Прохождение начинается с загрузки главы и выбора героя. От выбора храбреца незначительно изменится прохождение (к примеру, придется не пролезть под поднятой решёткой, а самому её поднять) и сам стиль игры.
По поводу стиля игры. В Watchmen — The End is Nigh предложено два храбреца на выбор:
— Роршах — подойдёт идеально для тех, кто обожает бить виртуальных игроков наотмашь в лицо, не вспоминая о человечности содеянного.
— Ночная сова — храбрец, предназначенный для тех, кто не желает быть по уши в кровищи, он расправляется с агрессорами более гуманно, сперва ударяет их маленьким зарядом тока, а позже добивает (в случае если нужно).
Сходу стоит подчернуть, что в данном управлении рассмотрен только режим игры за Роршаха (легко вследствие того что он в прикольной маске!), так как ни сюжет, ни локации, ни задания ничем не отличаются у обоих храбрецов.
Итак, приступим к прохождению.
Глава 1
Всё начинается с того, что главные храбрецы, пролетая на своём автомобиле, увидели — в колонии начался бунт. Исходя из этого, кроме того без оглядки на то, что глава колонии запретил Роршаху и Ночной сове ввязываться а также дал обещание пристрелить при встрече (в случае если кто-то из них сунется), вам нужно будет разогнать осуждённых по камерам. Читать далее
Decompression Chamber.
Потяните за цепь у двери, взглянуть в глазок, в том месте кто-то прошмыгнет. Крутите ручку и входите в следующую помещение.
Diving Gear Chamber.
Прочтите листок на полу, из коробки справа заберите перчатки, с полки имеете возможность забрать отвертку. Справа от ботинок на полу заберите железный шар (Lead ball). Идите к следующей двери, справа заберите древесный ящик (woodbox, похож скорее на корзину). взглянуть на искрящиеся контакты, наденьте на себя перчатки (положите их на "лицо" в инвентаре), и засуньте в том направлении железный шар.
Открывайте дверь, окажетесь в коридоре.
Corridor.
Дверь прямо ведет в столовую, слева на кухню и, наконец, справа будет дверь с кодом и дверь в библиотеку. Закрытую дверь с кодом лучше не трогать, потому, что дается лишь три попытки его комплекта. Идите в библиотеку.
Library.
Прочтите книгу слева, позже взглянуть на книгу справа, на второй полке. Идите вперед, прочтите книгу на столе слева. У лампы заберите спички и выходите в коридор. Читать далее
Пролог
Квартира Саймона
Посмотрите вступительный видеоролик. Чтобы взаимодействовать с какими-либо предметами, щёлкните левой кнопкой мыши. Ответьте на звонок по сотовому телефону. Затем управление всецело перейдёт в ваши руки.
Для передвижения по помещению применяйте обычный комплект клавиш – W, S, A и D. Итак, изучите квартиру. Имеете возможность включить свет, применяя выключатели на стене. В тумбочках и разных ящиках находятся издания, фотографии, прочие записки и открытки.
Осмотрите их, в случае если вам весьма интересно.
Прослушайте сообщение на автоответчике, после этого прочтите email на компьютере. Пошлите письмо из «Черновиков». Затем идите к входной двери квартиры, где расположен кухонный уголок. В тумбе, висящей на стене над кухонным столом, найдите лекарство главного храбреца.
Кстати, оно же возможно запрятано в шкафчике, расположенном в ванной помещении.Лекарство Саймона возможно запрятано в шкафчика в ванной помещении.Выпейте лекарство, щёлкнув левой кнопкой мыши. Кстати, в верхнем выдвижном коробке стола, на котором стоит ноутбук, имеется записка из газеты.
ПРОЛОГ
Миссия «Для чего рисковать?»
В начале игры выберите уровень сложности да и то, как очень сильно игра будет помогать вам с прицеливанием. Смотрите вступительную кат-сцену, дабы ознакомиться с главным храбрецом игры, Линкольном Клеем.
В то время, когда закончится кат-сцена, вы сможете руководить Линкольном. Сперва необходимо найти ключи от бронированного грузовика, стоящего на улице, и загруженного деньгами. Идите по маркёру в указанное помещение и поднимите с пола ключ. Перед тем как отправиться к броневику, вы имеете возможность сделать вывод, что делать с заложником, привязанным к стулу.
Имеете возможность убить его, а имеете возможность покинуть в живых.
Итак, вот ваш первый опыт вождения на автомобиле. Запоминайте и делайте то, о чём вам «говорит» игра. Вам необходимо добраться до казначейства на броневике.
Имеется и побочная цель – попасть в том направлении без каких-либо стычек и нарушений с копами. По ходу перемещения к казначейству вы услышите истории Линкольна о Вьетнаме.
Механика вождения весьма похожа с той, что была во второй части. Маршрут к месту назначения показывается как на мини-карте жирной белой полосой, так и на дороге при помощи всплывающих знаков со стрелками направления перемещения на каждом перекрёстке. Читать далее
В начале игры мы застаём принца кого-то ищущим. Вместо того, дабы отыскать осла по имени Фарах, он отыщет девушку, которая практически упала на него с неба а также не представилась, наверное оттого, что за ней погоня. Ну, нам-то весьма интересно кто она такая, исходя из этого бежим за ней, тем более что она похожа на девушку из сна.
Женщина покажет умения в духе самого принца — в умении ползать по стенкам она ему не уступает.
Догоните вы её именно вовремя, в тот момент, в то время, когда её загонят в угол преследователи. Расправьтесь с одним из них, на втором она наглядно покажет умение постоять за себя — она достаточно умелая волшебница. После этого она опять начнёт удирать.
Продолжайте погоню, по пути вы определите, что отечественную волшебницу кличут Элика. Скоро вы вступите на мост, что прямо под вами постараются обрушить малоизвестные неприятели. По счастью Элика, не без помощи волшебства, спасёт вас, израсходовав на это целый запас сил. Потому, что принц подлинный джельтельмен, вам нужно будет нести её на себе.
На вопрос, из-за чего вас с ней желают убить, она ответит : пробуют лишь принца. Читать далее
Прохождение игры Сорвать Куш.
Следующий сутки в совсем втором месте (Колония)
Саданите ногой по тюремной шконке. Обратите внимание на выползших из матраса тараканов. Позже поговорите с юношей, сидящим в соседней камере, для этого необходимо постучать по стенке. По окончании диалога пошумите мало в камере, проорав в слив и тюремное окно воду в унитазе.
В то время, когда эти действия будут выполнены, стучите в дверь и говорите с охранником. У него вы сможете взять "Правила поведения в колонии". По окончании прочтения книги придет охранник и кинет вам в камеру миску баланды.
Попытайтесь предложенную пищу, а позже бейте по кровати ногой и начинайте давить тараканов. За определенное время необходимо передавить всех насекомых. По окончании того как тюремного повара посадят в соседнюю камеру, переговорите с соседом два раза.
День назад на том же месте (Казино)
Появлявшись в кабинете, идите к задней двери. Не открыв ее, подойдите к рабочему столу, дабы воспользоваться телефоном. По окончании беседы с Билли, откройте ящик стола.
Прохождение Аура 2: Кольца Судьбы
Дом Никифора
До тех пор пока Никифор спит, примемся осматривать его дом. В инвентаре у нас лежит четырёхгранник и амулет. В углу спальни находим шкаф.
Открываем его, читаем книгу, в которой даются описания животных и других разных предметов, и их изображения. Мало позднее книга нам понадобится.
Выходим из спальни. Поворачиваем налево. Подходим к двустворчатым дверям. Слева видим дверь, над которой прикреплен белый знак.
Она до тех пор пока закрыта. Поворачиваем налево. Проходим через двустворчатые двери.
Пока не спускаемся вниз. Проходим налево, входим в дверь.
Кабинет:
Подходим к книжному шкафу. В нем имеется закрытый отсек. Ключ возможно обнаружить этом же самом книжном шкафу на полке слева от стремянки. Ключ запрятан за свитком. Берем ключ, открываем им закрытый отсек.
Читаем бумагу, отысканную в отсеке. Очень наблюдательные увидят, что предложения, написанные на бумаге, были увидены в книге из спальни.
Возвращаемся в спальню и в книге, лежащей в шкафу, находим эти предложения, дабы установить о каких предметах либо животных идет обращение. Читать далее
полное прохождение
Полярный Мишка, http://www.questzone.ru
Глава 1
По окончании просмотра вступительных роликов и комментариев Брайана выясняемся в поликлинике. Наблюдаем на замысел, висящий на двери справа от кровати Джины, входим в эту дверь. С полки у зеркала берем пузырек, открываем мусорное ведро — приобретаем маркер.
Выходим из туалета, берем пилюли с тумбочки, сумку Джины со шкафа и простыню с кровати рядом; вылазим в окно. В кладовке берем: слева — спрей, шприц из подушки и коробки; справа — торчащую из коробки карточку, голову и книгу анатомического манекена. Возвращаемся в палату, наблюдаем в инвентарь и проделываем следующие манипуляции: набираем шприцем спирт из пузырька, заправляем им маркер, используем маркер на пустую медицинскую карточку, два раза заглядываем в сумку Джины, используем парик на голову манекена. Сейчас используем подушки на пустую кровать около Джины, а подделанную медицинскую карточку — на карту Джины, которую затем цепляем на соседнюю кровать.
Входим в туалет и наблюдаем мультфильм. Читать далее
ПРОМЫШЛЕННАЯ Территория.
В начале игры, мы приходим в гости к старикану, что начинает нам собственный рассказ об одной из собственных побед в молодости. В конце его рассказа мы оказываемся в промышленной территории. Входим в подъезд (справа от нас). Слева дверь. Просимся к себе домой. Нас отправят нах. просимся еще разок.
Товарищ Быдло пуганет нас ментами. Выходим из подъезда, идем по улице в сторону автомобили. По данной улице идем до самого финиша. Видим запорожец. Подходим к нему.
Из окна вылезет хозяин "антиквариата" и обложит нас. Повторите попытку и он пригрозится ментами. Кликаем на заднебоковое окно "антиквара" и скоро переписываем на бумажку номер тел (83569427). После этого возвращаемся к подъезду Волопасова. Около автомобили будет проход вверх, где валяется ведро. За ведром забор.
Водим по забору курсором до покраснения и кликаем. Извлекаем гвоздь. Возвращаемся к "антиквару" и протыкаем гвоздем колесо.
По окончании чего идем в финиш улицы, в правую сторону. Кликаем на телефоне. Набираем тот номер, что совсем сравнительно не так давно списали с запорожца на бумажку.
Вам очень рады в "Тенистый ручей"! Русская версия у меня была сплошь глючная, исходя из этого игралась я в британскую, из этого смогут быть непринципиальные неточности в переводе. Я буду писать о той последовательности действий, без которой не дойти до финала, так что у вас остается широкое поле для деятельности.
Воздействие игры продвигается, когда вы делаете действия из собственного блокнота — смотрите красную книжку с карандашом посредством глаза из инвентаря.
ПОНЕДЕЛЬНИК
По большому счету игра из цикла "везде ходи, везде наблюдай, со всеми скажи" — это прибавляет очки. Исходя из этого в первую очередь осмотритесь и поговорите со всеми, кто вам встретится. В доме взглянуть на ключ в камине и задайтесь вопросом о закрытой двери в спальню. На улице встретите Тима — он подметает улицу.
Поговорите с ним обо всем и отправляйтесь за картой. Следуйте по шоссе мимо бензоколонки и отеля, и слева будет мэрия. В том месте справа от входа сидит Таня — супруга главы горадминистрации; внизу экрана — карта. Поговорите с женщиной, вам лучше завязывать с ней контакт. Читать далее