Компания Lionhead Studios, ведомая без пяти мин. нобелевским лауреатом Питером Мулинье, неоднократно и не два доказала привередливой публике, что недочёта в сером веществе ее сотрудники не испытывают. Питеру удалось собрать под одной крышей очень способных программистов, гениальных живописцев, грамотных сценаристов, усидчивых гейм-дизайнеров и… совсем посредственных менеджеров. Менеджеры Lionhead (в особенности, координаторы проектов) — неиссякаемый источник бедствий, обрушивающихся на "львиную голову".
Из-за неточностей в согласовании и управлении фактически все игры студии страдают схожими недугами, грешат однообразными недоработками, злят однотипными багами. Разрешите мне их, дабы после этого мы совместно проследили, какие конкретно из глюков были удачно внедрены в Black & White 2: Battle of the Gods.
Во-первых, эпический размах почему-то сочетается с катастрофической незавершенностью некоторых ответственных качеств геймплея. Во-вторых, пресс-служба "дяди Пети" ставит во главу угла ИИ, позиционирует его как главную фишку студийных игр, говорит, захлебываясь от восхищения, сколько дней мы совершим, абстрагировавшись от назойливых родственников и окружающего мира, за очередным шедевром. Щас! AI без особенного успеха заменяет куча скриптов, а поклонники в очередной раз стучат кулаками по лбу, браня себя за то, что поверили медоточивым речам пиарщиков.
Упоминание в обзорах третьей нелепости, подозреваю, успело порядком намозолить вам глаза, но журналистский долг обязывает не потерять и это: в Lionhead трудятся Эйнштейны, Кулибины и Планки игровой индустрии, и красивых идей предостаточно, но все козырные карты проекта сбрасываются игроку или в начале, или по прошествии двух-трех сюжетных поворотов, по окончании чего геймер имеет все шансы остаться один на один с непролазной скукой, потому, что удивлять его больше не планируют.
Симулятор божественной сущности — Black & White — вместо того, дабы получить всеобщую любовь (клянусь тапочками, он этого заслуживал!), взял множество звонких затрещин. Критики в мире методично растерли проект в порошок и ссыпали в мусорную корзину.
Black & White 2 стала творческим переосмыслением неточностей прошлого. И вправду, очень многое разработчикам удалось исправить: и очевидно завышенную сложность первой части, и кривое управление, и дурную необходимость денно и нощно лелеять Существо. Но играющие полностью почувствовали всесокрушающую мощь ляпов, перечень которых приведен чуть выше.
О сотрудничестве длани Господа и подконтрольных армий — чернил и плакать. О микроконтроле без нецензурных выражений и не поведаешь. Касательно ИИ отметить возможно только то, что намерено обученные псы его не нашли по окончании многодневных поисков.
Ну и, конечно же, все очевидные преимущества показали сначала, собрав в кучу называющиеся Tutorial.
Но вторая часть оказалась, определенно оказалась, и это означало, что ад-дону — быть. Быть вне всяких сомнений. Ну вот и дождались, встречайте — Battle of the Gods, дополнение к Black & White 2.
Это неправильные пчелы, и они делают неверный мед.
Ацтеки, основательно получив от нас на орехи в уникальной игре, предпочли не горевать, рвать на себе волосы и биться лбами о ступенчатые пирамиды, а обратиться с просьбой о помощи к самым что ни на имеется чёрным силам.
Метод обращения стал уникальный: в жертву всевышнему Смерти приносили лучших бойцов племен, и неимоверно злобное создание, сюрприз, растрогалось щедростью индейцев и решило подсобить им в непростом деле завоевания мира.
Повелитель Смерти, Хаоса и Разложения явился на подмогу несколько, а в компании соответствующего существа — полуразложившейся макаки, размерами талантливой потягаться с Кинг-Конгом. Столь весомый довод в поддержку ацтеков, само собой разумеется, не остался незамеченным вторыми расами/всевышними, и началась великая битва, битва Всевышних.
Что нового?
Новоиспеченный демиург, в первую очередь, найдёт, что играться стало существенно сложнее и возрадуется: наконец-то AI трудится, как нужно! На первый взгляд, все как раз так шоколадно, и окружающий мир блещет всеми цветами радуги. Неприятель отправляет на отечественные позиции толпы нежити, скелеты, привидения и зомби шатаются по близлежащим почвам, бренча костями и жалобно подвывая, а при встречи с вашими армиями, скоро рвут их на английский флаг. упор и Оптимизация расходов на тренировку солдат частично оказывает помощь, потому, что боевые порядки ощутимо возрастают и уже смогут оказать посильный отпор наседающим мертвякам.
Но закрома отчизны и склады оппонента, оборудованные по окончательному слову техники — две громадные отличия. Всевышний Смерти ни разу не виделся с понятием недостачи, ресурсы на его делянках ненавидят все Вавилова и законы Менделя и размножаются стремительнее, чем австралийские зайцы, дань (tribute) течет полноводной, бурливой рекой. Вот и получается, что неприятель клепает и клепает отряды безостановочно и направляет их на пути завоеваний, мана на эпические чудеса и заклинания у него неизменно в наличии, ну а мы тихо плетемся в аутсайдерах, из последних сил, обламывая ногти и кляня чудное управление на чем свет стоит, противостоим натиску нежити.
Спустя пара часов приходит познание, хлесткое и обидное, как удар бича. Никакой это не развитый ИИ. злоба и Агрессия противостоящего нам божества заблаговременно четко прописана разработчиками, собственных же мозгов у него не достаточно кроме того на то, дабы выбрать самый оптимальный момент для нанесения сильного удара.
в один раз, в то время, когда ужасные мертвецы выбили практически половину защитников моей деревни, атака вражьего Существа принесла бы лорду тьмы победу, но обезьянка развлекалась на лужку-на бережку, поедая моих же мечников, и ухом не вела, что ее помощь может стать ключом к виктории. Категорически не верю, что это вариант неточности ИИ… либо нет, верю, но тогда необходимо заметить, что в то время, когда AI не ошибается, игра, вероятнее, по большому счету отключена.
Существо, контролируемое неприятелем, существенно усилено, по сравнению с нашим, не стесняется кидаться большими булыжниками, деревцами и расстраивать порядки армий своим неподобающим внешним видом. Но одолеть малость протухшую шимпанзе не так уж и сложно, в особенности если вы осилили все острова в уникальном Black & White.
Отстроить город — так же, как и прежде самая главная задача геймера. Строений и раньше было много (приходилось подолгу ломать голову, что же выстроить — дань-то не нескончаема!), сейчас же их количество еще увеличилось. В поликлинике пострадавшие бойцы приобретают целый капитальный ремонт и комплекс услуг, в кузнице отковываются новые виды доспехов и оружия, и постоянно совершенствуются ветхие, на скотобойне заготавливаются продуктовые запасы по цепочке "корова-консервы", птичий двор рекомендован только для того, чтобы услаждать взгляды обитателей вашего поселения.
Да, еще дано ставить на дорогах указатели. Это в малой степени, но все же ликвидирует одну из самых неприятных "изюминок" оригинала — pathfinding, сработанный пяткой на коленке. Как путались жители в хитросплетениях тротуаров, так и путаются, действительно, в случае если раньше они плутали в 9 случаях из 10, то сейчас в 8. Прогресс налицо!
В игру возможно экспортировать единожды уже развитое Существо, но в случае если хочется начать увлекательный процесс воспитания сперва, возможно выбрать ранее не оказавшуюся черепаху.
Добавлены четыре новых, достаточно занимательных заклинания.
Одно из них отправляет орды неживых воителей в том направлении, где им самое место — в преисподняя и попутно подлечивает подопечных и пострадавших союзников, второе призывает на помощь подобные вражеским отряды нежити, третье обращает неприятельские армии в мирных коровок-овец-птичек, причем, за то время, которое супостаты выполняют в обличье домашнего скота, их возможно, нет, не вынудить мчаться либо доиться, а всего лишь как направляться потрепать. Четвертое, самое разрушительное, приводит к потокам лавы, которая годится чтобы разогреть бегущую орду костяных воителей, или, чтобы подкорректировать не весьма аккуратный, на ваш взор, город неприятеля.
Новых островов также четыре, но проработаны они, на отечественный взор, существенно хуже, чем локации предка. Разнообразных оврагов, гор, увлекательных архитектурно-ландшафтных сочетаний довольно много, но все это как-то без огонька, словно бы бы за два дня до релиза гейм-дизайнеры, скучая и позевывая, нарисовали карты в редакторе, сдали и ушли за чипсами. Что не изменилось?
Нетронутым остался интерфейс, что порождает самые неоднозначные отзывы. С одной стороны он вправду весьма несложен и освоить его может кроме того ребенок, но с другой — излишнее упрощение стало причиной тому, что действия, каковые в хороших стратегиях выполняются двумя кликами, тут нельзя произвести, не станцевав предварительно с бубном около клавиатуры. Это минус, поскольку Lionhead неоднократно просили заменить кое-какие "находки" на более классические варианты выполнения интерфейса.
Совсем остались прежними графическое и звуковое оформления. Как и в B&W2 графика потрясает воображение, звук гармонично дополняет графику.
И вдобавок сохранились баги. Разработчики частично исправили различные мелочи, но самых больших и неприятных жуков покинули для второй встречи с благодарными игроками. Battle of the Gods вылетает каждые двадцать-тридцать мин., в противном случае и чаще, без мельчайшей логики.
К выпадению на рабочий стол в полной мере смогут привести как невинный клик мышкой, так и распоряжения, к примеру, "выстроить строение".
Итоговые комментарии:
Black & White 2: Battle of the Gods показался на свет с одной целью: нарубить свеженькой капусты прямо на кухонных столах пользователей, загрузить ее в громадные чемоданы и увезти в подземный офис корпорации Микрософт. Дополнение, оказавшееся совсем "не дополнительным", достойно того, дабы его распространяли в супермаркетах безвозмездно с набором теплых носков вдобавок. Тратить ли 20 долларов на пара миссий, четыре новых заклинания и черепашку — личное дело каждого.
Краткие итоги:
Сюжет. Copy/Paste с оригинала, вот лишь вместо агрессивных индейцев — скелеты, зомби и другие отнюдь не свежие представители чёрных сил. Прямо скажем, ацтеки были злее, да и ужаснее.
Графика. Прекрасная, броская, сдобренная впечатляющими эффектами.
Звук. Проникновенные мелодии, приятные джинглы — пример для подражания.
Обзор игры Black & White 2: Battle of the Gods
Компания Lionhead Studios, ведомая без пяти мин. нобелевским лауреатом Питером Мулинье, неоднократно и не два доказала привередливой публике, что недочёта в сером веществе ее сотрудники не…
Black White вышла не так уж в далеком прошлом — весной 2001 года. Обширно разрекламированный симулятор всевышнего, к тому же осененный именем Питера Мулине (Peter Molyneux), a priori внушал почтение и обязывал…
Превью игры вести войну & White
Где-то в начале игры вы не видите ничего, не считая степенного ландшафта невинных лесов, далеких туманных гор и пенящихся водопадов с прозрачной водой. Вы еще не понимаете, что за этими…
Обзор игры Transformers: Battle Tactics
«Трансформерам» не везет. XXI век сыграл с ними злую шутку — породил аж четыре фильма, каковые в противном случае как клоунадой не назовешь, позже — дешевку под видом игровых адаптаций этих самых…
Transformers: Battle Tactics: Обзор игры
Актуально для платформы: iOS «Трансформерам» не везет. XXI век сыграл с ними злую шутку — породил аж четыре фильма, каковые в противном случае как клоунадой не назовешь, позже — дешевку под видом…