Diablo III: Обзор игры

Давайте сходу с места в карьер, без всяких в том месте вводных частей, где я обязан чуть-чуть поведать о феномене Diablo и подвести читателя к тому, что наконец-то вышла третья часть самой известной в мире hack’n’slash RPG. Да, по-моему, как раз так обязан зваться жанр игры, потому что именовать ее чистокровной RPG как минимум необычно. Сами посудите: какой тут ролевой отыгрыш? Очень условный, потому что зависит от выбора храбреца лишь то, как мы будем расправляться с бессчётными ордами нечисти.

Ни моральных выборов, ни очевидных вариантов ответа в диалогах, да и самих диалогов не так много. Но что бы в том месте ни значилось в графе «жанр», игра вышла, пройдена, вывод составлено, и пора его высказать.

С чего начинается Сатана?

В случае если исключить экраны регистрации в совокупности Battle.net и другие установочно-загрузочные окна, то окажется, что начинается все с выбора храбреца. Классов опять пять: дикарь, охотник на демонов, чародей, колдун и монах. Расписывать особенности через чур детально не стану — все-таки это обзор, а не управление по верной «прокачке» (ох, к этому мы еще возвратимся). Легко увижу, что храбрецы оказались разномастными, и у каждого — собственная фишка. Причем первые трое — это бывшие дикарь, волшебница и амазонка соответственно.

Волшебник — это необычная помесь друида с некромантом. А вот монах — класс новый и незнакомый, очень замечательный в рукопашном бою.Diablo III: Обзор игрыАкробатический этюд «Дикарь над пропастью».У каждого храбреца — собственная история. Другими словами как и раньше существует глобальная сюжетная линия, посвященная очередному нашествию сил зла на отечественный мир, упавшей с неба звезде и ветхим привычным наподобие архангела и Декарта Каина Тираэля, но параллельно с этим все происходящее комментируют маленькие ролики, озвученные голосом выбранного персонажа, поясняющие, кто он и откуда пришел ко мне. Сам же по себе сюжет хоть и остается где-то на втором замысле, однако знатоков серии порадует. Дополняют картину происходящего разнообразные ежедневники, разбросанные по местным просторам.

Blizzard весьма мудро поступила, озвучив их и не заставляя игроков отвлекаться на данное чтиво.

И вдобавок собственные истории отныне имеют напарники. Их сейчас всего трое, но для каждого записана целая уйма диалогов на все случаи судьбы, и комментировать они будут чуть ли не каждый ход, наряду с этим умудряясь не надоедать.

Начинается все, как водится, в Тристраме, где на церковь шваркнулась звезда. Да непростая, а голубая. И стали просыпаться мертвые да нападать на живых. Первые локации навевают ностальгические эмоции — до боли привычные пейзажи, кладбища, погребки, пещеры, родные зомби и скелетики. Но неспешно ностальгия уходит и приходит удивление. В начале второго акта бывалых игроков посещает дежа вю.

К концу второго акта появляется уже жёсткая уверенность, что дальше мы окажемся на болотах Кураста. Но вместо этого нас ожидают заснеженные просторы Арреата, также уже привычные. И его недра, подозрительно напоминающие четвертый акт Diablo 2. Необыкновенным и уникальным выясняется лишь последний, четвертый акт, исходя из этого о нем я тактично умолчу.

Но тут стоит оговориться — самокопирование увидят лишь те, кто знаком с прошлыми частями. А злить оно их будет лишь в том случае, если игра была пройдена раз пять — десять. В остальном же придраться к левелдизайну фактически нереально. Отрисованы окружающие пространства легко восхитительно.

Дизайнеры Blizzard умудрились выжать безотносительный максимум из игрового движка, наполнив каждую локацию неимоверным числом разных подробностей, помогающих еще посильнее передать воздух места, где мы находимся. Будь то раскаленные пески в пустыне, где всегда дует ветер; загружённые в легкую дымку кладбища около Тристрама; заснеженные вершины Арреата; либо его огненные недра, где кроме того воздушное пространство дрожит от невыносимого жара. Картина иногда выглядит легко завораживающе красиво.Монах демонстрирует паукам прием «Теневое рукопожатие».

Пауки в восторге.И вот по этим не весьма уникальным, но превосходно отрисованным локациям раскиданы всевозможные монстры, на которых печать вторичности намного сложнее рассмотреть. Секрет тут в балансе — среди привычных для любого «олдфага» лунных барашков, зомби и восставших скелетов всегда встречается новая, невиданная нечисть. В целом бестиарий оказался приличным, разнообразным и незаурядным.

Diablo 3 в плане мрачности сильно уступает своим предшественницам, нужно подметить. Картина тут напоминает скорее оживший фэнтезийный комикс. Никаких растерзанных тел и залитых кровью полов в темницах, ужасных криков умирающих и другого.

Все жестоко, но в меру.

Сатана носит…

Но, как бы ни были красивы декорации и разнообразны соперники, сущность Diablo кроется в ходе изничтожения орд и исследования локаций злопыхателей. Как выглядят локации, я уже написал выше, исходя из этого на данный момент несколько слов сообщу о том, как они устроены. Со времен прошлых частей фундаментальный принцип построения уровней не изменился — все около процедурно генерируется и уникально для каждого раздельно забранного храбреца. Разработчики давали слово еще громадную степень разнообразия, которое сможет породить генератор, и в какой-то мере они не соврали.

Но лишь в какой-то.

На карте сейчас систематично появляются разнообразные случайные события на манер «случайных встреч» из первых частей Fallout: то у фермера на огороде урожай через чур инфернальный вырастет (здравствуй, Хакунин!), то в подвале кто-то тёмной волшебством начнет промышлять, то попросят кого-нибудь . И таких мини-квестов достаточно большое количество.Мне думается либо я вправду вижу Пирамидоголового из Silent Hill и Брумака из Gears of War?А вот локации заметно поубавили в просторах. Это очень неоднозначное новшество. С одной стороны, да, сейчас не нужно тратить иногда целый вечер на то, дабы найти дерево со свитком Инифуса, а с другой — кое-какие локации стали уж через чур кишкообразными.

Ни вправо, ни влево легко нереально отойти кроме того при громадном жажде. Но открытые пространства также случаются, как и широкие подземелья, где без карты заблудиться несложнее, чем в сражении случайно подобрать какую-нибудь ненужную дрянь.

Кто с клинком к Сатане пришел, тот с «лутом» от него ушел

Вот мы и добрались до самого занимательного и увлекательного — менеджмента собственного храбреца и всего, что с этим связано. Начнем, раз уж я заикнулся о ненужной дряни, с «лута», драгоценных камней и инвентаря. В целом все оставили на прошлых местах — мы бьем зверье, у него из карманов вываливаются килограммы золота, серые, белые, светло синий и другие цветастые вещички, каковые мы собираем, осматриваем и реализовываем либо используем, в зависимости от черт. Глобально изменилось лишь одно — совсем провалился сквозь землю менеджмент инвентаря, в то время, когда игроку вручную приходилось сортировать предметы, дабы высвободить предельное число места (которого сейчас больше чуть ли не вдвое).

Само оружие, броня и другие нужные и не весьма предметы занимают не больше двух клеточек. В итоге смотреть за инвентарем нужно только в моменты, в то время, когда персонаж говорит: «Я перегружен».Наглядная демонстрация новой совокупности защиты от пиратов.И наряду с этим громадна возможность, что, открыв собственный заплечный мешок, вы найдёте в том месте ту самую кучу ненужного хлама. Хлам оказывается ненужным по двум обстоятельствам: во-первых, быстро опустили цены на серые предметы и белые.

За них сейчас дают сущие гроши. Исходя из этого все, что не имеет волшебных особенностей, не имеет смысла собирать сначала. Во-вторых, вещи сами иногда лезут в инвентарь. Другими словами, в то время, когда в пылу битвы кликаешь по всему около, довольно часто попадаешь не по неприятелю, а по какой-нибудь штуковине, которая мгновенно отправляется в инвентарь.

Не смотря на то, что формально ее в том направлении никто не кликал.

Но все, что касается «крафта», существенно расширилось. Деньги в кои-то веки возможно разумно вкладывать, а не хранить половину игры в сундуке, дабы позже спустить их на крутой посох, а с трупа убитого обновкой монстра забрать практически такой же, лишь лучше. Хорадрического куба у нас сейчас нет, но имеется разных дел мастера: ювелир и кузнец. С их помощью возможно самому ковать оружие, собирать из мелких камней более большие, извлекать уже засунутые камни из вещей и другое подобное.

Чем больше камень либо замечательнее оружие, тем более большой уровень мастерства должен быть у соответствующего мастера. А увеличивается уровень как? Верно — за щедрую отгрузку золотых монет.

В итоге в полной мере реально в буквальном смысле стать самому кузнецом собственного счастья и не зависеть ни от товаров, ни от того, что выпадает из убиенных неприятелей.

Обратная сторона Сатаны

Свитки окончательно и бесповоротно упразднили. Вещи сейчас опознаются посредством несложного колдовства, а порталы в город нескончаемы. Опять-таки спорное ответ.

без сомнений, это ход к удобству. Кого не злили увесистые тома, каковые к тому же систематично нужно было заполнять пергаментом? Но ж нужно было смотреть за ними, и это была одна из сторон геймплея наровне с возней в инвентаре.Большой, мускулистый, в доспехах, с топорами и в компании двух очаровательных колдуний.А вместе с этим отвалилась и значительно более серьёзная составляющая игрового процесса — «прокачка». Храбрец сейчас машинально вместе с получением уровня приобретает прибавки к главным чертям и разные свойства независимо от желания игрока. Развивать умения также отныне не нужно.

На определенных уровнях у разных свойств раскрываются усиливающие их руны. Руну связать с умением возможно лишь одну, но связка разрываемая, исходя из этого при жажде возможно подбирать их в зависимости от обстановки. Набег на «босса»? Берем вампирскую руну, дабы каждым ударом высасывать жизнь из соперника.

Набег бессчётной мелкоты? Берем руну, разрешающую несложным ударом бить по площади, дабы одним замахом лишить жизни как возможно больше тварей.

И это опять-таки палка о двух финишах. Да, сейчас не нужно париться с «прокачкой», но Я, к примеру, совсем не против с ней повозиться. И принципиально важно не столько то, что она была какая-то в том месте суперсложная (а она отнюдь не была такой), какое количество то, что у меня забрали возможность иметь какие-то варианты.

Мой дикарь 35-го уровня будет различаться от любого другого варвара 35-го уровня лишь снаряжением. Исходя из этого, в то время, когда запустят PvP-аукцион и арены, трудящийся за настоящие деньги, вопрос о победителе будет решаться весьма легко: кто больше положил, тот и победил.

Совсем уж необычным ответом Я нахожу новую совокупность потребления лечебных бутыльков. Мне была понятна логика Diablo 2 — в том месте выпитое зелье здоровья либо маны восстанавливало соответствующую чёрта не мгновенно, но с задержкой. Но никто не мешал при потребности выпить три эликсира подряд.

В Diablo 3 бутылочки мгновенно восстанавливают указанное количество судеб, но сразу после применения в течение тридцати секунд выпивать их запрещено. Не то дабы очень сильно критичный момент, но же кое-какие битвы в итоге преобразовываются в натуральные гонки со смертью.

Подобная беготня, кстати, иногда заканчивается из-за происхождения окна с надписью «Disconnected from server…». Кому в Blizzard пришла блестящая мысль устраивать защиту, основанную на постоянном и стабильном Интернет-соединении, — вопрос фактически риторический. Но данный человек должен был уже пара раз погибнуть от икоты, если судить по неистовому негодованию фанатов, каковые из-за пресловутой «Неточности 37» не могли очевидно войти в игру, дабы поиграть в одиночку.Черепушка на фоне очевидно чем-то обижена.И напоследок несколько слов о сложности.

С ней тут также не все гладко вышло, к сожалению. Сначала игра думается через чур простой. Дойти до первого большого «босса» и не употребить ни одного зелья здоровья — в полной мере реально. А дальше уже как повезет и в зависимости от того, какой у вас храбрец. Но при любом раскладе обычная сложность чего-то сверхъестественного собой не воображает и в действительности больше похожа на разминку.

Неприятности начинаются на «Кошмаре». Причем происходит данный переход не медлено, как было (опять-таки) в прошлой части, а быстро. Вот ты только что завалил Дьяблу, как корову на скотобойне, а вот из тебя первый же встречный зомби в два удара делает отбивную. И ты оживаешь на последнем «чекпоинте», со всеми деньгами и своими вещами.***Но, что бы я в том месте ни наговорил выше, Diablo 3 — хороший убиватор времени и разминка для спинного мозга.

Игра идеально подходит, к примеру, для прослушивания какого-либо подкаста на фоне либо расслабленных бесед с втором в «скайпе». Тут имеется прекрасный дизайн, чарующая музыка, постоянное подстегивание и отменная анимация внутреннего манчкина. Но наряду с этим имеется множество необычных и вызывающих большие сомнения новшеств, система прокачки и ощущение «вторичности» на нуле, а на такие вещи нельзя закрывать глаза.

И я бы с громадным наслаждением поставил игре «изумительно», заслуживай она того.

Плюсы: затягивающий игровой процесс; дизайн локаций; музыка; прекрасные CG-ролики; замечательный генератор карт.
Минусы: необходимость постоянного Интернет-соединения; вторичность декораций; последовательность спорных внутриигровых ответов.

Обзор игры Diablo 3


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Обзор игры Diablo III

    Давайте сходу с места в карьер, без всяких в том месте вводных частей, где я обязан чуть-чуть поведать о феномене Diablo и подвести читателя к тому, что наконец-то вышла третья часть самой известной…

  • The Way: Обзор игры

    Актуально для платформы: PC Какие конкретно же хорошие на данный момент времена для видеоигровой классики! С одной стороны, издатели деятельно перевыпускают собственные памятные творения, получая дополнительные деньги,…

  • Grand Theft Auto V: Обзор игры

    Сообщите, в ваших мечтах когда-либо мелькала игра называющиеся «Симулятор судьбы»? Нет, речь не идет о гламурных Sims либо каких-нибудь эпичных RPG наподобие Skyrim с картонными обитателями. Нет,…

  • О.С.П. Как дотянуться квартиру: Обзор игры

    О.С.П.-студия — в далеком прошлом узнаваемый на телевидении бренд. В частности, комедийный сериал 33 квадратных метра успел завоевать большую аудиторию поклонников, не обращая внимания на непритязательность…

  • Shrek Forever After: The Game: Обзор игры

    Производить к «лебединой песне» истории о Шрэке неосторожно собранную аркаду и выдавать ее за имеющий право на судьбу проект — вправду лишние телодвижения со стороны правообладателей. Это,…