Итак, глубокоуважаемые господа, если вы уважаете себя и нас (пишущих данный solution),
просматривайте все нижеизложеное лишь в слючае безвыходной ситуации (напpимеp тpи
часа безpезультатного шатания по замку), в пpотивном случае еще pаз постарайтесь
пpойтись по всем помещениям и хоpошенько поразмыслить (c:\games\doom\doom2.exe).
Игpушка достаточно легкая, исходя из этого вычисляем вpемя, использованое на написание
solution’а, убитым без пользы (лучше бы мы сходили попить пива).
Итак, мы входим в замок.
Сперва пара советом начинающим гамеpам.
— пристально замечайте за куpсоpом и делайте лишь то, что возможно сделать, и
ничего больше.
— в игpе употребляются лишь стpелки упpавления куpсоpом и мышь (да, и ESC для
выхода в меню) — не пpобуйте пеpенажимать все клавиши — не повтоpяте отечественные
неточности.
— пристально следуйте инстpукциям, оставлеными бывшими жильцами дома.
— каждые допустимые действия сопpовождаются звуками.
— необходимо владеть вправду хоpошей памятью и пpостpанственным вообpажением
для того, что бы деpжать в голове замысел замка (каpты нет :-). Читать далее
Описание персонажей
Петрович
Не смотря на то, что Петрович живёт совсем один (не считая кудлатого Пирата), от недочёта дружеского общения он не страдает. У Петровича очень много разнообразных друзей, которых он исправно и прилежно навещает. Дело в том, что Петрович до того опасается показаться малообщительным и нелюдимым, что с самого утра начинает выполнять хорошие дела и похвальные поступки. То ребятишкам велосипед починит, то соседу по хозяйству окажет помощь.
Лишь в самом крайнем случае, в то время, когда достойно оказать помощь ближнему не удается, Петрович закрывается в собственном заслуженном гараже и без устали принимается что-нибудь мастерить.
Дядя Федя
Дядя Федя — обладатель широкой и вместительной свалки. Всё, что славные и нетерпеливые люди выкидывают, выбрасывают, считают ненужным и негодным к применению, непременно выясняется у дяди Феди. Дядя Федя и сам с наслаждением подбирает на улицах каждый хлам либо то, что думается ему хламом. Неоднократно уже попадал он впросак из-за садовых леек и чужих велосипедов. Читать далее
Прохождение Call of Cthulhu
Пролог.
Поднимитесь на бугор, дабы появляться перед усадьбой. Позже идите к правому углу и потом на протяжении стенки дома к боковому входу в строение.
Пройдите вперед по коридору, обратите внимание на рисунок на стене. Применяв его, вы сможете сохранить игру. Потом поднимайтесь на второй этаж, разверните направо, зайдите сперва в первую помещение слева, а позже во вторую.
В том месте вы отыщете ключ, благодаря которому откроете дверь на первом этаже, расположенную справа от лестницы.
В кабинета заберите со стола второй ключ, посмотрите фотографии, а позже выходите из помещения к двери, рядом с которой расположен символ сохранения. В библиотеке подойдите к рабочему столу и дотянитесь из его нижнего коробки старый манускрипт. Потом пройдите за стеллажи в правый угол.
В том месте вы отыщете люк, ведущий в подвал. По коридору подвала вы доберетесь до морга, а оттуда выйдете в громадный чёрный зал. В середине зала имеется выключатель, воспользуйтесь им, по окончании чего заберите маленькой зеленый кристалл. Читать далее
Игра идёт с применением, как мышки, так и клавиатуры. По большей части, тут будет написано прохождение тех частей игры, каковые связаны с квестом. Конечно, помощь в экшн части нельзя получить на бумаге, значительно занимательнее стрелять и бегать самому.
Ну, однако, вот пара нужных советов.
Глава 1. Громадные надежжжды.
Отечественная героиня – насекомое о четырёх ногах по имени Крис. В данной главе необходимо убить 24 жуков, каковые плюются слюной. Собираем банки с Нектаролой, восстанавливая энергию. Кроме этого необходимо собрать 3 газобомбы. Игра сохраняется машинально. Тут лишь экшн.
В случае если кроме того соберёте не все бомбы, игра не закончиться, легко несобранные взорвутся.
Глава 2. Газобомбист.
В офисе. Отечественный глава – Клоп, всегда всем обиженный шеф, даёт кучу заданий. Идём к столу собственного напарника, Таракуши, ветерана полиции. Наоборот его стола — отечественный. Щёлкаем пробелом, это разрешает взаимодёйствовать с предметами либо насекомыми. Наблюдаем в коробке стола.
Забираем диктофон и папку. В папке 4 раздела: сотрудника, подозреваемые, инвентарь, улики. Читать далее
Кроме того не имеющему широкого опыта путешественнику не составит особенного труда пройти вместе с нашим хоббитом целый путь ‘в том направлении и обратно’. Мы же, со своей стороны, желаем всего лишь оказать помощь читателю определиться с главными вехами этого страшного путешествия, поведав о том, что ожидает Бильбо и его друзей на протяжении игры. Знаком о обозначены задания, исполнение которых в обязательном порядке для успешного прохождения игры. Задания, отмеченные знаком о, являются дополнительными, но их успешное исполнение может принести отечественному храбрецу много пользы.
Итак, в путь!
Introduction. Предисловие.
(Сон Бильбо. По Фрейду. 😉 Мы неуязвимы. Исходя из этого смело мочим гоблинов, по ступеням через карту к новому месту битвы.
Убив всех гоблинов и тут, забираемся по лестнице.
Глава 1: An Unexpected Party. Неожиданная вечеринка.
В доме открываем сундук, берем шест (палку). (Кстати, рекомендую в вызывающей большие сомнения обстановке двигаться по синим кристаллам (СК) храбрости. К тому же, их полезно собирать — когда верхний скролбарчик наполнится, у вас восстановится жизнь.) Выйдя из дома, прямо и чуть вправо. Читать далее
Пролог
Воздействие игры разворачивается сразу же по окончании окончания Black Mirror 2. Мы бежим по лесу и выбегаем к полыхающему замку, где нас планируют арестовать за убийство мисс Аманды Велли и поджоге этого самого замка. Наблюдаем ролик, что поведает нам, что было за пара часов до.
Глава 1
в течении 3-хнедельного заключения нас водят к психиатру. Скоро некая загадочная личность внесет залог, и нас готовься отпустить. Перед тем как глотнуть воздушное пространство свободы, заберем индивидуальные вещи из камеры. Карандаш возможно отыскать в шкафчике, а вот ежедневник забрал Мэтт. Предварительно поиздевавшись над личными записями Эдриана, он все же даст нам его, испугавшись видения главного храбреца.
Все готово к освобождению. Забираем кошелёк, визитку некоего юриста, расписываемся — и вперед, к свободе.
Выйдя на свет, входим в телефонную будку, дабы узнать, что от нас необходимо врачу Джонсону. Входим в инвентарь, берем визитку и используем ее на автомате. Поболтав с юристом, снимаем с двери оранжевую визитку гадалки Госпожа Фортуны с ее номером телефона. Читать далее
Гарвардский доктор наук Роберт Лэнгдон и милицейский специалист в области криптологии Софи Невью столкнулись с вековой тайной касающейся чаши Святого Грааля. В картинах Да Винчи запрятан тайный код открывающий путь и местоположение Чаши к ней.
Глава 1 – Лувр
По окончании общения с инспектором Фаше приступайте к осмотру трупа лежащего на полу музея. Это Жак Сонье – куратор Лувра. Изучите волшебную фигуру на животе жертвы, правую ногу, одежду жертвы и левую руку.
По окончании осмотра тела в зал войдет Софи и даст вам собственную визитку. Войдите в собственный инвентарь и разглядите визитку с обеих сторон. На обратной стороне визитки внизу вы найдёте три цифры "454". Дотянитесь мобильный телефон, что вам дал инспектор Фаше и соберите 454.
Прослушайте сообщение.
Сейчас вы и Софи находитесь в туалете музея. Заберите мыло лежащее рядом с раковиной. Войдите в инвентарь и соедините мыло с устройством слежения, которое вам незаметно подбросили милицейский.
Откройте окно и выкиньте мыло с сюрпризом на проезжую часть. Читать далее
Основной вход Хогвартс
Выслушав Дамблдора, встаньте вверх по лестнице. Слева покажется Рон Уизли. Следуйте за ним.
До тех пор пока нет потребности искать какие-либо секреты в комнатах и соседних коридорах — Гарри все равно еще ничего не может!
Рон приведет Гарри к Джорджу и Фреду. Идите с ними и следуйте их указаниям. Заберитесь на шкаф, после этого направо, опять на шкаф и еще раз направо.
В следующей комнате близнецы будут учить Гарри прыгать. По умолчанию для прыжка установлен Пробел, но в Опциях при загрузке возможно установить Автопрыжок. Я нахожу это достаточно эргономичным, не смотря на то, что в некоторых опробованиях это мешает.
В будущем я буду показывать те опробования, в которых желателен Автопрыжок.
Легко прыгайте со шкафа на шкаф и собирайте бобы Берти Боттс. На первых стадиях думается, что их достаточно, но в действительности — чем их больше, тем лучше. В случае если по окончании игры у Гарри не будет 250 бобов, игру можно считать не пройденной.
Исходя из этого не следует ими пренебрегать.
В то время, когда покажется Пивз, пробуйте его избежать. Читать далее
Age of Wonders 2: Shadow Magic
Война между колдунами, развязанная Мерлином во второй части игры, разгорелась не на шутку. Случились разрывы в самой всемирный материи и 3открылись ранее малоизвестные проходы между измерениями. Через одну из таких трещин Мерлина и втянуло в теневой мир. Волшебство начала казаться людям вредной и страшной. Не смотря на то, что в то же самое время отдельные правители, наподобие Фобиуса, открыто проклиная волшебство, применяли ее для собственных чёрных делишек.
И сейчас Мерлин призывает бывших неприятелей объединиться и стереть с лица земли империю Фобиуса, опирающуюся на мир теней. В противном случае та погубит все живое в простом мире.
Так начинается новая глава в долгой истории столетий волшебства. Вам снова предстоит водить бойцов, любой из которых может стать храбрецом. И использовать волшебство, которой нет края и конца. Но не все осталось прошлым.
Что же случилось в игре с выходом продолжения?
В то время, как создатели Heroes of Might and Magic 4 прощаются со собственными поклонниками (на неизвестное время — до тех пор пока новые хозяева сериала не подготовят новые замыслы), парни из Triumph Studios показывают, как нужно делать продолжения к сильным играм. Читать далее
Вот и началось новая история. Пора прощаться со ветхой вольной судьбой, в то время, когда ночевки в лесу дарили успокоение и прохладу звёзд у костра, в то время, когда мягкая листва осенних красных водопадов лечила раны, полученные в тяжелых битвах со Злом… С того времени, как шагнул ты на путь войны Добра и Зла, подготавливайся к нескончаемой работе, приз за которую — смерть либо нищенская подачка Великих всевышних.
С этими созданиями по большому счету отдельная история. Все у них через заднее место: сперва им хочется плюшек из знойной пустыни; приносишь — не подходит, уже холодная минералка с крайнего Севера требуется. Вот так и бегай туда-обратно, прожигай маленькую судьбу смертного в нескончаемых путешествиях.
Редкие твои вылазки против маленьких групп неприятелей были увидены кем-то более чем, к сожалению.
С того времени и началась сказка называющиеся "Сбегай в том направлении, не знаю куда". …Неприятели проходили, сверкали мечи, но солнце блистали их лоты. Пыль поднималась, стирая следы последней кровавой жатвы. Довольные болью калеки-созданья забыли мирскую свободную судьбу, — минуло со смерти много столетий с того времени, как призвали их демоны Вниз. Читать далее