Амнезия. Призрак прошлого: Превью игры

Самый любимый художественный прием у сценаристов. Ужасное проклятие для крутых храбрецов-одиночек фильмов, книг и игр. Последствие взятой психотерапевтической травмы либо сильного, но краткосрочного соприкосновения головы с железным и не только предметом. Да.

Это она. Амнезия. Каждый второй храбрец любого произведения, будь оно интерактивным либо не весьма, считает ярким долгом прочувствовать на себе влияние синдрома быстро наступившей забывчивости, кратковременного склероза и беспамятства.

Новому проекту создателей трилогии Penumbra суждено оповещать о основных прискорбностях собственной истории уже на входе — проект именуется Amnesia: The Dark Descent. Ну и как вы думаете, чем в том месте страдает протагонист?Амнезия. Призрак прошлого: Превью игры

Один из самых ярких скриншотов Amnesia: The Dark Descent, имеющихся сейчас. По закону подлости показывает не самые приятные взгляду вещи.

Он все забыл

Тем сценаристам, каковые решили по ходу написания собственной истории «облагородить» амнезией хотя бы одного второстепенного статиста, принято угрожать линчеванием и публичной поркой намоченными в керосине розгами, не меньше. Дабы воспользоваться таким сморщенным и облезлым от нескончаемого применения ходом, необходимо быть либо подающим надежды разрушителем устоев, либо же вовсе не осознавать базовых правил построения нетривиального сюжета.

События в новой игре от Frictional Games медлено переносят нас в 19-й век. С электричеством туго, соответственно, и с качественным освещением — также, но лишь с позиции выбора осветительных устройств, а не технологии движка. Храбрец по имени Даниэль прибывает в не названный до тех пор пока город Пруссии. Основное место действия — громадной и древний замок. Страно, само собой разумеется, как довольно часто данный тип сооружения используется разработчиками бюджетных хорроров.

Огромное строение, накапливающее в собственных покоях сумрак, скрипение древесных предметов, завывания ветра и нехорошее настроение — разве возможно отыскать более эргономичную площадку для подобного рода постановки? Ко всему прочему эта амнезия…

Стеллаж с книгами, окошко и письменный стол, излучающее свет. Дальше все будет не так радужно.

Вправду неясно — для чего создатели инновационной Penumbra (хотя бы первых двух ее частей) взяли на вооружение столь недорогой метод подачи главного сюжета. Возможно было на худой конец придумать сюжет о инопланетянах, загадочном наследнике, огромной собаке, кровавых надписях, полтергейсте, Пикачу либо маньяке — ничто из указанного все равно не имеет возможности сравниться с амнезией в одном только примитивизме собственной сущности! Вот лишь разработчики так не вычисляют.

Согласно точки зрения Frictional Games, поведать увлекательную историю про не помнящего ничего Даниэля возможно, но для этого нужно собрать воедино чуть ли не все то, с чем принято ассоциировать рассказы о забывчивых неудачниках. Встречи с привидениями? В обязательном порядке!

Загадочные послания в записках под дверью, на столе, в унитазах и карманах? Также сойдет. Восстановление личной биографии по обрывкам взятой информации, коварные и загадочные заговоры, блуждания в неизвестности — каждые ваши размышления на данную тему имеете возможность ко мне кроме этого смело дописывать.

Возвращаясь к теме вступления данного раздела, нам бы хотелось дать оценку деятельности Frictional Games. Нет, в том месте трудятся далеко не бездари. Но и не полноценные мятежники-разрушители очевидных устоев.

В свете разработки Amnesia их хочется до тех пор пока назвать скрупулезными компиляторами чужих идей, пробующими вывести на их базе некие новые и имеющие право на судьбу гибриды. Кроме этого не нужно забывать, что в команде разработчиков всего пара человек, так что реализацией многих увлекательных геймплейных находок они вынуждены просто-напросто пренебречь.

Чёрная-чёрная башня замка снабжена только шатко-валкими навесными конструкциями. Без них так как никак.

тень и Свет

Итак, отечественного храбреца сразу же «осчастливят» утратой памяти — очевидно, да. Но переживать по этому поводу раньше времени пока не стоит. Тема амнезии будет играться не самую ключевую роль.

Мы прежде всего имеем дело с создателями Penumbra. А это уже на данный момент говорит о многом. Разработчики не скрывают, что главные идеи прошлой квестовой серии отыщут собственный отражение и в Amnesia. Разработка будет употребляться та же, что и в прошлых проектах. Внимание сейчас уделяется еще и проработке освещения.

Да и в целом графический движок думается в полной мере состоятельным — для квеста, очевидно. Особенные загадки, завязанные на передаче ощущения сотрудничества с предметами, обязательно останутся, но лишь в легко доработанном виде — всего лишь более упрощенном и расположенном к пользователю. Говоря иначе говоря крутить ручки, открывать замки, срывать петли и, быть может, кроме того забивать гвозди при помощи вождения мышки по причудливым траекториям на коврике в обязательном порядке придется.

Лишь нам пока не совсем ясно, что именно имели в виду разработчики, в то время, когда говорили об упрощенной совокупности управления. Казалось бы — куда уже дальше и интуитивно понятней?

Эм-м… Ну, мы рассмотрели свечи, дыру в потолке и кучу сломанных стульев. А вы?

Большое место будет отведено манипуляциям со светом. Воздействие Amnesia происходит, напомним, в 19-м веке. Воспользоваться «лампочками Ильича» и тому подобными благами современной цивилизации не будет никакой возможности — их место займут в лучшем случае восковые свечи в светильниках. Сам процесс поджигания свечей в помещениях позиционируется чуть ли не как очищение проклятых земель от скверны.

Для главного храбреца любые намёки и тьма на тень — обстоятельство нескончаемой дрожи в пальцах и плывущей картины перед глазами. Не забывайте, как в «Анабиозе» нам приходилось держаться вблизи источников тепла, пренебрегая продолжительными прогулками по застывшему от холода кораблю? По схожему принципу организована зависимость Даниэля от любых источников освещения.

Держаться поближе к свечке либо факелу, зажигать с их помощью все, что имеет фитиль, распугивать темноту и всех тех, кто лишь может в том месте прятаться.

направляться на данный момент напомнить о достижениях пятерки энтузиастов из Frictional Games в области применения физики. Раньше они делали упор на доскональную проработку несложного тактильного сотрудничества с предметами. Сейчас ко мне возможно причислять еще и физику огня.

Другими словами мы сможем схватить подручный стул, поднести его к любому источнику огня и перевоплотить в импровизированный факел (совсем как в последней Alone in the Dark). Поджечь обмотанную тряпками и намоченную в бензине палку кроме этого станет дозволительно. В том месте где имеется пламя — не место порождениям чёрного мира.

Свет окажется для них сдерживающим ограничителем.

Тут за окнами обязан идти ливень, а интригующий собственной неизвестностью сумрак обязан разрываться броскими вспышками молний.

О тех, кого нет

Прятаться в замке будут, предположительно, некие ужасные существа, злобно рычащие, звучно пукающие и жестоко сопящие у самого уха. Вряд ли мы их заметим — на воссоздание детальной модели с полным пакетом анимаций одного для того чтобы типчика уйдет треть гонорарного фонда разработчиков. Как мы уже знаем по опыту той же трилогии Dark Fall, существенно проще и действеннее довести игрока до паники, заставляя его напряженно ожидать, что вот-вот прямо из-за того либо этого угла выскочит огромное и свирепое Что-то.

Существо, очевидно, нам не продемонстрируют. Но вот давящее чувство того, что неприятель может показаться в любую секунду, воздействует в тысячу раз действеннее, нежели прямой и яркий контакт.

Уморительно по окончании всего этого просматривать заявления Frictional Games о том, что пробующих нас похитить и сожрать вражин будет пара разновидностей. Монстры в этом случае — скорее комплект леденящих сердце звуков, нежели видимые существа. Другое предполагается дорисовывать нам самим.

В голове, где же еще. О вероятном существовании явных представителей злобно настроенной фауны создатели предпочитают многозначительно отмалчиваться.

В этом замке возмутительное количество пробоин в крыше. Ну что за бесхозяйственность?

У Dark Fall разработчики Amnesia подсмотрели еще кое-что. Храбрец недавней Lost Souls иногда давал нам осознать, как ему по ту сторону экрана непросто и боязно. То задышит не легко, то издаст панический крик, да и в глазах у него темнеет систематично. Frictional Games решила развить идею донесения переживаний главного персонажа до игрока и внедрила так называемый показатель страха.

Факторы, конкретно на него воздействующие, — это уровень освещенности в помещении и расстояние до неприятеля. Довели Даниэля до истерики — будьте хороши вывести его к излучающему свет окну либо поискать каждый другой источник. А с последним, если судить по имеющимся на данный момент скриншотам, в прусском замке будет совсем худо.

Квест от авторов трилогии Penumbra — согласитесь, эта формулировка звучит предельно заманчиво. А вот что у главного храбреца произойдёт амнезия — уже воспринимается не так возвышенно. Будем сохранять надежду, что Frictional Games хватит упорства и таланта чтобы все-таки подарить нам захватывающую историю, где найдется место и непошлому хоррору, и увлекательным тайным с фирменным «физическим» уклоном, и безукоризненной игре светотени.

Пускай это будет всего лишь амнезия, но такая, для которой не жалко мало и помучиться, дабы отыскать в памяти все.

Amnesia: The Dark Descent / Амнезия. Призрак прошлого — Видео-обзор


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Amnesia: The Dark Descent: Превью игры

    Самый любимый художественный прием у сценаристов. Ужасное проклятие для крутых храбрецов-одиночек фильмов, книг и игр. Последствие взятой психотерапевтической травмы либо сильного, но…

  • Амнезия. Призрак прошлого: Обзор игры

    В какие конкретно бы одежды ни рядился иррациональный ужас, мы замечательно знаем, что в действительности в его основе лежат неизменно лишь две вещи: неожиданность и неизвестность. Не зная, в чем как раз состоит…

  • Обзор игры Amnesia: The Dark Descent

    В какие конкретно бы одежды ни рядился иррациональный ужас, мы замечательно знаем, что в действительности в его основе лежат неизменно лишь две вещи: неожиданность и неизвестность. Не зная, в чем как раз состоит…

  • Amnesia: The Dark Descent: Обзор игры

    В какие конкретно бы одежды ни рядился иррациональный ужас, мы замечательно знаем, что в действительности в его основе лежат неизменно лишь две вещи: неожиданность и неизвестность. Не зная, в чем как раз состоит…

  • Превью игры Dark Zion

    Я наблюдал на скромную папочку с наклейкой Dark Zion от Wombat Games; совсем секретно, по окончании прочтения съесть и думал о судьбах мира по большому счету и игровой индустрии в частности. И вдобавок пробовал…