В те далекие времена, в то время, когда деревья были громадными, а компьютерные игры, напротив — мелкими, "в народе" существовало всего две жанровые классификации гейм-проектов. Различали "стрелялки" (они же экшены) и "бродилки" (по-научному — аркады). Детишки обожали обе разновидности игрушек и с восхищением набрасывались на те схематичные и однообразные образцы, на каковые мы на данный момент можем наблюдать лишь с ностальгическим умилением.
При столкновении с Crazy Chicken: Atlantis, появляется четкое чувство попадания в прошлое. Думается, перед нами настоящая "бродилка" эры девяностых, с обычной мультяшной графикой, висящими над головой монетками-кристалликами для коллекционирования и, конечно, полным отсутствием вменяемого сюжета. Исходя из этого и эмоции аркада вызывает достаточно противоречивые: с одной стороны, приятно опять почувствовать себя ребенком.
С другой — тяжело поверить в то, что данный антиквариат создан и выпущен отечественными современниками.
Прекрасно висим!
И для чего нам та Атлантида? Читать далее
Несколько умный человек ни раз высказывал идея: простота — основная черта любой очень способной вещи. Вычурность, огромное количество подробностей, обилие броских моментов — всё перечисленное завлекает внимание на первых порах, разочаровывая потом. Это относится и компьютерных развлечений: неистовую популярность имеет тот проект, что удачно обыгрывает главные изюминки жанра, искусно вмешивая в них одну, максимум, две неповторимых "изюминки".
Что же до казуальных продуктов, в том месте особенные изыски и вовсе лишние: они напрягают отечественное серое вещество, а всем известно — игры на пара десятков мегабайт запускают с прямо противоположной целью. Создатели хорошего shoot’em all T.W.T.P.B. — студия Spell of Play — очевидно прекрасно осведомлены о предпочтениях собственной аудитории. В следствии у них оказалась лучшая аркада — красивая, захватывающая и в меру сложная.
Добиваем последнего оставшегося в живых.
Сюжетный сеттинг минимален: управляемый игроком космический кораблик — один из сотен, если не тысяч, боевых юнитов в армии некоего Императора. Читать далее
Я, пожалуй, не буду на долгие предисловия растрачиваться (вы их в видеообзоре услышите). Assassin’s Creed все знают. Это, линия побери, уже культ. Альтаир — такой же узнаваемый персонаж, как Снейк, Гордон либо Меченый. Просматривая эти строки, вы уже видите плашку «Отечественный выбор», исходя из этого как бы осознаёте, что игра классная.
А уж фанатам беспалых убийц в стильных прикидах кроме того отечественная статья не нужна, они уже пысаются кипяточком, обжигая нежные места и мягкие ткани. Но! Имеется тут такое дело — от восхищения, лезущего отовсюду, легко что-нибудь ответственное пропустить. Да такое, что позже вся эта радость с поросячьим визгом как-то меркнет и сморщивается.
Имеете возможность перечитать прошлое предложение еще разок. Мы не будем на манер западных изданий с отвисшей челюстью пузырить розовые сопли — никаких умопомрачительных, потрясающих, на небо возносящих, чудесных и других эпитетов не ожидайте. Проекту ААА-класса для того чтобы же уровня разбор. Отправились.
И да забудут обиду меня любители серии. Аминь.
Чем больше выстроили, тем больше денег капает машинально. Читать далее
Миссия 1.
Вот такое тяжелое похмелье.
Итак, Коула Салливана нашли его ветхие приятели и нежно попросили сделать для них "простенькую" работенку. Агент не смог отказать в просьбе.
По окончании выгрузки из вертолета, вам нужно состояться в главные ворота маленькой базы. Для начала зайдите в постройку справа. В нее разберитесь с оператором и взломайте компьютер. Из похищенного файла вы определите о новом механизме закрытия ворот.
Затем пошарьте по карманам мёртвого воина. Потом откройте дверь, расположенную слева от стола и выходите на улицу. Вам необходимо завалить воина, защищающего маленькую площадку, что находится во второй части базы.
Для этого оптимальнее применять снайперскую винтовку. Завершив работу, возвращайтесь на основную улицу базы и заходите вовнутрь жилого контейнера, стоящего наоборот. В самого помещения ничего занимательного нет. Вам необходимо пройти через него и выйти через дверь, расположенную в конце второй помещения.
Совершить прогулку вам необходимо так, дабы охрана не взволновалась. Читать далее
Здравствуй, сухопутные крысы. Меня кличут… Хорошо, никак меня не кличут, и нечего над этим иронизировать. Всевышние игровой индустрии, создавшие меня, считаюм, что отсутствие имени разрешит вам лучше вжиться в мою роль. Ощутить себя мной, понимаете ли.
Я одноглазый хамоватый пират с в полной мере устоявшейся характером и внешностью, но все это не должно, по плану всевышних из Piranha Bytes, помешать вам почувствовать родство со мной, так что шуточки по поводу тёмных повязок также держите при себе.
Вообще-то, мы с вами уже привычны. Тогда я был, само собой разумеется, не таким брутальным, да и мир около больше годился для добропорядочных бюргеров либо для нервных адептов волшебства, чем для отважных рыцарей черепа и костей. С отечественной первой встречи в определенных кругах меня кличут храбрецом Фаранги и лейтенантом. Правильнее, кликали перед тем, как я принужден был в целях конспирации начать скрывать собственную сообщение с Инквизицией.
Вас, кстати, не удивляет, что такое наименование носит организация, мало похожая на все эти религиозные ордены с необходимыми воскресными работами, регулярным сжиганием и умерщвлением плоти еретиков по пятницам? Читать далее
Мы живем в страшное время, господа. Отныне разрушаемые строения прекратили быть привилегией дорогих проектов наподобие Battlefield: Bad Company 2 либо Red Faction: Guerrilla. В 2011-м году кроме того такая маленькая студия, как Atomic Games, может позволить себе подобное. Более того, ей хватает наглости вступить на территорию мультиплеера, где, думается, все ниши уже заняты.
Breach пробует соперничать с BC 2 и другими многопользовательскими гигантами. Удачно ли новобранцу это удается?
Battlefield?
Первый предел, но, Breach сдает без боя — графически детище Atomic совсем неказисто. Однородная голубая каша вместо снега, блеклые эффекты, бедные на подробности декорации — по окончании ослепительного лоска «Нехорошей компании» тут глазу зацепиться не за что.
Ну да хорошо, это все мелочи. Самое серьёзное, как мы знаем, — игровой процесс. Он представляет собой странноватую смесь из Battlefield и Call of Duty с редкими вкраплениями Counter-Strike. «Воины» разбиваются на две команды и свирепо мутузят друг друга при помощи огнестрельного оружия, навороченных взрывчатки и приборчиков. Читать далее
APB приковала внимание миллионов игроков. Все ожидали настоящую GTA Online. Возможно — прекраснейшая MMO, потрясающее выдающийся прорыв и развлечение в жанре. А уж как капали у всех слюнки, в то время, когда разработчики показывали редактор персонажей и красоту графики… Шумихи было большое количество, возлагаемых надежд также.
Но что оказалось в итоге и из-за чего многие критики ставят APB меньше 6 баллов?
Сущность игры несложна до идиотизма. В каждом квартале находятся две группировки — полицейский и бандиты. И главное соперничество идет между ними.
Всего на карте возможно по сорок человек от каждой «фракции», но они не сражаются стена на стенку. Тут идут противостояния небольших групп по четыре-шесть человек.
Вашей команде дают задание, допустим, обезопасисть объект. В ту же секунду милицейским приказывают данный же объект ликвидировать. И начинается бой.
Обе стороны торопятся к точке, позже стреляют приятель в приятеля, и в то время, когда первая часть задания выполнена, появляется вторая. К примеру, угнать некоторый автомобиль. В этот самый момент уже вы наступаете, а копы пробуют защищаться. Читать далее
Студия Mediocre много раз занимала верхние строки чартов App Store и Гугл Play со собственными незатейливыми аркадами. Smash Hit и вовсе стала манной небесной: занимательная, прекрасная и, нужно признать, местами чертовски сложная, она легко затягивала на пара дней. И несказанно приятно, что Mediocre держит марку.
Первая машина постоянно идёт легко.
Анархия на дороге
Эта игра — об машинах, дорожном перемещении, городе, авариях и мало об управлении временем. Разработчики представили мир, где на дорогах кроме того не удосужились поставить светофоры, а люди около лишь и делают что куда-то задерживаются. Другими словами, средний уровень в Does not Commute к собственному завершению воображает локальный апокалипсис, где лишь чудо выручает всех окружающих от масштабной автомобильной трагедии.
Трудится это так. Имеется раздельно забранный район города с улицами, парками, мостами и реками. Из точки А в точку В безотлагательно необходимо добраться водителю транспортного средства, будь то автомобиль , автобус, лодка либо мопед. Читать далее
Доподлинно не известно, как и в то время, когда в голову известного модельера Марка Эко (Mark Ecko) пришла идея о создании собственной игры. Заручившись помощью Atari и не обделенных прямыми руками девелоперов из The Collective, граффити-художник приступил к освоению доселе неизведанных гейм-просторов. На роль дебютного тайтла был назначен кросс-платформенный action от третьего лица Marc Ecko’s Getting Up: Contents Under Pressure. Не став изменять своим правилам, господин Эко сотворил броский, стильный и, в также время, неоднозначный проект.
Какими бы разнополярными не были отзывы об игре, возможно смело утверждать одно — Marc Ecko’s Getting Up никого не оставляет равнодушным (судьбой молодого паренька Трейна заинтересовались и влиятельный личности "австралийского комитета нравственности, окрестившие ударный продукт Atari персоной non grato по обстоятельству демонстрации в оном недопустимых на родине кенгуру антисоциальных поступков).
Сюжет игры подается в виде стильных видеороликов, повествующих о злоключениях юного обитателя вымышленного мегаполиса Нью-Радиус — Трейна. Читать далее
Некогда популярная серия квестов про Ненси Дрю (Nancy Drew) на данный момент переживает сложный период. Издательство Her Interactive выпустило за два года множество приключений, воссозданных по уникальным книжным эквивалентам. Все не забывают те славные времена, пролетевшие незаметно за игрой в красивые адвенчуры. на данный момент, в принципе, стучать кулаками по столу и ругать последнюю часть называющиеся "Секрет Ветхих Часов" не за что, но кое-какие огрехи имеется.
Разберем поподробнее.
SOTOC, конечно же, не просто копирует материал из книги, а додаёт множество собственных элементов. К примеру, время действия — 1930 Сиреневая Гостиница и год (место происходящего) остались на месте. За базу забран сюжет из книги, но, потом, действия развиваются по-второму. А как в противном случае, поскольку тогда начитанные геймеры уже будут знать окончание.
Верный движение.
Один из основных персонажей — 17-летняя женщина по имени Эмилия. Ее мать сравнительно не так давно погибла, и покинула дочери ту самую Гостиницу в наследство. А, вижу, очень нетерпеливые потирают руки и ожидают, в то время, когда же женщина пригласит в дом кучу гостей с выпивкой, стриптизом и музыкой.