Куда грядем? Отколь собственный путь вершим?
Итак, мы стали правителем мелкого племени, у которого только-только отсохли хвосты, и приняли на себя праздничное обязательство совершить их через тернии к звездам. Для этого мы располагаем всеми средствами, каковые от начала времен надеются великим цивилизаторам: к нашим услугам научный прогресс и строительство, дипломатия и война, религия и гражданские преобразования…. Рассказываете, религии раньше не было?
Совершенно верно так, но это — далеко не основное новшество.
Но, вначале поболтаем о втором — о выборе конечной цели. Как и в Civilization III, имеют место 6 вероятных способов победы:
Излишне упоминать, что желательный метод победы лучше выяснить сначала. От него зависит, например, выбор расы. Но о расе мы поболтаем позднее.
Дабы оценить преимущества того либо иного правителя — нужно вначале разобраться с игровой механикой. «Цивилизатору» приходится взвалить на себя заботы весьма многих людей…
Заботы бургомистра либо Города Управление городами изменилось весьма существенно. Основное: сейчас мы оперируем не только «человечками», но рядом городских показателей. С одной стороны, это разрешает где-то сэкономить упрочнения за счет вторых городов, с другой — заставляет внимательнее смотреть за динамикой развития.
О хлебе
Совокупность роста населения в городах потеряла добропорядочную прозрачность Civilization I-III. Другими словами — мы можем в любую секунду определить, через какое количество ходов прогнозируется появление новой трудоспособной единицы, но наглядных графиков более нет. Из-за чего?
А вследствие того что показался новый фактор, воздействующий на демографию не в полной мере очевидным образом. Данный фактор именуется «здоровье». У каждого города имеется таковой показатель, как соотношение между нездоровьем и здоровьем. Посмотрите на рисунок «Управление городом»: вверху, справа от полосы роста, вы заметите, что у города на рисунке это соотношение — 7:2.
Весьма хорошо, но это вследствие того что город весьма мелкий. Стоит ему подрасти — и поползет зараза. Увидьте, сейчас для роста города необязательны акведуки.
Пускай себе плодится и размножается, но в случае если без акведука, поликлиники и без того потом — не возьмите, будут болеть. И не так долго осталось ждать смертность начнет достигать уровня рождаемости. Еда исправно производится — а роста нет как нет.
Это принципиально важно: создание рабочих и колонистов более не уменьшает популяцию города. Колонизация стала намного, намного легче.Что оказывает помощь оздоровлению? Те строения, что раньше оказывали влияние на предельное количество населения и на очистку от загрязнений.
озера и Реки: в случае если поставить город на красивом берегу, акведук не потребуется. И вкусная и здоровая пища. Кроме роскоши и стратегических ресурсов, показались «ресурсы здоровья»: рис, бананы, пшеница, свиньи, овцы, коровы… По окончании того, как эти ресурсы по всем правилам (см. «Благоустройство») будут доставлены в столицу, во всей стране увеличится здоровье. Что вызывает заболевании?
Перенаселение. Нездоровая местность: заливные и джунгли луга (луга-то за что — из-за комаров, что ли?). И фактически вся промышленность. Логично… Это принципиально важно: а вот бича прошлых цивилизаторов — загрязнения внешней среды — больше нет.
Оно всецело включено в категорию «Здоровье». И славно, по причине того, что мышиная возня рабочих, чистящих загрязнение, изрядно надоела.
О зрелищах С давних времен мы привыкли, что в городах живет энное количество «человечков» (любой из которых символизирует столько-то тысяч населения), и любой человечек может заниматься каким-то созидательным трудом, и как-то относиться к происходящему в стране: быть радостным, довольным либо обиженным. Все это осталось так же, как и прежде, но с одним серьёзным трансформацией. Ранее, стоило в городе числу обиженных превышать число радостных, разгорался бунт, город становился ненужен, и без того потом. Сейчас же «полезность» города изменяется медлено: показался обиженный — и прекратил трудиться, ушел в подполье, а завтракать, обедать и ужинать, увидим, вовсе не прекратил.
Так, в обиженном городе накапливаются «тщетные потребители», и неспешно он может начать недоедать… Думается, что это некое облегчение по сравнению со ветхой совокупностью: в итоге, бунт вам не угрожает. Но это неверно. Все кроме того хуже, по причине того, что, во-первых, урон причиняет не только «финальная» стадия недовольства, а во-вторых, смотреть за негромкими «саботажниками» тяжелее. Что успокаивает?
Многие строения (храмы, колизеи), ресурсы типа «роскошь» (см. «Благоустройство территории»), кое-какие чудеса света.
Что порождает недовольство? Как и раньше: перенаселение (иначе говоря при достаточном количестве народа в городе обиженные постоянно найдутся) и война. Последняя воздействует тем посильнее, чем продолжительнее идет; помимо этого, соотечественники тех, с кем вы вести войну, обиженны сугубо.
К примеру, если вы решили завоевать Германию в два приема, во второй вам нужно туго с теми, кого вы захватили в первоначальный раз. Города сейчас бывают смешанной национальности. Такие чаще бунтуют, и охотнее сдаются «культурному завоеванию». Также, к несчастью и счастью имеют прямое отношение национальные законы.
Но о них обращение отправится позднее.
Золотой запас Финансовая совокупность также не осталась в первозданном виде. И она, пожалуй — самая таинственная из всех. Бич империй в Civilization III — преступность, отъедающая производства и львиную долю дохода в удаленных от столицы регионах — заменилась значительно более культурной формой отъема средств у правителя. Сейчас цена оплаты того либо иного строения прекратила быть величиной постоянной. В случае если раньше библиотека стоила 1 золотой в движение, где бы ни пребывала — сейчас в столице она может по большому счету не стоить ничего, а в какой-нибудь Тьмутаракани обходиться монет в 8. Обстоятельства для того чтобы явления именуются теми же, что и в прошедшей игре: из 8 монет 7 уходит в карман местным ворюгам. Значит, строим суды и все такое другое.
Плюс, конечно же, столица должна быть поближе к центру страны, а если она через чур уж растянулась — возможно выстроить в еще одном городе «синтетическую столицу», Forbidden Palace. И закон о гос собственности (см. «Законы») снимет эту проблему как класс, но добавит вторых. Нужно подчернуть, что новая совокупность сбалансирована лучше ветхой. И прежде всего вследствие того что сейчас имеется стимул строить либо захватывать города на большом растоянии от столицы, даже если не планируется переходить к коммунизму. По причине того, что страдают лишь финансы, но не продукция города. Это принципиально важно: иначе, это указывает, что бесконтрольная экспансия сейчас страшна для всей страны.
Выстроив либо захватив большое количество городов, вы рискуете сделать собственную страну безнадежно убыточной экономически, а следовательно — технологически отсталой. Все средства начнут уходить на дороги и дураков… И лишь коммунистическая совокупность способна извлечь страну из каскада убытков.
Хм… Приблизительно как и раньше, возможно распределять деньги на науку, культуру и казну (для последнего нужно вначале изобрести театр). Причем для этого кроме того не нужно входить в особенное окно — все делается прямо с главного экрана. Комфортно… Кстати: в случае если раньше продукцию города возможно было, при жажде, преобразовать в звонкую монету, то сейчас разрешается проделывать то же самое еще и с исследованиями и культурой.
Ну, на культуру — это я еще осознаю, труженики, по всей видимости, поют в хоре, но как именно из продукции рабочих получается наука?
Культура
Как большая часть из нас не забывает, в Civilization III, в первый раз в истории серии, показалось понятие национальной границы. И зависела эта граница от размещения городов — и от их культуры. Культура генерируется определенными строениями (храмы, библиотеки, большая часть чудес…), артистами (см. «Эксперты»), и неспециализированными ассигнованиями на культуру. Данный последний метод весьма оптимален для режима интенсивной колонизации либо захвата — город начинает создавать культуру еще перед тем, как в нем покажется первый храм либо театр. На заметку: в отличие от прошлой игры, не все «научные» строения создают культуру.
В действительности: ну какая культура от лаборатории? В большинстве случаев по окончании завоевания города ваши границы возрастают лишь на сам город — и ничего сверх. Другими словами, в случае если лишь ваша территория сама по себе не подходит к нему в упор, по окончании подавления сопротивления жителей они смогут трудиться лишь в самого города — пока не покажется хоть какой-нибудь окрестности для работы.
В случае если ваша культура очень сильно превосходит соседскую — вероятны бунты в приграничных городах соседа а также присоединение его города к вам. Но не слишком-то на это рассчитывайте: для для того чтобы «мирного завоевания» необходимо уж весьма замечательное превосходство. Это и в Civilization III было непросто, а сейчас… Но, отчисления на культуру в масштабах всего страны смогут тут и помочь.
А вот чего в прошлой части не было в принципе — это влияния культуры на защиту. Воины, обороняющие город с высокой культурой, проникаются сознанием высокой миссии — «Москва за нами!» — и сражаются, не редкость, в два раза посильнее простого. Чаще прирост более скромный, но однако очень и очень заметный.
Эксперты Как и ранее, эксперт — это оторванный от производства муниципальный обитатель, создающий продукцию определенного типа… Артист, он же деятель искусств (Artist). +1 к науке, +4 к культуре. Инженер (Engineer). +2 к продукции. Священник (Priest). +1 к продукции, +1 золота. Торговец (Merchant). +3 золота.
Ученый (Scientist). +3 к науке. Также, все они ускоряют на 3 генерацию великого человека (см. ниже), и делают более возможным появление великого человека того же типа, что и они сами. Как нетрудно додуматься, затраты на экспертов окупаются не всегда.
Разработка простенького бугра в большинстве случаев удачнее, чем труд инженера, а деревня способна принести больше науки, чем ученый. Но вот при избирательном правлении — совсем другое дело… Кстати, в случае если город просто не может обеспечить собственных обитателей работой — они также становятся «экспертами».
Модели «гражданин»: +1 продукции и ничего более. Отлавливайте этих лодырей и приставляйте к настоящему делу…
1234567
Sid Meier’s Civilization 4: Прохождение игры
Куда грядем? Отколь собственный путь вершим? Итак, мы стали правителем мелкого племени, у которого только-только отсохли хвосты, и приняли на себя праздничное обязательство совершить их через…
Виктория. Революции: Прохождение игры
На этот раз Paradox Interactive предложили новый метод распространения игры — через интернет. Вправду, из-за чего бы добропорядочным донам не скачать какие-то 28 мегабайт? Очевидно,…
Victoria: Revolutions: Прохождение игры
На этот раз Paradox Interactive предложили новый метод распространения игры — через интернет. Вправду, из-за чего бы добропорядочным донам не скачать какие-то 28 мегабайт? Очевидно,…
Grom – игра весьма необычная. Сравнить ее возможно разве что с RPG/Adventure 1999 года Silver. Думаете, через чур неотёсанное сравнение? Как бы не так: обе игры – линейны, как долгий оцинкованный лист,…
Проклятые Почвы: Затерянные в Астрале: Прохождение игры
Жили-были… Продолжительно ли, кратко ли… Хорошо уж, чего тащить — спустя многие годы показалось продолжение «Проклятых земель». Тяжело заявить, что пять лет назад двигало авторами, в то время, когда по окончании весьма…