Black Mirror 3: Final Fear: Прохождение игры

Black Mirror 3: Final Fear: Прохождение игры

Пролог

Воздействие игры разворачивается сразу же по окончании окончания Black Mirror 2. Мы бежим по лесу и выбегаем к полыхающему замку, где нас планируют арестовать за убийство мисс Аманды Велли и поджоге этого самого замка. Наблюдаем ролик, что поведает нам, что было за пара часов до.

Глава 1

в течении 3-хнедельного заключения нас водят к психиатру. Скоро некая загадочная личность внесет залог, и нас готовься отпустить. Перед тем как глотнуть воздушное пространство свободы, заберем индивидуальные вещи из камеры. Карандаш возможно отыскать в шкафчике, а вот ежедневник забрал Мэтт. Предварительно поиздевавшись над личными записями Эдриана, он все же даст нам его, испугавшись видения главного храбреца.

Все готово к освобождению. Забираем кошелёк, визитку некоего юриста, расписываемся — и вперед, к свободе.

Выйдя на свет, входим в телефонную будку, дабы узнать, что от нас необходимо врачу Джонсону. Входим в инвентарь, берем визитку и используем ее на автомате. Поболтав с юристом, снимаем с двери оранжевую визитку гадалки Госпожа Фортуны с ее номером телефона. А из-за чего бы и не позвонить ей? Звоним и определим, что Эдриану угрожает смерть от диких животных — берем это на заметку.

Сейчас мало осмотримся на местности. Около ларька возможно отыскать дощечку, на которой написано меню. Берем ее, может понадобиться. Сейчас идем в гастроном , где просим у испуганной продавщицы дорожную карту. Забрав ее со стола, выходим обратно на площадь и идем в участок полиции, чтобы расспросить о собственном деле. Инспектор Спунер откажется нам его показывать, исходя из этого до тех пор пока прогуляемся по пабу.

По пути находим подвешенную около двери губку, подбираем ее. Выходим на площадь и подходим к реке, где смачиваем губку в воде. Она нам понадобится чуть позднее. А до тех пор пока имеется время посетить отечественного психиатра мисс Уинтерботтом. Через мост попадаем на другую сторону реки и заглядываем к ней.

Договорившись на гипнотерапию на следующий сутки, посмотрим в кафе, которое открылось по окончании перерыва.

взглянуть на витрины, подмечаем, что пончиков совсем нет. Подходим к Дэнис и интересуемся, куда они все делись. Окажется, что они имеется на складе, но приготовлены специально для инспектора. Просим сделать нам кофе, а сами сейчас проскальзываем на склад. Сейчас необходимо придумать что-то, что может задержать инспектора на некое время.

Для этого осматриваем полку с продуктами и находим пончики. Открываем морозильную камеру, кладем вовнутрь пончики и используем мокрую губку на морозильник. Когда вода замерзнет – крышку будет не легко открыть, что точно задержит инспектора.

Выходим наружу, где видим, что отечественный умный замысел сработал. Сейчас возвращаемся в участок полиции и просим сделать копию отечественного дела у Констебеля Зака. Тот сообщит, что это нереально, поскольку ксерокс сломан.

Подходим к ксероксу и удаляем 4 перегоревших провода, перетащив их в второе место. Опять проводим их и нажимаем на тёмную, по окончании на зеленую кнопки, предварительно убедившись, что все 6 лампочек загорелись (в случае если появляются проблемы с головоломками, их неизменно возможно пропустить, надавив на рубильник в нижнем правом углу, что появляется через некое время). Ксерокс починен — просим сделать копию дела, на что Констебель Зак соглашается, но копию нам не даст, а пошлёт по почте.

Выходим на улицу и подходим к почтовому коробке. Засовываем в него ранее отысканную нами древесную дощечку, дабы письмо не дотянулось до дна. Сейчас Зак выйдет на улицу, дабы послать письмо.

Ожидаем, пока он не уйдет, по окончании чего добываем дело, распечатываем его и читаем. В ежедневнике отмечает две новые цели: необходимо расспросить о лжи Мюррея и посетить Викторию.

Для начала посетим Мюррея, он находится в гостинице. Переходим по мосту на другую сторону реки и по дороге поднимаемся к отелю. Мюррей, изображая из себя невинную овцу, согласится нам оказать помощь лишь в том случае, если возьмёт фотографию, на которой мы должны предстать в роли мясника.

Приобретаем фотоаппарат, номер в гостинице и рюкзак. Обыскиваем его и находим зажигалку, пластмассовый ключ и окровавленный нож душ. Идем в собственный номер, где оставляем ненужные вещи. Сейчас необходимо посетить Викторию.

Выходим из отеля, спускаемся к набережной и идем в лес. Проходим чуть вперед и на развилке поворачиваем направо к замку. Чтобы попасть за ворота, воспользуемся двусторонней связью. На пороге нас встретит Валентина. Проходим с ней вовнутрь, где продолжаем отечественную с ней беседу.

Потом идем конкретно к самой Виктории. Она будет в плачевном состоянии, исходя из этого на отечественные вопросы отвечать не будет, а позже и по большому счету прогонит, по окончании очередного видения Эдриана. Делать нечего, покидаем замок. И раз уж мы тут, делаем снимок с ножом в руках, применив камеру на фон замка около ворот. Возвращаемся в гостиницу и отдаем Мюррею фотографию, которую он просил.

Идем в собственный номер, дабы отдохнуть, но прямо перед входом под ногами подмечаем необычное письмо. Читаем его и определим, что кто-то планирует нам оказать помощь. Нужно прийти на могилу отца, лишь мы не знаем, где тут кладбище. Расспрашиваем об этом у Мюррея. Определим, что кладбище находится наоборот замка. Идем опять в лес, лишь на развилке поворачиваем налево.

Переходим ручей и попадаем к церкви. Входим в нее и около исповедальни находим дремлющего могильщика Марка Коулвэя. От него определим, что священника до тех пор пока нет, он покажется лишь на следующий сутки в 12 часов дня, а без него отыскать могилу отца не удастся. Что ж, выходим обратно на улицу.

Сейчас уже очень сильно стемнело. Выходим к ручейку, где с каждым шагом все сильней и сильней будут слышны чьи-то рычания. Окажется, что это и имеется те дикие животные, о которых сказала гадалка. Недолго думая забегаем на тропинку сверху и укрываемся в какой-то закинутой хижине. Мало времени спустя животные покинут нас в покое.

на данный момент нужно бы оглядеться, что это за помещение. Зажигаем лампу посредством зажигалки, по окончании чего сразу же кто-то позвонит в звонок. Наблюдаем в окно и видим призрак девушки. Успокоившись по окончании замеченного, рассматриваем кровать, под которой что-то лежит. Берем рядом лежащие ветхие грабли и ими добываем оттуда потертую коробку. Открываем ее и находим ветхую потрепанную игрушку, пробку и светящуюся наклейку от бутылки.

Со стенки берем напильник и банку с бензином, что находится чуть выше. Около лампы возможно заметить тень в виде ключа, отодвигаем лампу и подбираем ключ. Открываем им замок на коробке, в котором находим костюм ордена, порванный листок, штопор, складной метр и бензопилу. Посредством пилы возможно распилить напольные доски. Заливаем в бензопилу бензин, затыкаем бак крышкой. Перед тем как приступить к распилке пола, удостоверимся в надежности линейкой, сколько в том месте свободного места под полом.

Затем заводим пилу и проделываем путь наружу. На выходе у отечественного храбреца произойдёт очередной приступ, по окончании чего он утратит сознание.

Глава 2

По окончании очередного видения, просыпаемся в кабинете у психиатра. Поболтав с ней и забрав рецепт, что нам окажет помощь от галлюцинаций, выходим на улицу и записываем в ежедневник отечественный замысел действий на сегодня. Для начала сходим в магазин за лекарством, где мы когда-то брали дорожную карту. Магазин закрыт, но около него показалась какая-то необычная бочка.

Обыскиваем ее и находим посылку для наши таблетки и Мюррея. Чтобы по паре раз не бегать туда-обратно, зайдем в участок полиции, дабы проверить, написал ли Мюррей заявление. Инспектора нет на месте, Констебель Зак говорит, что он, быть может, находится в кафе.

Идем в том направлении и, переговорив с его жителями, понимаем, что в этот самый момент инспектора также нет. Что ж, тогда идем в гостиницу, чтобы передать Мюррею его посылку. Придя на место, видим, что его также нет на рабочем месте.

Стучимся в дверь, ведущую в бюро. Никто не откликается, исходя из этого заходим вовнутрь и оставляем посылку на столе. Сейчас подмечаем на столе документ, подтверждающий, что залог за нас заплатил сам Мюррей. Спустя мгновение покажется Мюррей. Говорим с ним и, разругавшись в прах и пух, покидаем отель.

Сейчас осталось лишь проверить могилу отца и посетить Викторию. Для начала сходим в церковь, сейчас именно должен был показаться священник. Приходим на место и обнаруживаем, что церковь закрыта. Необходимо отыскать хотя бы могильщика. Идем на кладбище с левой стороны, проходим за ворота и выходим к домикам. От могильщика определим, что священника опять нет, он по окончании завтрака безотлагательно куда-то отчалил.

Делать нечего, заберём хотя бы садовые ножницы с собой, напрасно ко мне ходили, что ли. Уходим им церкви и заглядываем к Виктории. Думается, нам до сих пор тут не рады — придем чуть позднее. Спускаемся по дороге от развилки чуть ниже и завернем по тропинке направо прямо к маяку. В том месте нас посетит очередное воспоминание из прошлого. Съедаем пилюлю от галлюцинаций, перерезаем садовыми ножницами колючую проволоку около щита и проходим по дороге влево, перебравшись через заграждение.

Выходим к дому, что весьма знаком Эдриану. Осмотревшись, находим около кустов в чёрной луже еще одну светящуюся наклейку, которую мы раньше видели в закинутой хижине. «Наверное,» в этом доме находится Ральф. Постучавшись и нажать на звонок, понимаем, что дома никого нет. Осматриваем машину и видим очередной «глюк».

Оглядевшись около, в отыскивании места, которое мы видели в воспоминании, бросаем это тщетное дело. Возвращаемся обратно к церкви, т.к. священник уже в том месте. Находим отца Фредерика в самой церкви под витражом. К сожалению, он не знает, где находится могила отца, но он нам даст бумагу, в которой записаны имена похороненных в августе 1981-го года.

В перечне захороненных имеется и фамилия отца, это нам весьма понадобится. Заходим на кладбище и подходим к безымянным могилам. В перечне всего 5 имен, а могил 7. Необходимо узнать, какие конкретно две могилы лишние.

Для этого разглядываем громадное надгробие около склепа и могилу мисс Велли слева от церкви. Возвращаемся к безымянным могилам и пробуем выяснить, кому какая в собственности. Сходу выяснить не окажется, исходя из этого возвращаемся к священнику, дабы больше определить о выгравированных библейских изречениях на могилах. Возвратившись, распределяем имена в такой последовательности, с верхнего последовательности слева направо: Джеймс, Генри Стэнтон, Сэм Гордон, врач Ганс Герман, врач Роберт Гордон. К сожалению, в могиле отца нет ничего увлекательного. Опять возвращаемся к отцу Фредерику и расспрашиваем его о могиле отца.

По окончании идем к колонне с библейскими изречениями, что находится около входа в церковь справа. В том месте находим тайник, в котором лежит письмо, написанное специально для нас. Прочтя его, возвращаемся в город, т.к. нам уже тут делать больше нечего. По дороге встречам Фила, ковыряющегося в машине. Эту машину мы имели возможность видеть около закрытого дома.

Предлагаем помощь незнакомцу, по окончании чего приобретаем капотом по голове, когда обращение зайдет о Ральфе.

Приходим в себя в какой-то непонятной камере. Кликать на помощь безтолку, необходимо как-то выбираться из этого. Стенки сделаны из железа, исходя из этого не пробить, но вот потолок проржавел.

Отковыриваем его и обнаруживаем в том месте носилки. Посредством штопора делаем импровизированные ручки и выбираемся из коробки. Подходим к красной лампочке и включаем свет.

Сейчас необходимо как направляться осмотреться. Подходим к морозильным камерам и обнаруживаем в том месте труп. Испугавшись, закрываем ящик и разглядываем средний. Думается, в нем кто-то имеется, но разбудить человека и открыть сам ящик не окажется. Что ж, хорошо, осмотрим тогда письменный стол. Подмечаем на нем шкатулку с кодовым замком — необходимо будет определить данный код, а до тех пор пока прикарманим со стола сигареты и безлюдный флакончик.

Кроме этого заберем скальпель и книгу по химии из выдвижного верхнего коробки. Подходим к скелету и снимаем тазобедренную кость и череп с него. В черепе запрятана кинолента. Безотлагательно подходим к проектору, что лежит на операционном столе, и интересуемся, что заснято на данной пленке.

Вставляем пленку и подносим проектор к экрану. Без светофильтров мы ничего увлекательного не заметим. Подходим к экрану, поднимаем его к верху и находим разные стеклышки для камеры. Опускаем экран обратно и наблюдаем пленку уже посредством фильтров. Играясь посредством кнопок и рычагов с фильтрами, находим на пленке код 2180. Это и имеется код для той железной шкатулки на столе.

Открываем шкатулку и находим письмо, написанное Мюрреем. Так, необходимо безотлагательно из этого выбираться. Берем скальпель и посредством него отрезаем часть провода от кассетного плеера. Посредством этого провода чиним внутреннюю сообщение около красной лампочки, по окончании чего поворачиваем проектор на дверь и приводим к Филу посредством связи. Скрываемся за дверь, и когда Фил войдет вовнутрь — бьем его костью по голове. Обыскиваем поверженного неприятеля и забираем у него ключи с ружьем.

Посредством ключей открываем среднюю камеру, где обнаруживается Ральф. Необходимо его чем-то разбудить, а флакончик с нашатырем целый кончился. Для того чтобы изготовить новый, используем безлюдной флакончик к книге по химии. Нам необходимо дотянуться тертый олений рог.

Осмотревшись в помещении последний раз, покидаем ее.

Выходим в холл. На полу валяется оленья голова, берем ее и обрабатываем посредством напильника. В следствии приобретаем самый ответственный ингредиент для нашатыря.

Из витрины добываем стеклянную химическую колбу, по окончании из последовательностей бутылок добываем пустую пластмассовую бутылку. Посредством ключей Фила открываем коробки у компьютерного стола и находим в том месте пистолет, патроны к нему и ожерелье. Забираем это все, плюс так же не забудем забрать со стола дискету. Сейчас необходимо привести Ральфа в эмоции. Спускаемся обратно вниз, подходим к столу, засыпаем в колбу порошок оленьего рога, ставим колбу на горелку, включаем и поджигаем ее зажигалкой. Нашатырь готов, заливаем его во флакончик и позволяем понюхать Ральфу.

Тот будет истошно кричать. Дабы успокоить его, даем ему тряпичную игрушку — мистера Бабби. В то время, когда Ральф убежит, выходим в холл и закрываем ключами дверь, чтобы Фил никуда не убежал. Сейчас возможно смело побаловаться с его компьютером.

Включаем его и вводим пароль MORGUE. Внезапно нежданно что-то щелкает, это точно открылся тайник. Подходим к витрине и открываем самый нижний ящик, в котором находим письмо и видеокассету.

Вставляем ее в видеомагнитофон и видим пытку Ральфа. Выключаем это кошмарное зрелище, выходим на улицу, открываем мусорный бак посредством ключей и выкидываем в том направлении пистолет с ружьем, предварительно забрав оттуда рулон картона и металлическую букву М.

Сейчас пора возвратиться в гостиницу и наведать Мюррея. Тот начинает нас вымогать посредством фотографии, которую мы сами же сделали около замка с ножом в руках. На протяжении очередного приступа мы чуть не убьем Мюррея, но тот успеет спастись, выпустив в нас газ из баллончика. Съев пилюлю от галлюцинаций и успокоившись, идем в бюро.

Нам необходимо отыскать фотографии, каковые точно лежат в сейфе. Пробуем открыть его — напрасно. Контролируем ящик стола на наличие ключей, но находим в том месте инструкцию к сейфу.

Понимаем, что нам необходимо определить серийный рождения код и дату Мюррея, дабы открыть сейф. Год рождения возможно заметить на дипломе на стене (1942 г.). Дабы определить серийный номер сейфа, измеряем его складным метром. Идем в отечественный номер и измеряем стенке метром. По окончании срываем обои посредством скальпеля и железной буквой М соскребаем цемент с кирпичей, дабы вытащить их и заметить серийный номер (8528-173). Код у нас, можем идти обратно в бюро, прихватив с собой кусачки из коробки с инструментами в коридоре.

Войдя в помещение, звоним в офис, дабы определить код от сейфа. Собрав нужную комбинацию, открываем сейф и забираем из него все фотографии, обосновывающие отечественную непричастность к убийству. Сейчас пора сходить к Виктории.

По дороге к замку встречаем отечественную ветхую привычную девушку-привидение. Следуем за ней и выходим к воротам, каковые сейчас открыты, что очень необычно. Проходим к основной двери, ведущей в холл, в котором полно рабочих. Необходимо как-то обойти их и зайти негромко, чтобы нас не увидела и не прогнала Валентина. Для этого входим в сад, где находим дверь на кухню. Входим в нее и берем около коробок свечку, которую поджигаем зажигалкой.

Посредством кусачек извлекаем порох из пистолетных патронов и засыпаем его в картонную трубку. По окончании берем свечку и заделываем края воском, куда позднее вставляем сигарету, которая послужит нам фитилем. Возвращаемся с отечественной самодельной хлопушкой к главным воротам и вставляем ее в правый фонарь.

Поджигаем и удираем обратно в сад, откуда заходим через дверь обратно на кухню и конкретно в сам холл. Когда случится взрыв, рабочие уйдут проверить, что случилось, а мы проскакиваем к помещению Виктории. В то время, когда оттуда выйдет Валентина, скрываемся под лестницей, по окончании чего заходим к Виктории и разговариваем с ней.

Скоро прабабушка умирает.
123

The Black Mirror 3 — Развратный любитель пончиков. Часть 2


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Прохождение игры Black Mirror 3: Final Fear

    Пролог Воздействие игры разворачивается сразу же по окончании окончания Black Mirror 2. Мы бежим по лесу и выбегаем к полыхающему замку, где нас планируют арестовать за убийство мисс Аманды…

  • Прохождение игры Dead Island

    Перед началом игры нам доступно четыре персонажа на выбор: Логан (специалист в метательном оружии), Парна (специалист в огнестрельном оружии), Сянь (специалист в заточенном оружии) и Сэм Би (специалист в…

  • Dead Island: Прохождение игры

    Перед началом игры нам доступно четыре персонажа на выбор: Логан (специалист в метательном оружии), Парна (специалист в огнестрельном оружии), Сянь (специалист в заточенном оружии) и Сэм Би (специалист в…

  • Back to the Future: The Game — Episode 4. Double Visions: Прохождение игры

    16 мая 1986 года Приходим в себя в закрытой помещении. За стеклом видно, как Эдна переговаривается о чем-то с охранником. Справа от окна находится переговорное устройство. Используем его, дабы…

  • Прохождение игры Back to the Future: The Game — Episode 4. Double Visions

    16 мая 1986 года Приходим в себя в закрытой помещении. За стеклом видно, как Эдна переговаривается о чем-то с охранником. Справа от окна находится переговорное устройство. Используем его, дабы…