лишь двухкнопочной мышкой с колесиком посередине! Легко превосходно.
Вращение камеры, масштабирование, перемещение по игровому пространству – все выполняется на 5+, будь вы кроме того человек, позавчера определивший, что такое компьютер.
Сотрудничества с миром также легки в усвоении. Собственной волшебной ручкой вы способны валить деревья, перетаскивать валуны, рукоплескать сынишку по головке. Не пройдет и получаса, наблюдаешь, а ваша бабушка уже вовсю громит армию чужаков. Имеется, само собой разумеется, и собственные минусы наряду с этим. Приведу пример: вы спешите к полю с зерном, и желаете забрать оттуда крестьянина, но раз, и в руке у вас не человек, а пучок прутиков.
Почему это имело возможность случиться? Верно, из-за неудобной позиции камеры, исходя из этого вам нужно будет научиться «на лету» изменять положение «всемогущего ока».
Во второй части некуда не убежала та самая «нелинейность», о которой кричали менеджеры проекта. Сущность содержится в том, что в зависимости от вашей принадлежности к религии, изменяется внешний вид внешней среды и… ваша рука! Да, так оно и имеется! Хороший всевышний прогуливаясь по собственному городу, замечает около благодать и тишь, деревья и пышные травы….
А что мы замечаем, играясь за зло? Все около тёмным-черно, почва трескается, а из щелей так и выплескивается магма! Уууух!
Зрелище не из приятных. А что стало с моей рукой в конце игры, так это по большому счету кошмар. Она вся ссохлась, вены полезли наружу, а длине ногтей позавидовал бы сам Фредди Крюгер.
Вот такая вот игра.
На конец я покинул самое приятной, что возможно прочесть о перспективной игре 2005 года. Повествование о графике. Она… ммм… прекрасна! Любая текстурка подобрана с особенной тщательностью, никаких очертаний и неясных форм. Все четко и ясно.
Любая гора, человечек и каждый кустик неповторимы! Свет, облака, муниципальные улицы… поразительно! Больше нет слов.
Очевидно, насладиться красотой вы сможете в том случае, если владеете замечательной совокупностью. Я запускал ее на своем неслабом компьютере и был удивлен, в то время, когда машина подтормаживала в некоторых моментах. Но не следует расстраиваться, поскольку понизив до минимума детализацию внешней среды, отключив всякие в том месте фильтрации и сглаживания, играться вы сможете.
Звуки в игре также не играются последней роли, они как бы поясняют происходящее на экране. Весьма приятно, понимаете ли, послушать болтовню жителей, либо журчание ручейка. А если вы отдалите камеру, то послышится свист ветра.
Мило.
Итоговые комментарии:
Отличная игра! Отменный симулятор божества! Для того чтобы вы еще не видели!
Всем, без исключения, разбивать свинью копилку, брать изрядно потрепанные банкноты и бежать в соседний магазин. Лишь стремительнее, в противном случае имеете возможность и проворонить хит осеннего сезона!
— Хорошая сбалансированность между военными и строительством города действиями.
— Текстуры потрясают, эффекты изумляют. Возможность масштабирования показывает все достаток выполнения.
— фоновая музыка и Звуки превосходно поясняют происходящее на экране. Голоса советников подобраны прекрасно и не приедаются.
— 8 островов доступно для жизнедеятельности. Возможность «нелинейного» прохождения.
«Ну, наконец-то, — наберётся воздуха кто-то. — Дождались!» Вправду, на дворе сентябрь 2005 года, официальный выход второй части известной стратегии. А кто не забывает, в то время, когда в первый раз заметила свет…
Наконец-то это произошло – Disciples 3 стала доступна для всех! Начался открытый бета-тест, опробовав что, мы и публикуем этот обзор. Что сумели сделать разработчики за пять лет, что у них…
Наконец-то это произошло – Disciples 3 стала доступна для всех! Начался открытый бета-тест, опробовав что, мы и публикуем этот обзор. Что сумели сделать разработчики за пять лет, что у них…
Актуальная манера разделения адвенчур на эпизоды иногда вызывает у авторов рецензий нешуточную головную боль. Возможно ли оценивать раздельно левую ногу и правую руку? Возможно ли делать выводы о верхней и нижней…
Актуально для платформы: PC Актуальная манера разделения адвенчур на эпизоды иногда вызывает у авторов рецензий нешуточную головную боль. Возможно ли оценивать раздельно левую ногу и правую руку? Возможно…