Игры с волшебной приставкой Tom Clancy`s с уверенностью движутся по проторенной дорожке в чудесную страну хрустящих купюр "казуаляндию". Пожалуй, более либо менее "важный" вид сохранил только харизматичный мсье Фишер, не смотря на то, что еще не известно какую свинью подложат нам разработчики в Double Agent… Что же касается "призрачного" отряда, то тут все уже давно, как говорится, по тяжелой. К счастью обделившая своим вниманием РС-публику вторая часть Ghost Recon наглядно показала чего нам стоит ожидать от Ubisoft в скором времени.
Выходящая через несколько недель Advanced Warfighter, думается, лишь подтвердит этот астрологический прогноз. Последним в последовательности хардкорных спецназовских проектов продолжительное время держался прекрасный Raven Shield. Но загребущие руки современного поколения игроделов дотянулись и до бастиона Rainbow Six, воздвигнув на месте некогда величественного замка злачную пивную с яркой вывеской — Tom Clancy’s Rainbow Six: Lockdown.
Получая Lockdown на задворках местного "радио рынка" и не пробуйте рисовать себе радужные картины нервных боев, вдумчивых процессов планирования маршрута бойцов и адекватного ИИ. Читать далее
Прохождение начинается с выбора героя и загрузки главы. От выбора героя незначительно изменится прохождение (например, придется не пролезть под поднятой решёткой, а самому её поднять) и сам стиль игры.
По поводу стиля игры. В Watchmen — The End is Nigh предложено два героя на выбор:
— Роршах — подойдёт идеально для тех, кто обожает бить виртуальных игроков наотмашь в лицо, не задумываясь о гуманности содеянного.
— Ночная сова — герой, предназначенный для тех, кто не хочет быть по уши в кровищи, он расправляется с агрессорами более гуманно, сначала ударяет их небольшим зарядом тока, а потом добивает (если необходимо).
Сразу стоит отметить, что в данном руководстве рассмотрен лишь режим игры за Роршаха (просто потому, что он в прикольной маске!), так как ни сюжет, ни локации, ни задания ничем не отличаются у обоих героев.
Итак, приступим к прохождению.
Глава 1
Всё начинается с того, что главные герои, пролетая на своём автомобиле, заметили — в тюрьме начался бунт. Поэтому, даже не смотря на то, что начальник тюрьмы запретил Роршаху и Ночной сове ввязываться и даже пообещал пристрелить при встрече (если кто-то из них сунется), вам придется разогнать заключённых по камерам. Читать далее
Давненько я уже не развлекал себя симуляторами Олимпийских игр. В случае если вспоминать, то первым на ум, конечно же, приходит древний Track & Field времен NES (либо Dendy у нас). В том месте мы прыгали, бегали, стреляли по тарелочкам – в общем, олдскульная восьмибитная веселуха. Вторая в моей жизни Олимпиада уже была зимней – как на данный момент не забываю, в Нагано. На одноименном диске для PS возможно было сразиться в два десятка разных дисциплин. Мне больше всего нравился керлинг – в том месте хоть поразмыслить возможно.
Фристайл же был самой сложной штукой – нужно было выбивать долгие комбо за маленькое время. Чем-то напоминало «бруталити» в Mortal Kombat. Да и по большому счету, отличительная изюминка всех этих игр – долбежка по кнопкам. Еще в далеком 1992 были заложены эти устои – в случае если спортсмену нужно бежать, то нужно вдавливать кнопку как возможно стремительнее. В случае если ему необходимо прыгнуть еще затем, то нужно будет жать клавишу в пад до упора в определенное мгновение.
В действительности, ни о каком симуляторе речи не шло и не идет – это все чистой воды аркада, но в олимпийском обличье. Читать далее
Самый сложный период студии Maxis за всю историю ее существования наконец-то закончен. Катастрофический срыв запуска новенькой SimCity из-за неприятностей с официальными серверами Electronic Arts был выправлен по окончании пяти быстро состряпанных заплаток. Клиенты уже простили разработчиков за мучительные первые дни по окончании релиза и благодарят за надеющийся им бесплатный презент в качестве извинений издателя.
Неудача была через чур незначительной на пути эволюции серии с 20-летней историей. Почетное место в ней занимает любой проект, кроме того экспериментальная, не смотря на то, что и излишне детская SimCity Societies. Вопреки всем сомнениям, скептицизму западных критиков и консервативным взорам поклонников SimCity 4, студия Maxis снова дарит нам шедевр жанра градостроительных симуляторов с глубоко проработанным менеджментом и очень приятным графическим оформлением.
Наряду с этим разработчики не побоялись кардинально поменять концепцию серии и бесповоротно послали игру в онлайн. Сейчас в рамках обзора мы определим, из-за чего они так категоричны в отрешении от оффлайна и что в действительности ими движет — желание получить на популярности проекта по аналогии с The Sims либо рвение создать наглядный пример игры будущего с сильной социальной составляющей? Читать далее
Игра нелинейная. Меню вызывается Esc. ролики и Диалоги пропускаются пробелом либо Esc. Предмет возможно сфотографировать (это происходит машинально). Инвентарь вызывается через Esc либо правой кнопкой мыши.
Сохраненная игра показывается в меню внизу экрана в виде скриншота.
1. Египет
Весьма долго слушаем Гила. В итоге оказываемся перед ковчегом, в котором лежит первая тайная Сфинкса (возможно посмотреть, отодвинув крышку). Повернемся налево и заберемся в лаз. На другой стороне коридора — помещение с пирамидой. На ее вершине установлен диск, а по бокам от пирамиды в песке лежат две шкатулки.
Открываем их и забираем два Свитка Гизы.
взглянуть на основание пирамиды. Посередине — створка, а около нее четыре мелкие кобры. Надавим на створку: в лежит свиток.В его левой части иероглифы, а в правой нарисовано основание пирамиды.
Обратим внимание на иероглифы под кобрами. Чтобы забрать диск, необходимо записать появление этих иероглифов по всему тексту, а позже надавить в этом порядке на кобр. Свиток разделен красными линиями на части по два столбца.
Якуб Дворски – гений. Да-да, не вижу смысла этого скрывать. в наше время стало актуальным применять термин «артхаус» – так именуют все непривычное, выходящее за рамки, не похожее на другое.
Как раз этим и являются проекты Якуба – они определенно предназначены не для широких весов, почему покупают еще громадную художественную сокровище.
Инопланетяне нагло крадут урожай
Казуальное очарование
Первая часть Samorost была мала, но увлекательна. Распространяемая совсем безвозмездно, эта казуальная флеш-адвенчура достаточно скоро отыскала собственных поклонников. Спустя два года студия Amanita Design, основанная Якобом, выпустила продолжение приключений безымянного гнома называющиеся Samorost 2. Количество часов, нужных для прохождения, возросло – вторая часть дольше прошлее, но не за счет увеличения сложности, а благодаря повышению количества уровней.
Тут очевидно нужно что-то сварить
Главный герой нам уже знаком – это гном в белых одеждах, с которым снова случилась беда. Неизвестно откуда взявшиеся инопланетяне решили полакомиться урожаем, заботливо взращенным отечественным протагонистом. Читать далее
Актуально для платформы: PC
Оставаться уникальным в жанре мелких, но гордых «рогаликов», где вы путешествуете по процедурно генерируемому миру, сражаетесь, «прокачиваетесь», собираете ресурсы и принимаете непростые ответы, делается всё сложнее. Плодятся они не хуже кроликов, и большая часть похожи. И всё-таки турецкая студия Pera Games постаралась быть нетривиальной.
Собрав на Kickstarter практически семьдесят тысяч американских долларов, она выпустила собственную дебютную игру, Overfall, где пошаговые сухопутные сражения соседствуют с морскими путешествиями, а драма — с комедией.Тут мы участвуем в реконструкции событий, каковые вспоминает один грустный призрак.Триста лет спустя
Начинается всё с того, что двое отечественных храбрецов, клирик и воин, выходят из портала, куда отправились когда-то, дабы что-то в том месте спасти, не допустить, не разрешить и без того потом. И с удивлением выявляют, что в действительности уже прошло триста лет. За это время населяющие мир Overfall расы успели перессориться — эльфы, к примеру, не в ладах с разумными животными, а дварфы вести войну с гоблинами.
I. Уровень
В первую очередь идем в деревню аборигенов и входим в (средний дом) громадной
мамочки. На стенной полочке берем бутылку с текилой. По окончании нужно наведаться
к вождю этого племени (дом слева) и соблазнив его тёплой женщиной из меню
предметов забрать зеркало. Бутылку относим в дом справа (лавка), убрав охранника
методом показа ему его же собственного отражения в зеркале, и меняем ее у продавца
на пробку в чане (надавить бутылку на пробку).
Потом нужно возвратиться к началу этапа и пробкой взятой от продавца
кликнуть на шланг опущенный в воду, по окончании падения в обморок фрау Заурих
нужно поднять шланг и рыбу. По окончании, идем на право в направлении таблички
"Титикака". На данном экране нужно поболтать с инопланетянином применяя правую
кнопку мыши, применять ладонь и вы получите от него золотую "распальцовку".
По окончании, берем рыбу и кликаем ей на дерево стоящее слева от барабаньщика, по окончании
того как она его погрызет мало и показаться резиновая смола используем
"распальцовку" на резину и приобретаем превосходный нестандартный презерватив. Читать далее
За выходом фильма «Дневной Дозор» вселенная мира Сергея Лукьяненко обогатилась одноименной игрой. Но, в отличие от кино, сюжет игры не повторяет, а дополняет книгу, говоря нам совсем о вторых событиях…
В этом случае нам не требуется выручать мир, нет-нет. История, поведанная разработчиками игры «Дневной Дозор», — о сложных взаимоотношениях между Стасом и Анной, главными храбрецами первой части. По окончании того как была разбита Сфера Сил, разум у отечественных друзей помутился. Анна стала чёрной, а Стас расстался с ней и впал в депрессию. Через некое время его бросят в колонию и будут делать выводы Инквизиторы, а Анна постарается его оправдать и расследовать дело самостоятельно.
Ее ожидает страшная дорога…
Чёрная стезя
Персонаж на данный нам выдается всецело готовый — колдунья Анна. Ее умения нельзя настраивать перед игрой, возможно лишь развивать в ходе исполнения цепочки миссий.
Задания в игре в этом случае будут значительно увлекательнее, чем в первой части. Так как, как мы не забываем, формулировка «убить всех» находилась минимум в половине миссий. Читать далее
В 2004 году случилось мелкое чудо. Тихо, без классической маркетинговой свистопляски в торговых точках отечественной необъятной Отчизны показалась стратегическая игрушка "В тылу неприятеля" от маленькой студии Best Way. И это, приятели, был продукт, владеющий кроме огромного потенциала еще и какой-то решительно непонятной, но без сомнений явственной харизматичностью.
За игрой легко приятно было убивать время, в нее было весьма интересно играться, а попытки соперников отвоевать кусочек симпатий продолжительное время вызывали презрительное сплевывание: "Остань, доходяга, не мешай наслаждаться". Я пологаю, что ларчик раскрывается весьма легко: "В тылу неприятеля" была первой за долгие годы стратегией с громадной буквы "С" отечественной выделки, и эйфория по сему предлогу закономерна.
Умом осознавая, что постсоветский разработчик, как ни прискорбно, подвержен вредному влиянию поп-культуры, денег и другой временной мишуры, но сердцем сохраняя надежду на успешное рождение наследника, мы, согласиться, с дрожью в коленях ожидали выхода второй части. Читать далее