Итак, всё начинается с того момента, в то время, когда вы схлестнулись в подземном храме Баала с самим братцем Саревоком. Перед входом в храм игра машинально сохраняется в слоте Savegame. По окончании уничтожения Саревока в Baldur`s Gate I фактически нечем больше заняться, а потому копируем куда-нибудь каталог Save и деинсталлируем BG. Устанавливаем первое продолжение к "Воротам Бальдурана"- Tales of the Sword Coast ("Предания Побережья Меча", в будущем TOTSC) и копируем собственные сохранённые игры в папку Save. После этого посредством программы Mconvert.exe к каждому из собственных сейвов добавляем новые локации TOTSC.
В принципе возможно начать игру и из созданной разработчиками Mission-Pak-Save, но при таких условиях нужно будет играть чужой, не хорошо сбалансированной партией, в то время, когда так много адреналина израсходовано на взращивание собственного собственного убойного отряда в BG.
Эпизод I
Деревушка Ульгодс Бирд
Загружаем собственный Savegame, после этого выходим через Воровские Лабиринты и Подземный Город в Восточную часть Врат Бальдурана. Оттуда идём в показавшуюся на карте деревушку называющиеся "Борода Ульгота". В первую очередь отдыхаем в отеле, в том месте же закупаем кое-новые и какие артефакты свитки для волшебника. К западу от гостиницы стоит архимаг Шандалар, папа дочерей некогда убитых вами на протяжении кражи у них артефактов нужных для Харлуанских летающих судов (один из квестов BG). Увидев вашу партию, Шандалар, обвинит вас в убийствах и предложит искупить собственную вину.
Соглашайтесь на его задание и будьте предельно вежливы, в итоге, сообщите, что вы ещё не готовы и удостоверьтесь в надежности собственное снаряжение. Волшебнику в обязательном порядке запомните хотя бы одно заклинание "Идентификация", клирикам может понадобиться "Снятие обворожения", солдатам необходимы хорошие навороченные стрелы. Кстати, в случае если имеете в партии вора большого уровня, то имеете возможность обокрасть Шандалара (у него куча свитков с заклинаниями 4-го и 5-го кругов).
В то время, когда почувствуете собственную готовность к заданию, то рассказываете с архимагом и он телепортирует вас на мелкий, затёртый льдами островок в Северном море.
Эпизод II
Деревушка Ульгодс Бирд
Эпизод II Wizard’s Isle ("Остров волшебников")
Цель вашего задания — найти забытый на острове Шандаларом плащ с волшебными особенностями. Магнитный остров есть собственного рода тайной "Побережья Меча" и проклятием всех волшебников упражняющихся в телепортации. в один раз попав на данный остров, они больше не смогут его покинуть, поскольку теряют на нём все собственные силы.
На самом островке нет ничего занимательного, не считая одного белого медведя, исходя из этого спускаемся через пещеру в подземный лабиринт. Практически сходу около входа на вас нападут двое Winter wolves (975 exp, одна шкура стоит 500 $ в магазине Нашкеля). По окончании того, как закончите с ними лучше сохранить игру, потому что в следующем большом зале находятся трое волшебников большого уровня. Они (Андрус, Марцеллус и Бейни) захотят отобрать все ваши артефакты, дабы выбраться с острова. До тех пор пока они вас не увидели, отправляем в зал взвод вызванных скелетов. Это займет, по крайней мере, двоих из них, а третий телепортируется прямо среди вашей партии.
Необходимо послать его на тот свет значительно раньше, чем он сможет наложить сумасшествие, скажем на самого сильного из ваших солдат. Завершив с первым волшебником, скоро ведём лучников на помощь поредевшим скелетам, и добиваем оставшихся волшебников (тут хороши как нигде отравленные стрелы).
Из громадного зала битвы имеется два выхода, идём лабиринтом на северо-восток, с опаской ищем и обезвреживаем вором три ловушки (волшебные стрелы, молния и файрбол). Чуть ниже последней ловушки стоит волшебник Теллан (3000 exp.). Убивать скоро и лишь с расстояния. Дальше, у второго выхода из пещеры имеют место быть ещё пара маг и волков зимы Dezkiel (1800 exp.). Снимаете с трупа последнего искомый плащ Шандалара, идентифицируете его волшебником и поднимаетесь на поверхность, по окончании чего машинально телепортируетесь обратно в деревню. Но не следует торопиться, сходите на запад из громадного зала, в том месте встретите ещё 2-3 волков зимы, одного белого медведя.
Имеется одна ловушка. Следуя северным проходом, ближе к центру лабиринта встретите крутого волшебника-солдата Garan`a (2000 exp.). Он позовёт на подмогу четырёх анкхег(420 exp), так что не стесняйтесь накастовать со своей стороны 1-2 взвода скелетов, а сами тем временем убивайте подлого Garan`a. Чуть дальше, в самом центре лабиринта находится последний волшебник Cuchol(1800 exp.). Телепортируемся в Ulgoath`s Beard и приобретаем за этот подвиг от Шандалара всего на всего 500 exp! Шандалар, по окончании того как возьмёт собственный плащ, откроет дверь измерений и провалится сквозь землю.
Желающие смогут постараться его убить. По слухам это даёт 26000 exp и робу нейтрального архимага. Но в этом случае вы не сможете попасть на остров. Эпизод III
Werewolf Isle (Остров вервольфов)
Входим в домик наоборот доков Ульгодс Бирд и говорим с неким Мендасом, что представится как исследователь древности и, в итоге, предложит вам заняться делом Бальдурана, легендарного основателя "Врат Бальдурана". Для начала вам нужно будет сходить в северо-западный квартал Baldur`s Gate и дотянуться в том месте морские карты с местонахождением некоего недавнонайденного острова. На втором этаже нужного дома нужно будет перебить кучу слабеньких охранников и на трупе одного из убитых обнаружится искомая карта. Возвращаемся к Мендасу и он нанимает для нас корабль. На протяжении путешествия к острову Бальдурана шхуна попадает в шторм и идёт на дно.
Отечественную команду чудесным образом выбрасывает на берег.
Итак, мы на Южной стороне острова. Двигаемся к центру локации и из бесед со всеми встреченными обитателями выясняем, что нам необходимо поболтать с их предводительницей Kaishas Gan. По пути деревню хорошенько обшариваем все хижины-склады и дома в посёлке. В одном из домов находим саму Kaishas Gan. Она поведает, что на северной части острова обитатели мутировали в ужасных оборотней, каковые под предводительством некоего Karoug`a терроризируют деревню и попросит разобраться с ними.
В приз она посулит раскрыть вам метод как выбраться с острова. На Южной стороне острова ещё около четырёх обитателей дадут кое-какие небольшие задания (отыскать плащ, куклу, труп и пр.).
Идём на Северную сторону острова. По дороге к разбившемуся кораблю Бальдурана вервольфы несколько раз будут заманивать в засады. Неподалеку от корабля находится избушка архимага Dradeel, он попросит принести с верхней палубы книгу собственных волшебных заклинаний.
Стоит хорошенько пошарить по сундукам в доме Dradeel. Перед входом на нижнюю палубу нужно отдохнуть, волшебнику запомнить побольше заклинаний "скорость" и "невидимость". Солдатам надеть лучшие доспехи, вместо луков забрать самые замечательные мечи и щиты. По братски распределить микстуры дающие запредельную силу и большой класс брони. На нижней палубе встретим целую толпу всевозможных волков и пара вервольфов.
Их возможно перебить и без особенной накрутки. Стоит запомнить, что все бочки и сундуки на корабле заминированы ловушками, исходя из этого трудиться лишь вором. На второй и третьей палубах достаточно твёрдые схватки с вервольфами.
Необходимо заявить, что эти твари двигаются весьма быстро (как под заклинанием "скорость") и обнажёнными лапами наносят ужасный урон, даже в том случае, если ваши персы забронированы до AC(-7). Перед заходом нужно наложить на всю партию заклинание "скорость", а солдатам ещё глотнуть микстур дающих силу. Волшебника лучше оставлять на нижней палубе, поскольку готов загнуться от одного удара. Либо возможно наложить на него "невидимость" и на протяжении боя приводить к монстрам "жезлом вызовов". На последней палубе схватка ещё более твёрдая.
В том месте находится сам Karoug, его толпа и маг вервольфов. Ещё до принудительного беседы с Karoug`ом нужно выпустить пара стрел в волшебника. По окончании того, как Karoug превратится в вервольва, его не редкость весьма тяжело забить.
Любое оружие причиняет ему весьма не сильный ущерб. Справившись с вервольфами переключаем всю партию на его уничтожение. Сняв пара ловушек забираем книгу Dradeel, клинок Бальдурана и ещё какой-то хлам.
Выходим из корабля, отдаём книгу Dradeel`у и возвращаемся на Южную часть острова.
Но по окончании беседы с Kaishas Gan всё население южной части острова принимает собственное настоящее обличие. Да, они все кроме этого являются вервольфами. Не согласившись стать оборотнями, вы навлечёте на себя общий бешенство, и станете вынуждены пробиваться через толпы этих тварей к дому, с замаскированным тайным ходом в подземные пещеры. В пещерах накладываем "невидимость" на волшебника и разыскиваем самый надёжный путь к выходу на севере локации. По окончании подъёма на поверхность вы оказываетесь в недоступной ранее области северной части острова.
Двигайтесь по побережью к кораблю и убивайте Kaishas Gan, принявшую форму оборотня. Затем отплываем с острова.
Эпизод IV
Опять в Ульгодс Бирд
Мы опять в доках данной таинственной деревушки. Тут нас встретит достаточно неотёсанный подручный Мендаса и сообщит, что нам нужно зайти к последнему. Перед входом в избушку не помешает хлебнуть различных микстур дающих стойкость и наложить кое-какие заклинания на партию. По окончании гневных тирад этого мнимого исследователя древности всё делается на собственные места. На лицо заговор, по вывозу оборотнической заразы с острова на континент.
Kaishas Gan оказывается подругой предводителя вервольфов южной части острова Мендаса, что желал с отечественной помощью вывезти их всех со собственного злополучного острова. По окончании достаточно твёрдой схватки с этим делом будет покончено.
Эпизод V
Башня Дурлана
Итак, начинается самая трудоёмкая часть аддона TOTSC. Около трактира Ульготс Бирд всегда отирается юноша, что предлагает организовать туристический вояж в некую Башню Дурлана. Из бесед делается как мы знаем, что это загадочное место выстроенное в глубокой древности неким отважным храбрецом, гномом Дурланом. Но из-за постоянных схваток с нечистью Дурлан был должен перевоплотить собственный замок в настоящую башню опробований, начинив любой поворот смертоносными ловушками, защищающими его несметные сокровища. В трактире некоторый Hurgan Stoneblade попросит добыть домашнюю реликвию, кинжал, потерянный где-то в башне. В одном из домов дама поведает, что её сын отправился с партией искателей древних сокровищ в Башню Дурлана и не возвратился.
По окончании всех этих бесед на карте покажется новая локация неподалеку от Нашкеля. Хорошенько запасшись снарядами, отправляемся в предложенную туристическую поездку. Рядом с входом на локацию возможно поболтать с Erdane и кое-что у него подкупить. Единственный вероятный путь к башне скоро переходит в узкую горную тропинку, по которой весьма скоро возможно попасть на тот свет. Всё дело в том, что дорогу защищают два так называемых "кошмара сражения". Прошедшие BG знают этих забронированных парней с пылающими клинками и устойчивых к практически всем заклинаний.
Расправиться в один момент с двумя Horror of battle достаточно сложно. Исходя из этого даём солдатам щиты с клинками, бардам и ворам луки с кислотными стрелами, волшебнику стоит выделить "жезл молний". Подкрадываемся вором, укрываясь наряду с этим в тенях, или волшебником под невидимостью, устраиваем так, дабы нас увидел лишь первый "Кошмар", кинув в него молнию либо кислотную стрелу. После этого со всех ног мчимся назад, заманивая демона в засаду, складывающуюся из солдат находящихся под заклинанием "скорость". Быстренько молотим его всей толпой, поливая наряду с этим стрелами. Со вторым повторяем подобную процедуру.
Суммарно за двух Horror of battle приобретаем 8000 exp. По дороге к воротам встречаем парочку доппельгангеров.
Желающие поднабрать опыта смогут обследовать крепостные стенки справа и слева от входа. В том месте, кроме массы скелетов-лучников имеется ещё двое "Кошмаров". Разобравшись с ними входим в башню.
Первый наземный этаж
В том месте прогуливается пара туристов и наш знакомый экскурсовод. Запрятав партию в одной из помещений раз пять заговариваем с этим юношей. В итоге, он согласится дать нам особенный рунный камень для входа в подземные уровни.
Но тут внезапно покажется Demonknight и начнёт швырять файрболами в туристов. Не следует с ним связываться, , и ожидаем, в то время, когда он провалится сквозь землю. Среди кучек пепла находим обещанный нам рунный камень.
Довольно башни стоит запомнить следующее. Тут находится масса шкафов, сундуков и коробок со многими сокровищами, большое количество искомых волшебных стрел для луков и различных артефактов. Около 90 % всех вместилищ заминировано.
Пожалуй, ещё больше ловушек находится на полу. Из этого основной вывод — трудиться лишь вором. В обязательном порядке напоите его воровскими микстурами, потому что опыта в обнаружении и в обезвреживании ловушек в большинстве случаев не достаточно.
Второй наземный этаж
Перед тем как соваться в подвал, пожалуй, стоит облазить все наземные этажи башни. Поднимаемся по лестнице на верх. Не считая толпы Ghast`ов (650 exp.) и множества ловушек тут имеется выход на площадку снаружи башни.
На ней мы сразу же сталкиваемся с малым василиском (1400 exp.), разобравшись с которым поднимаемся по лестнице, используем свитки предохраняющие от окаменевающего взора василисков и заваливаем на крышу башни Дурлана. В том месте сразу же сталкиваемся с несколькими громадными василисками, заканчиваем их и кастуем отряд скелетов, гоня их перед собой, чтобы привлечь удары новых василисков на них. В дымовой трубе имеется тайник заминированный файрболом.
Солидно прокачавшись на василисках возвращаемся на второй этаж.
Третий наземный этаж Поднимаемся этажом выше. Тут всё в том же духе. Возможно поболтать с вором Ригилло, собрать все сокровища и подниматься выше.
Четвёртый наземный этаж
В одной из помещений находится нереида Kirinhale, закрытая тут ещё со времён Дурлана. Она даст один неинтересный квестик, который связан с Ригилло, но, дабы не терять времени стоит постараться её убить (кастует скверное заклинание сумасшествия, так что приходится улепётывать всей партией на третий этаж в ожидании, в то время, когда собственные солдаты прекратят убивать собственных). У нереиды имеется хорошее копьё с волшебными особенностями.
Подвал
Спускаемся с первого этажа в подвал. Не двигаясь с места, ищем и обезвреживаем массу ловушек. Выбиваем толпы Ghast`s изо всех помещений и отыскиваем тайный вход в подземелье.
Подземелье: уровень 1
Сходу при входе имеется ловушка обстреливающая файрболами. В большинстве случаев требуется пара микстур ловкости, дабы нейтрализовать её. Потом море работы для вора. Партию стоит покинуть около столов со светильником. Сперва ведём вора запрятанного в тенях в первоначальный проход на юг, выманиваем нескольких пауков и расправляемся с ними всей толпой. Практически всё заминировано.
В конце этого хода имеется пара доппельгангеров, талантливых ускорять себя. С ними поступать равно как и с пауками.
Сейчас крадёмся вором в первоначальный северный проход, где убиваем пара Ghast`s и находим наковальню. Из этого хода раскрывается долгий туннель на запад. Перед тем как в том направлении идти, стоит сходу поболтать с четырьмя гномами, защищающими в центральном зале колодец-лифт к нижним уровням. Они зададут пара тайных, сущность которых сводится к тому, дабы найти виноград и посредством пресса взять из него вино, отыскать набалдашник и рукоятку колотушки, починить её на наковальне и поиграть на гонге. Оставшиеся две загадки включают нахождение какого-либо драгоценного камня и чтение книг в одном из помещений. Из центрального зала имеется ещё два хода на запад.
Один ведёт напрямую, но валяющиеся рядом трупы должны вынудить задуматься о целесообразности перемещения по нему (имеется не обезвреживаемая ловушка-файербол). Вместо долгого туннеля в северной части уровня возможно пойти третьей дорогой, на юг из центрального зала, по пути необходимо отыскать рукоятку и юзануть ею на сложной машине. Наряду с этим запустится (помой-му?) пресс.
В западной части уровня имеются пара пауков, зомби, нечувствительные к магии и стрелам "горчицы", пара скелетных солдат (4000 exp.) и несложных скелетов.
Сейчас предстоит ожесточённая схватка с "гномами". Накручиваем всех участников партии по максимуму посредством микстур и заклинаний, вызываем предельное количество монстров и скелетов, накладываем на всех "скорость" и говорим попеременно с каждым гномом. В случае если все их задания выполнены, то они срочно превратятся в монстров и крутых воинов. Тактика несложна, отвлекаем их скелетами, нападаем клерикалами и воинами с холодным оружием, обстреливаем волшебными стрелами вором, волшебниками кастуем magik missile либо бросаем дротики парализации.
Покончив с ними, отдыхаем и спускаемся глубже.
Подземелье: уровень 2
Яблоком раздора этого уровня помогают закрытые двери. В случае если две боковых раскрываются юзанием статуй в зале, то с третьей всё сложнее. В верхней боковой комнате стоят три боевых манекена, с каждого возможно снять кое-какие нужные вещи. Пол в данной комнате обильно заминирован. В обеих боковых помещениях имеется кроме этого по громадному не (4000 exp.).
На полу везде разложены кучи книг, говорящие о семействе Дурлана. Стоит почитать. Третья дверь раскрывается путём атаки самого крайнего правого манекена. Но не следует торопиться. В новой комнате лежит шлем Кила, ускоряем волшебника, даём ему жезлы молний и файерболов, берём шлем, накладываем невидимость и бегом обратно.
Из боковых ниш повыскакивают трое гномов, преобразовываясь наряду с этим в громадных доппельгангеров (4000 exp.), каковые начнут бросать: "шаровую молнию", "воняющее облако" и "облако смерти". Спрятавшись прямо около дверного проёма, что захлопнется, нужно бросать в помещение, полную токсичных испарений файерболы. Кого-нибудь нужно будет отправить ударить манекена, дабы открыть дверь.
Выводим волшебника в залу с лестницей и начинаем заманивать доппельгангеров. Покончив с ними, идём налево в палату пыток, в том месте около 10 ловушек на полу. Подбираем кубок, рунные камни и телепортируемся в противоположную часть зала. В том месте масса тайников в виде статуй и другого.
Все подряд заминированы. Выходить из зала со статуями пока не стоит, лучше возвратиться через телепорт в тот зал, где был отыскан шлем Кила. Сейчас идём направо, юзаем кучу рубильников на стене, обезвреживаем пара ловушек впредь до зала с макетами драконов.
В следующем зале целая масса людей жестоких гномов (у одного из них имеется интересные арбалетные задвижки трансформирующие жертву в животное). Целесообразнее занять их скелетами, а самим издали убивать их стрелами. Проходим по навесному мосту, после этого по коридору до угловой помещения, в которой находятся 4 Dwarven Doomguards (2000 exp.).
Завершив с ними, выходим в помещение с коридором и лестницей к залу со статуями. Имеется ещё одна лестница, ведущая на третий подземный уровень.
Подземелье: уровень третий
Мы выясняемся на лестнице, ведущей в круглую залу, в которой с заданной частотой происходят взрывы. В зале, по четырём сторонам света имеются ещё три выхода. Перебежками в межвзрывные периоды, по одному переводим всех в нижний выход, что переведёт в совокупность огромных пещер. В пещерах имеется множество больших вампиров, ловушки и парочка невидимок ашикуру. Доходим до дверей ведущих в зал с какими-то декорациями.
Выходим из него в коридор, по левую сторону которого будет пара дверей, в каковые до тех пор пока заходить не требуется. Дойдя до середины коридора сворачиваем на право и входим в зал с множеством навесных площадок, защищаемых группами скелетов-лучников, у них хорошие стрелы, исходя из этого стоит волшебником забросать их файерболами и собрать стрелы. Потом, через данный зал нужно выйти в помещение взрывов и перебежками перевести всех в верхний проход, ведущий в зал вайверн. В зале находится множество статуй, пять из которых необходимо обратить в пятерых солдат: Людоеда (2000 exp), эльфа Bullrush (950 exp), нереида Meiala (4000 exp), гном Tarnor (15 exp) и солдат Moorlok (1900 exp). Ведём эту команду впереди своей и даём им покончить с тремя живущими тут вайвернами. Помогать им не следует, поскольку по окончании боя они нападут на нас самих и будет необходимо их убивать в любом случае.
Завершив тут выходим в коридор с оставшимися дверями. Начиная с верхней помещения мы будем попадать в некие гроты, монстры в которых имеют природу в соответствии с теории четырёх элементов. Так в ледяном гроте будут волки и медведи зимы, их лучше поджаривать стрелами огня. В воздушном (?) гроте будут некие невидимые сталкеры, отвлекаем их на скелетов, а сами кастуем заклинание обнаружения невидимости, по окончании чего отправляем их на тот свет.
В земляной (?) комнате будет масса слизняков плодящихся в прогрессии, их ничего не берёт, не считая файерболов. В комнате огня (?) находятся некие охранные фениксы, стрелы льда сделают на них собственное дело. Так, пройдя, как говорится "пламя, медные трубы и воду", мы попадаем в шахматный зал.
Шахматный зал
Предстоит опять достаточно твёрдая схватка. Придется "сыграть в шахматы", где с одной стороны будет отечественная партия. Солдатам дать по 2-3 стрелы взрывов, волшебнику жезлы файерболов и запомнить "облако смерти".
Безо всяких церемоний начинаем метать огненные шары в центр противоположной части шахматного поля и обстреливать показавшиеся когорты стрелами взрывов. Основное, как возможно стремительнее стереть с лица земли короля с королевой и двух епископов, талантливых кастовать очень неприятные заклинания. По окончании схватки лечимся, отдыхаем и выходим на четвертый подземный уровень.
Подземелье: четвёртый уровень
Структура пещер и ходов этого уровня весьма сложна, а потому без детального описания мы осветим только главные стратегические моменты. Неподалеку от входа необходимо поболтать с призраком Дурлана. Он сообщит, что вы должны ответить на 3 загадки, дабы избежать адских глубин Башни. В нескольких местах мы будем попадать в особенные круглые залы, где нас спросят различные моменты генеалогии Дурлана, имена его отца, жены, сыновей и тому подобное.
Множество ловушек, огромные пауки различных видов, толпы больших вампиров, многоногие Crawlers, 2 Helmed horror, и другие, — вот неполный перечень всех приключений на этом уровне. Отгадав все загадки опять говорим с Дурланом и он скажет, что в первых рядах нас ожидает битва с самим Demonknight. Затем станет дешёвой одна ранее закрытая помещение. В прихожей мы встретим Clair De’lain и возьмём данные довольно некоторых слабостей этого босса уровня. Отдыхаем, сохраняем игру и входим в зал демонического рыцаря. Кастуем массу скелетов и отправляем их вниз, в том направлении, где стоит данный монстр.
Принципиально важно, дабы преждевременно он не увидел нас. Расставляем по эргономичным позициям лучников и начинаем схватку. Без оглядки на то, что он успевает применять 3-4 заклинания ( "сумасшествие" и "файрбол"), в большинстве случаев он, в итоге, погибает под градом стрел.
В этом же зале скрывается Далтон, сын Тареллы из Ульготс Бирд. Поболтав с ним, отправляем его к себе. Прихватив Soultaker-кинжал, выходим из зала и пользуясь одолжениями гнома телепортируемся на поверхность.
Квест с Demonknight возможно решить посредством зеркала.
Эпизод VI
The Cult of the Demon
Возвращаясь в Ульготс Бирд, по дороге стоит где-нибудь отдохнуть. Казалось, что кончились все баталии, и пришло спокойствия и время мира на всём Sword Coast`e. Но нет, на входе в деревню окажется целая масса людей замечательно вооружённых и забронированных солдат и волшебник, что быстренько сопрёт Soultaker-кинжал и телепортируется в малоизвестном направлении.
Будет необходимо разделываться с культистами (это двое "двигающих культ", двое "убийц культа", двое "охранников культа" и "стрелок культа"). По окончании сражения отдыхаем в трактире и информируем Hurgan Stoneblade новости о его кинжале. Выясняется, что данный волшебный артефакт украден участниками какого-либо дьявольского культа, сравнительно не так давно объявившегося в Ульготс Бирд в целях оживления одного старого демона.
Следующая цель, это дом культистов. На ступенях дома стоит "охранник культистов", по окончании беседы с которым появляются ещё 4 охранников, 2 стрелков и 2 "убийц культа". Опять закипела схватка.
По окончании боя начинаем готовить волшебника для входа в дом культистов. Ему пригодится невидимость и броня. В доме около 7 участников секты, среди которых волшебник и лучница с отравленными стрелами.
Сходу с порога метаем файербол и удираем на улицу, так делаем до тех пор, пока не завалим лучницу и волшебника. После этого мало накручиваем солдат и с клинками в руках заваливаем в дом. По окончании маленькой схватки обнаруживаем движение в подземелье.
Отдыхаем, покупаем необходимые артефакты, и опять в бой!
Aec Letec
Под действием заклинаний и десятков микстур быстро врываемся в подземелье. Тут совершается како-то мрачный ритуал. Не ждя, в то время, когда волшебник-оператор переключится на нас, приведя к демоническому дракону Aec Letec, начинаем обстреливать волшебника и стоящих без движений по углам культистов. Священниками кастуем всех вероятных скелетов, волшебником кидаем подальше в зал "облако смерти".
С возникновением Демона начнётся достаточно непростая схватка. Ордами приведённых к монстрам стараемся не допустить неприятную волшебство Эк Летэка, не переставая его обстрел. По окончании "смерти" Демона он будет многократно оживать из фигур неподвижных культистов, исходя из этого переводим целый пламя на них, одновременно с этим, призывая на помощь новых монстров. Имеются и другие методы убийства Демона.
Один из них осуществим , если вашему волшебнику известно заклинание "Эластичная сфера Отилука", которое изолирует на время Эк Летека, применяемое вами для убийства всех находящихся в трансе культистов. Третий метод самый простой, делаем невидимыми волшебника и одного из лучников, спускаемся в подземелье, забираемся в самый дальний угол и обстреливаем находящихся в трансе культистов, волшебником швыряем в центр зала Cloudkill и Fireball, в культистов Magic Missle и пр. Так выносим всех и выходим победителями.
Затем последнего боя возвращаемся за призом к Hurgan Stoneblade.
Первый аддон BG пройден.
Создатель: Shadowthief
Прохождение игры Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast
Итак, всё начинается с того момента, в то время, когда вы схлестнулись в подземном храме Баала с самим братцем Саревоком. Перед входом в храм игра машинально сохраняется в слоте Savegame. По окончании…
Baldur’s Gate II: Shadows of Amn: Прохождение игры
Сходу оговорюсь — данное прохождение ни в коей мере не претендует на освещение всех квестов в данной игре. Их тут где-то многократно превосходят в первом Балдуре, так что имеете возможность себе…
Прохождение игры Baldur’s Gate II: Shadows of Amn
Сходу оговорюсь — данное прохождение ни в коей мере не претендует на освещение всех квестов в данной игре. Их тут где-то многократно превосходят в первом Балдуре, так что имеете возможность себе…
Превью игры Baldur’s Gate II: Shadows of Amn
Interplay на коне. в первых рядах и с шашкой наголо. Поколение N (оно имело возможность бы именоваться и Ж, но назвали почему-то N), еще сравнительно не так давно писавшее на стенах заклинание Fuk Yo и вычислявшее высшей степенью,…
Прохождение игры Магия и Меч 8
И опять мы, бесстрашные геймеры, выручаем от трагедии мир, поставленный на грань уничтожения бессовестным главой New World Computing Ван Каннингемом. Воздействие происходит на третьем материке…