Амнезия. Призрак прошлого: Обзор игры

В какие конкретно бы одежды ни рядился иррациональный ужас, мы замечательно знаем, что в действительности в его основе лежат неизменно лишь две вещи: неожиданность и неизвестность. Не зная, в чем как раз состоит опасность, не будучи подготовленными к ней, мы не можем осуществлять контроль обстановку. У нас нет ни инструментов, ни рычагов для обуздания собственной паники, в случае если мы не знаем, с чем должны бороться.

Значит, ветхие, миллион раз повторенные приемы нагнетания обстановки должны отскакивать от нас как горох, не так ли? Современный человек успел накушаться Кингом, пресытиться Хичкоком и сейчас неуважительно кривится, в то время, когда ему предлагают дерзкую лавкрафтовщину. Ну сумасшествие, ну зомби-маньяки-темнота в том месте, необычные культисты.

Не страшно. Надоело.

«Ах, не страшно? Вы просто не распробовали», — имели возможность бы насмешливо сообщить разработчики из Frictional Games. В свое время эта команда подарила нам воистину ужасную (в хорошем смысле слова) серию Penumbra.

Так вот: их новый проект Amnesia: The Dark Descent, пожалуй, переплюнет Penumbra по степени кошмарности.Амнезия. Призрак прошлого: Обзор игры

Пианино не играется. А жаль — веселенький вальс был бы уместен в смерти и этой обители ужаса.

Отыскать в памяти, но лучше не все

Отечественный храбрец приходит в себя в древнем и очень необычном замке. Как ни страно, у него амнезия. Быть может, у него кроме этого паранойя и шизофрения либо легко весьма уж узкая душевная организация. Бедняга пугается любого шороха, панически опасается темноты, полностью беззащитен с физической точки зрения и по большому счету находится на грани полного умопомешательства. Как Даниэль (Daniel) дошел до жизни таковой, мы будем выяснять по ходу пьесы, благо он сам, будучи еще в трезвой памяти, любезно разбросал по замку собственные ветхие ежедневники и покинул самому себе записки с полезными указаниями.

К тому же кое-где в архивах сохранились и документы, проливающие свет на случившееся ранее.

Из этих разрозненных фрагментов прошлого мы будем собирать сюжет игры как паззл. Так как в настоящем у нас только враждебный замок с его ужасными жителями да ужасными тайнами. И цель.

Правильнее, две.

Первая — выжить.

Вторая — добраться до внутреннего святилища и убить барона Александра, хозяина всех местных угодий, идейного вдохновителя всех мерзостей, что творились в подвалах замка. Имеется, действительно, нюанс: морального права на кару и месть у Даниэля может и не быть. Храбрец не помнит, какое участие он принимал в проектах Александра.

Не не забывает — до поры до времени.

Выражение «челюсть отвисла» получает новый суть при встрече с этим юношей.

Опасаешься ли ты темноты?

Разработчики советуют с целью достижения громаднейшего результата играться в хороших наушниках, ночью, в одиночестве. Мы не рекомендуем скрупулезно делать эти советы, в случае если у вас имеется неприятности с сердцем либо нервами. Кроме того если вы станете проходить Amnesia при свете дня, без звука, неизменно напоминая себе, что вы не опасаетесь, — чуть ли хотя бы на 60 секунд вам удастся ощутить себя в безопасности.

Не смотря на то, что в конечном итоге Frictional Games не применяет ни новых, революционных приемов нагнетания воздуха, ни невиданных супермонстров. Да и сам сюжет в полной мере обычен для добротного, но классического хоррора в духе Лавкрафта. Сумасшествие, потусторонние миры, эликсир бессмертия, могущественный артефакт — в меру пафосная, в меру продуманная история не без сценарных ляпов и с кучей белых пятен.

Чем же в итоге нас пугают? Во-первых — одиночеством. За всю игру мы встретим лишь двух довольно живых людей, чья принадлежность к виду Homo Sapiens под громадным сомнением.

В остальном же замок населен очевидно античеловеческими сущностями.

Во-вторых — видом от первого лица со всеми сопутствующими событиями. Курсор в виде ладони стыдливо выныривает лишь тогда, в то время, когда нам необходимо совершить некое воздействие с предметом. В другое время нет ничего, что нарушает цельности картины, нет ничего, что мешает всецело раствориться в гнетущей воздухе постоянного напряжения.

В-третьих, на благо комфортного личного ада за монитором трудятся звуки. Баланс тишины, полутишины и наводящих кошмар шорохов выдержан идеально. В то время, когда Даниэль, напуганный чем-то в очередной раз, начинает прерывисто дышать, как загнанный в угол зверь, либо, пребывав уже на грани сумасшествия, неожиданно говорит «Кто-то идет!», приходится прикладывать массу упрочнений, дабы не рвануть неистовым зайцем куда глаза смотрят — только бы спрятаться, только бы выжить.

Но основная страшилка — все-таки темнота. Игровая механика выстроена так, что мы не можем себе позволить большое количество света. Чадящие свечи зажигаются при помощи трутниц, которых неизменно мало.

Громадный фонарь необходимо всегда заправлять новыми порциями масла. Хватает весьма ненадолго. Одновременно с этим темень сводит храбреца с ума.

Мы чувствуем его сумасшествие как собственный: в то время, когда рассудок Даниэля не в порядке, изображение делается размытым, окружающий мир искажается, действительность сменяют галлюцинации.

В ответ на каждую решенную задачу замок заботливо окружает нас мягким, красным, липким… в общем, вот этим.

Монстр человеку — приятель, брат и товарищ Наличие в замке разнообразных чудовищ причудливым образом переплетается с полным отсутствием военных действий. У нас роль простого человека, чьи нервы донельзя расшатаны, здоровье подорвано, а базисные физические эти — более чем скромны. Он не имеет возможности драться.

По большому счету. Столкнувшись с монстром шнобель к носу (в случае если у гниющего трупа еще сохранился шнобель, само собой разумеется), Даниэль впадает в ступор, теряет остатки разума и покорно разрешает себя убить.

Исходя из этого единственный способ борьбы с ожившими кошмарами — игра в прятки. Големы, кадавры и зомби, вероятнее, не увидят нас в полной темноте. Но на свет они летят как насекомые. Правильнее, ковыляют, но не в том сущность.

Стоит нам подметить странный силуэт рядом либо услышать характерные звуки, сопровождающие появление «компании», мы сразу же тушим фонарь, забиваемся в самый дальний угол и молимся: пускай существо пройдет мимо.

Разработчики сделали все, дабы сократить отечественные прямые контакты с чудовищами. Сидя в чёрном помещении и трясясь от страха, мы не можем углядеть ничего, не считая неспециализированных очертаний неприятеля. А вдруг подойти к монстру близко, Даниэль так перепугается, что вся территория его видимости покроется густой рябью.

Четкого изображения страшилища мы все равно не возьмём. Нас держат в постоянной неизвестности.

В данной связи весьма бодрит игра с перемещениями. По окончании смерти храбреца происходит перезагрузка. Нас возвращают чуть назад, на самую малость. «Ха! — думаем мы. — Теперь-то уж нам совершенно верно известно, где ходит данный кадавр, второй раз мы на него не напоремся». И — ничего аналогичного. В полной мере быть может, что на том самом месте по большому счету ничего не будет.

А объявится загробный друг совсем в второй комнате.

Но, прямое столкновение с чудовищами в действительности скорее отрезвляет, чем додаёт атмосферности. Не такие уж они и ужасные. В большинстве собственном — обычные зомби. Что мы, ходячих трупов не видели? К тому же, в то время, когда Даниэля убивает какой-нибудь монстр, аккуратно выстроенная иллюзия присутствия неизбежно разрушается. Персонаж — он в том месте, мертвый.

А мы — тут. В комфортном кресле и в полной безопасности.

Но мы знаем, как бороться с органикой: кислота спасет мир. Не осознайте неправильно.

Основное — не останавливаться

Одна из самых забавных находок разработчиков Amnesia — влияние головоломок на рассудок храбреца. В то время, когда Даниэлю удается решить какую-нибудь задачу и продвинуться, он начинает ощущать себя лучше. Ну да, все правильно: дабы хоть как-то отвлечься от неисправимой действительности и неспешно пробуждающейся памяти о том, что необходимо забыть окончательно, принципиально важно занять разум несложными, сиюминутными делами.

Вот, к примеру, лифт вышел из строя. Нужно починить. Противная красная биомасса закрыла проход. Значит, необходимо избавиться от нее. Либо вот для благого дела нужно будет впрыснуть себе в вену кровь мертвеца из пыточной помещения.

Не смотря на то, что нет, это именно лучше делать без лишних мыслей и, нужно, отвернувшись.

Задачки во многом сильно напоминают Penumbra. Не то дабы их было легко решить, но и о диких сложностях речь не идет. Благодаря флешбэкам и запискам мы практически в любое время знаем, что необходимо искать и как поступить с отысканным.

Время от времени, дабы найти нужный предмет, приходится хорошенько осмотреть любой угол в помещении, что в реалиях игры не редкость весьма непросто.

Не все действия и запреты логически обоснованы. Из-за чего, к примеру, не взять с собой мелкий подсвечник с огарком вместо того, дабы затариваться трутницами в промышленных количествах? Запрещено.

Фонарь Даниэль может носить, а свечки — нет.

Кстати, многие задачи возможно решить несколькими методами — благодарю продвинутой физике. Жаль, что сама физика в этом случае была не на высоте. В то время, когда глиняный горшок при падении с приличной высоты отскакивает как резиновый мячик и остается целехоньким — это здорово разрушает воздух.

Да и металлическая выпивала не должна бы, по идее, вести себя как клочок бумаги на ветру.

Еще одно разочарование — уровень качества графики. Потрясающий по плану эффект привыкания глаз к темноте сломан недостаточной детализацией текстур и проработанностью теней. Не смотря на то, что атмосферность во многом перекрывает эти недостатки.

В итоге, в ходе прохождения обычному игроку будет как-то не до анализа визуальных красот.

Света тут хватает. Наконец-то. Зла — также достаточно.

***

От игры в жанре survival horror грубо говоря требуется лишь одно: дабы было страшно. Amnesia: The Dark Descent — это весьма, весьма страшно. Вот, фактически, и все, что мы желали сообщить.

Плюсы: мастерское нагнетание воздуха; грамотная озвучка; увлекательная игровая механика на базе баланса света и тени; в меру сложные головоломки.
Минусы: вторичный сюжет; средняя графика; физические «ляпы»; не всегда логичные игровые запреты.

Призрак прошлого»>

Амнезия: Призрак прошлого (рецензия, обзор)


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Обзор игры Amnesia: The Dark Descent

    В какие конкретно бы одежды ни рядился иррациональный ужас, мы замечательно знаем, что в действительности в его основе лежат неизменно лишь две вещи: неожиданность и неизвестность. Не зная, в чем как раз состоит…

  • Amnesia: The Dark Descent: Обзор игры

    В какие конкретно бы одежды ни рядился иррациональный ужас, мы замечательно знаем, что в действительности в его основе лежат неизменно лишь две вещи: неожиданность и неизвестность. Не зная, в чем как раз состоит…

  • Амнезия. Призрак прошлого: Превью игры

    Самый любимый художественный прием у сценаристов. Ужасное проклятие для крутых храбрецов-одиночек фильмов, книг и игр. Последствие взятой психотерапевтической травмы либо сильного, но…

  • Amnesia: A Machine for Pigs: Обзор игры

    Истории известны случаи успешной передачи игровой серии от одних разработчиков вторым. Так, превосходно могут «подхватывать» успешные франшизы специалисты из Telltale Games. Либо забрать,…

  • Обзор игры Amnesia: A Machine for Pigs

    Истории известны случаи успешной передачи игровой серии от одних разработчиков вторым. Так, превосходно могут «подхватывать» успешные франшизы специалисты из Telltale Games. Либо забрать,…