"CSI: Dark Motives" — "чёрные мотивы", "скрытые мотивы", переводите как угодно, хуже игра от этого не станет. Будучи в реале опытным юристом и имея в дипломе "превосходно" за экзамен и курсовую работу по криминалистике, я сначала легко напрягалась из-за отступления разрабов от канонов науки, но достаточно скоро напрягаться прекратила — увлеклась, как давно не увлекалась компьютерной игрой. Прохождения "CSI: Dark Motives" на русском в Сети я не отыскала, исходя из этого решила написать собственное.
Вам предлагается роль стажера в CSI. Управление реализовывают привычные по фильму персонажи. В случае если появляются трудности, возможно обратиться к куратору за подсказкой, но злоупотреблять этим не нужно: итоговый рейтинг будет далек от большого.
оптимальнее подсказками не пользоваться по большому счету.
Итак, мы приступили к стажировке, познакомились с Гилом Гриссомом, определили краткие сведения о потенциальных сотрудниках, получили от него первое задание и весьма сохраняем надежду, что отечественные честолюбивые замыслы вписаться в команду CSI скоро станут действительностью. Читать далее
The Sims Superstar — Часть 1. Кем быть?
Ну вот, вы установили очередное дополнение от Maxis и наивно предполагаете стать сверхновой восходящей звездой Студиотауна. Вы понимаете, что звездное поприще — не патока с сиропом, а путь к нему тернист и тяжёл, но Вы не ищете легких дорог. Сходу даю предупреждение: на этом пути вы повстречаете большое количество Симов — и тех, кто окажет помощь вам, и тех, кто чуть не уничтожит всю вашу карьеру.
Но это все в первых рядах… А до тех пор пока прожектор на сцене выхватывает из тьмы новое лицо… И это лицо ваше!
Студиотаун — а что это такое и с чем его едят?
Итак, Студиотаун — новая область Сим-сити, полная ярких людей и ярких огней (в случае если, само собой разумеется, делать выводы по степени их известности, а не по умственным свойствам!). В случае если Ваш Сим грезит о славе и симолеонах, и всех вытекающих последствиях — начиная от нового бассейна и заканчивая толпами фанатов у этого самого бассейна — то это место для него.
От Вашего дома до Студиотауна — всего одна непродолжительная поездка на автобусе. Но, как в большинстве случаев, данный автобус необходимо предварительно заказать. Читать далее
Прохождение Reprobates:
Сутки 1
По окончании автомобильной аварии отечественный храбрец Адам просыпается здоровым и невредимым на непонятном острове в домике #3. Берем со столика бутылочку с пресной водой и пакет с крекерами. питье и Еда в игре употребляются для поддержания энергии, статус которой отображается в виде полосы в верхнем правом углу экрана. В случае если энергии не хватает, то Адам не сможет делать разные действия.
Выходим из домика. Адам обратит внимание на колокольню на вершине бугра. Добраться до нее — отечественная первая задача.
Проходим на восточный берег. Говорим в том месте с молящимся человеком — Измаэлем. Подбираем с почвы сзади него сухую траву. Идем направо. Говорим с Эдвином, занимающимся упражнением.
Подбираем сзади него и чуть левее с почвы палку. Возвращаемся обратно к Измаэлю. Проходим налево к южному берегу. Пробуем поболтать с девочкой.
Потом идем опять налево к высокому пригорку. Говорим с Германом. После этого входим в домик #10, где общаемся с Даникой. Выходим.
Идем налево к западному берегу. Читать далее
Прохождение Anacapri: The Dream:
Царство мечт:
Мы в кафе на Piazza Vittoria. Берем письмо от врача Орланди, которое нам передаст официантка. Читаем его в инвентаре, после этого выходим из кафе. Идем направо к основной дороге (на экране покажется панорамное изображение). Справа будет пребывать панель вызова автобуса. Идем налево по Via Orandi.
Находим зеленый торговый автомат по продаже билетов. Изучаем его. Идем вперед 3 раза. Наблюдаем на стенд с открытками справа.
В обязательном порядке берем дешёвую открытку. Идем вперед 1 раз. Входим в музей слева. В том месте говорим с ремесленником. По окончании беседы проходим во внутренний дворик музея, где изучаем все экспонаты и миниатюру острова Капри в центре. Возвращаемся вовнутрь.
Опять говорим с ремесленником. Она даст нам плитку. Выходим из музея. Продолжаем идти налево.
Идем вперед два раза. Щелкаем на кнопке домофона на красном доме. Потом идем вперед до магазина цветочницы, чтобы с ней.
Наблюдаем на карту. Идем к Villa Orlandi (домик на углу улочки). Читать далее
Первый уровень (около дома)
Интро закончилось, мы введены в курс дела, а главный герой вышвырнут на улицу — что ж, пришла пора брать управление в собственные руки. В первую очередь, два раза стучимся в дверь дома: сперва Руфф щекотлив, после этого же решает поработать головой. Не открывают? Да и не нужно — но возможно похитить шнурок от звонка, всё равняется никто не увидит! Идем от дома влево, поднимаем миску и предлагаем ее коту. Разумеется, у животного не всё в порядке, раз так легко отказывается от молока.
Кликаем на кота еще раз (уже без миски в руке) и наблюдаем, как Руфф освобождает того и от мешавшей кости, и, заодно, от челюсти. Возвращаемся вниз к дому и двигаемся сейчас вправо. Дабы открыть ворота, необходимо решить первую, с позволения сообщить, головоломку.
Для этого на все 12 мелких треугольников попеременно, запоминая либо записывая цвета, а после этого начните сперва, но собирая их соответственно: сперва 4 треугольника одного цвета, после этого второго и, наконец, третьего. По окончании открытия каждой четверки рисунок в центре экрана будет изменяться. Читать далее
Начало
В игре нелинейный сюжет, исходя из этого с чего вы начнете задания, не имеет значения.
Игра начинается сходу. Мы в подземелье. Лишь не задавайте вопросы меня, где как раз. Оглядываемся по сторонам. Видим лист со схемой, запоминаем.
Наблюдаем в нишу. Видим круги и скважину для ключа. Пробуем что-то сделать.
Нет. Застряло. Ясно, это нужно открыть. Чем? Идем вперед. Видим, что какой-то призрак кладёт ключ.
Забираем ключ и возвращаемся к нише. Добываем ключ, вставляем. Перед тем как начать наблюдаем на скважину, где засунут ключ. В том месте три точки. Вспоминаем лист — инструкцию.
Нажимаем два раза на ключ-стрелку. Стрелка на самой нижней точке. Начинаем с круга, что в самом низу. Жмем на него 15 раз. Снова нажимаем на ключ два раза, стрелка на точке по — середине.
Жмем на круг второй, справа, вверху, 2 раза. Снова нажимаем на ключ два раза, стрелка на верхней точке. Жмем на последний круг 9 раз. Раскрывается лаз.
Спускаемся, садимся в лодку, наблюдаем ролик. Выходим из лодки. Щелкаем на дверь. Входим.
Разглядываем помещение. Читать далее
По окончании вступительного видеоролика к вам возвратится управление. Осмотритесь в помещении. Попытайтесь пошевелить левой, а после этого и правой рукой.
Изучите предметы на тележке справа. Внизу имеется активная точка – правая нога. Пошевелите ногой, дабы порвать изоленту.
Потому, что нижняя конечность тела сейчас свободна, то вы имеете возможность пододвинуть ближе тележку. Посмотрите на фото два раза. Во второй раз необходимо будет зажать левую кнопку мыши, дабы сфокусироваться на снимке.
Сфокусируйтесь на фотографии, применяя клавиши «влево» и «вправо», и левую и правую кнопки мыши. Достаточно зажать одну из кнопок мыши и дождаться, в то время, когда снимок засверкает белым светом. Потом необходимо зажать оду из клавиш направления перемещения («влево» либо «вправо»), до тех пор пока снимок во второй раз не засверкает. В случае если у вас не получается, то мини-игру возможно легко пропустить, надавив и удерживая клавишу «Пробел». По окончании продолжительной сцены с мистером Джефферсоном снова посмотрите на тележку, а правильнее просмотрите другие фотографии, лежащие рядом. Читать далее
14 июля 1895 — Дом Холмса
Итак, игра начинается в доме Шерлока Холмса на Бейкер-стрит. Шерлок Доктор и Холмс Ватсон обсуждают известного французского вора Арсена Люпена. Неожиданно Ватсон подмечает на подносе письмо от ни кого иного, как самого Люпена.
Играться начинаем за Холмса. Берем с подноса письмо и читаем его. Определив про французские корни Холмса, он бросает ему вызов.
Люпен покинул для нас подсказку в форме стиха. Прочтите его.
Сейчас играем за Ватсона. Холмс дает задание забрать книгу в магазине Бернса, а сам уходит в собственную помещение. Выходим из дома, идем налево (направо по любому запрещено).
После этого первый поворот направо и первый налево. Слева будет крыльцо к книжной лавке Бернса. Ищем хозяина, разговариваем про книгу. «Услужливый» хозяин пошлёт нас на поиски книги – ну нет, дабы оказать помощь.
Так и быть, придется самим искать. Справа от Барнса далеко имеется белая дверь, идем в том направлении, слева на одной из полок книжного шкафа и находится необходимая нам книга. Прочтите несколько страниц из книги, каковые покажутся в документах.
В игре видятся предметы, каковые высвечиваются как активные, но карлик только обзывает их мусором, фырчит и отказывается что-либо делать. Исходя из этого не старайтесь оторвать и открутить все себе в карман. Говорите с окружающими побольше, по причине того, что в этих беседах проскальзывает уйма "узких" намёков и подсказок.
Итак, появлявшись перед прилавком матери, вначале поговорите со всеми обо всем, начиная со своей матушки, и заканчивая сварливой торговкой: о клиентах, о колдунье, о пропавшей принцессе. Новые темы будут неспешно сменять те, с которых вы начинали. Вам необходимо привести к мамке клиента, дабы она попросила вас отнести ему товар.
Для чего это необходимо? Легко чтобы выбраться из города и добраться до колдуньи, где и вручить ей отобранный с прилавка продавщицы зелени огниво (вы так как забрали его, в то время, когда она заговорила со священником, правда?). Но клиенты все не идут, да не идут. Ваш друг, мальчик у карусели, согласится привести к вашей мамке собственного папашу за овощами, но для этого ему необходимо вручить монетку.
Мортадело и Филемон, Фут и Филь, Клевер и Смарт, Флип и Флоп, Антирикс и Симфоникс — все это имена одних и тех же храбрецов популярных в Европе комиксов, повествующих о захватывающих дух приключениях двух безбашенных детективов. Про них снимают художественные фильмы, анимационные сериалы что год кряду крутят на наибольших европейских развлекательных каналах, майки и кружки с их лицами распродаются, как тёплые пирожки, а люди, придумавшие забавных агентов, уже давно стали миллионерами. Наконец-то самые забавные детективы Европы добрались и до России.
В переводе от компании “1С” храбрецы испанской компьютерной игры сохранили собственные изначальные имена: Мортадело и Филемон. Что, в неспециализированном-то, не так уж и принципиально важно. Поразмыслишь, “snowball.ru” не смогла придумать что-нибудь уникальнее.
Не редкость.
Сейчас мы поболтаем с вами о первой игре долгого сериала — “Агенты 008: Банда Корвино”. Для дебюта локализаторы выбрали далеко не самую успешную игру серии. К сожалению, как “Банда Корвино” ни пробует притвориться качественным квестом, получается у нее это не хорошо.