Истории известны случаи успешной передачи игровой серии от одних разработчиков вторым. Так, превосходно могут «подхватывать» успешные франшизы специалисты из светло синий Games. Либо забрать, к примеру, Katauri Interactive с их заботой об осиротевшей King’s Bounty — также до определенного момента в полной мере годно получалось.
Так что сам факт привлечения новых разработчиков к созданию второй игры из серии Amnesia ни о чем еще не говорит. Тем более что авторы Amnesia: The Dark Descent из Frictional Games и сами от процесса устранились не всецело, и продолжателей собственного дела подобрали очевидно небесталанных. Поразительно прекрасная, поэтичная и храбрая по задумке «игра без геймплея» называющиеся Dear Esther — дело рук разработчиков из The Chinese Room. Действительно, хорроров в портфолио создателей Amnesia: A Machine for Pigs до сих пор не было.
Осталось узнать, как отсутствие «пугательного» опыта помешало девелоперам создать качественный продукт.
Записывающие устройства попадаются нам по дороге неизменно. Из услышанного мы можем осознать, что Освальд высказывался очень пессимистически о судьбах мира и по большому счету обожал поразглагольствовать. Перед тем, как его дом наполнился кошмаром.
дети и Отец
Особенность сюжетной вводной в том, что часть ее была изложена лишь в официальных анонсах от разработчиков, с которыми мы имели возможность ознакомиться до выхода игры. Так, только оттуда мы имели возможность выяснить, что отечественный главный герой по окончании путешествия в Мексику три месяца лежал в лихорадке и видел в бреду некую необычную машину, назначение которой было ему неясно.
A Machine for Pigs раскрывается пробуждением в роли безымянного до поры до времени протагониста, о котором неизвестно фактически ничего — кроме того наружности нет, по причине того, что в игре употребляется вид от первого лица. Ближе к концу прохождения мы определим, что храбреца, оказывается, кличут Освальд. Изначально же мы понимаем лишь, что некоторый человек, разумеется, мужского пола просыпается в собственной постели и, не услышав голосов собственных детей, сходу решает, что они где-то потерялись.
Конечно, отечественный подопечный отправляется искать отпрысков. А их у него двое — мальчик и… мальчик. Кличут их Енох и Эдвин.
В ходе поисков Освальд то и дело видит пробежавших вот практически за углом малышей, слышит их голоса и еще большое количество всяких звуков, наводящих на мысли о том, что в огромном доме храбреца что-то неладно. Везде мрачно, и ни тусклые настольные лампы, ни зажженные свечи в светильниках не смогут обеспечить достаточным освещением помещения, обставленные не без претензии на роскошь. Все кровати почему-то находятся в железных клетках — то ли чтобы дремлющие хозяева и гости не сбежали, то ли чтобы на них не напал кто-нибудь неприятный.
Пол то и дело потряхивает, рояли, которых в доме пара, играются сами собой, везде разлито то ли вино, то ли кровь. Наконец, в какой-то момент в одной из помещений звонит телефон, и голос говорит из динамика практически следующее: «Великий фрукт орлиного кактуса, помоги нам!»
Великий фрукт орлиного кактуса
Возможно, авторы из The Chinese Room через чур без шуток рассчитывали на образованность игроков. Возможно, они к тому же через чур наивно рассчитывали на эрудицию переводчиков. Но факт остается фактом: фраза об орлином кактусе уже, думается, успела стать мемом, и совсем не вследствие того что от нее трясутся поджилки.
Пресловутый «великий фрукт орлиного кактуса» — не абсурд объевшихся пейота разработчиков, как возможно было бы поразмыслить, а намек и хорошим молодцам урок. Жрецы жестоких ацтеков именовали «драгоценным орлиным плодом кактуса» человеческое сердце, которое на протяжении жертвоприношений (также человеческих, ясен пень) следовало оторвать из груди живой жертвы и празднично сжечь. Не открывая через чур многого о сюжете, скажем лишь, что эта фраза звучит неспроста и потом «стреляет» как то самое ружье на той самой стенке у того самого Чехова.
Картины в доме Мандуса смогут неожиданно появляться прозрачными… С одной стороны. Вот на данный момент, к примеру, мы разглядываем ванную через невинную — на первый взгляд — картину на стене. Жаль, что живых купальщиц в мире Amnesia не предвидится.
Увидим, что предстоящие высказывания загадочного «телефонного террориста» звучат не так психоделично и не так смешно. Неспешно мы выясняем, что у обладателя необычной недвижимости с привидениями имеется фамилия — Мандус — и что его дети словно бы бы попали в ловушку в загадочной автомобили, саботированной малоизвестным вредителем. Так что сейчас Освальд, ведомый периодическими звонками и голосами детей от незнакомца-покровителя, обязан добраться до сердцевины устройства, починить его и запустить, дабы Енох и Эдвин смогли освободиться.
И Мандус идет — куда деваться? — идет через целый собственный необычный дом с кучей потайных помещений (среди них и для подглядывания за людьми в ванной). Добирается наконец до автомобили, продолжает перемещение вниз, как будто бы данный спуск ведет в преисподняя, и вспоминает в итоге о себе то, чего лучше бы не помнить совсем.
Небожественная некомедия
Сравнение с преисподней показалось тут не просто так. «Наверное,» разработчики вправду желали совершить параллель с «Божественной комедией» старика Данте: любая следующая локация, любой следующий «круг» — ужаснее и мрачнее прошлого.
Из-за чего мы не говорим «ужаснее»? Вследствие того что — вот парадокс! — не смотря на то, что сама по себе история, поведанная The Chinese Room, в полной мере может поспорить по степени кошмарности с творениями Лавкрафта и Кинга, игровой процесс наряду с этим скорее атмосферен, чем страшен.
Нам больше не требуется заботиться о сохранности разума храбреца. В случае если бедняга Дэниэл — протагонист The Dark Descent — падал в обморок и бился в конвульсиях при виде монстров, опасался темноты и всегда норовил сойти с ума, то Освальд уже значительно устойчивее. У него имеется неприятности с рассудком, но эти неприятности не затрагивают игровую механику. Чёрные помещения храбреца не пугают, поскольку у него в руках — вечный фонарь, к которому, по всей видимости, прилагается столь же вечная батарейка. И дом, и завод электрифицированы — на дворе 1899-й год, что, кстати, крайне важно с позиций сюжета.
Охота за маслом и трутницами, которых всегда не хватало в первой Amnesia, ушла в прошлое.
Да о чем по большому счету сказать, в случае если у нас и инвентаря-то толком нет! Для фонаря предусмотрена отдельная тёплая клавиша, а предметы, с которыми нам приходится взаимодействовать, находятся в более либо менее яркой близости от той точки, где их нужно применить. Носить отысканные батарейки, ручки и колесики от вентилей приходится легко в руках — перед собой, зажав левую кнопку мыши.
Не через чур комфортно, но «казуально», большое количество «казуальнее», чем в прошлой части.
Не только у детей Освальда имеется плюшевые мишки. Печальный папа также может пообниматься с мишкой, в случае если захочет.
Кручу-кручу, на ту сторону желаю
Упрощения затронули не только интерфейс, но и самую сущность геймплея. В случае если The Dark Descent была помесью survival horror и классической адвенчуры, то A Machine for Pigs — это такая Dear Esther с некоторыми интерактивными элементами. В основном мы , исследуем, дергаем за все, что дергается, крутим все, что крутится, и как-то неожиданно выходит, что этого хватит для продвижения. Время от времени приходится посмотреть в «записки сумасшедшего» — что-то наподобие ежедневника, благодаря которому мы можем познакомиться с мыслями храбреца.
В большинстве случаев среди этих размышлений находятся в полной мере недвусмысленные руководства либо по крайней мере очень прозрачные намеки на то, что стоит искать, где это возможно найти и как поступить с отысканным.
Размеренный ритм прохождения в сочетании с неизменно функционирующим повествовательным тоном и фонарём записей храбреца мешает нам почувствовать беззащитность и свою уязвимость по-настоящему остро. Уж по крайней мере так остро, как мы чувствовали ее в The Dark Descent. Не обращая внимания на то что Освальд, как и Дэниэл, не носит с собой никакого оружия, отечественный новый персонаж не беззащитная, загнанная, потерянная жертва, а в полной мере здоровый субъект, что попал в необычные и местами пугающие события.
Местами пугающие, а не ужасные до дрожи в коленках.
Нельзя исключать, что понижение градуса кошмарности — не столько итог неумелого обращения с материалом, сколько осознанное ответ The Chinese Room. На эту идея наводит местный «монстрятник». В игре представлено всего три разновидности чудовищ, и вызывают они не кошмар, не отвращение кроме того, а щемящую жалость.
К тому же весьма тяжело испугаться, в то время, когда появление неприятеля поблизости предваряется многозначительным миганием фонаря и других окрестных источников света. Скрываться, кстати, приходится редко — монстры по большей части ходят медлительно, убивают далеко не сходу. Да и смерть в A Machine for Pigs — явление условное, поскольку как правило смерть чревата лишь кратким затемнением, по окончании которого мы приходим в себя, причем частенько — именно в той точке, где нам необходимо было появляться, дабы продвинуться дальше по сюжету.
Я совершенно верно видел тут дверь!
Но вот так вещь: вопреки «оказуаливанию», странной интерактивности, не сильный и совсем не ужасным монстрам, где-то к середине игры мы ощущаем себя всецело в бредового мира новой Amnesia. Мы вживаемся в роль Освальда Мандуса до кишок и начинаем ощущать что-то большее, чем ужас. Из множества небольших подробностей, незначительных на первый взгляд, создается привкус ирреальности и атмосфера тревоги происходящего, что тревожит и толкает вперед.
Как в том месте, рассказываете, по поводу оскорбления эмоций верующих?
Скажем, дом главного храбреца легко видоизменяется. Эти видоизменения сначала практически незаметны, но в какой-то момент игрок обязательно обернется — и внезапно заметит вместо двери, которую он только что открывал, стенке.
Либо забрать, к примеру, необычные раскрашенные маски в виде свиных голов. Сперва они воспринимаются как элемент декора — ясно, съездил человек в Мексику, привез оттуда сувениры. Но позже, в то время, когда мы начинаем обнаружить их в самых неподходящих местах, они кажутся уже знаком то ли сумасшествия, то ли невсамделишности тех вещей и событий, каковые нас окружают. Не привиделся ли храбрецу целый данный фантасмагорический дом с причудливым механизмом?
Вправду ли мы находимся в том месте, где находимся, либо это все предсмертный бред умирающего от лихорадки человека?
Весьма мудро использован саундтрек. Большинство игры проходит практически в тишине. «Практически» вследствие того что неизменно слышны некие призвуки: то детский хохот, то свиной визг, то скрежет и скрип Автомобили. Музыка включается редко и потому здорово завлекает внимание.
В то время, когда персонаж входит в простую, кроме того в чем-то комфортную помещение и внезапно на приличной громкости слышит мотивчик в стиле «легко покореженная хорошая ария», это создаёт чувство.
Но, пожалуй, самое яркое впечатление оставляет история, которую нам в итоге говорят. Приходится собирать ее по кусочкам из разбросанных в том месте и сям дневниковых записей, документов, писем. Вовсе не обязательно мы отыщем их все — мимо нескольких кусочков мозаики возможно свободно пройти. К счастью, это не через чур существенно повлияет на конечный сюжетный результат.
Из Amnesia: A Machine for Pigs оказалась эдакая иносказательная притча с широким полем и философским подтекстом для трактовок. Причем жирности и степень густоты этого философского подтекста напрямую будет зависеть от эрудиции игрока — от количества прочтённого, прочувствованного и продуманного до столкновения с игрой.
С графикой дела обстоят значительно более конкретно и менее радужно. Картина — монумент середине двухтысячных годов. Со времен The Dark Descent ничего либо фактически ничего в этом отношении не изменилось, а ведь уже тогда визуальное воплощение не было возможности поставить проекту в плюс.
Самое неприятное то, что от долгого вглядывания в полутемный зернистый экран без шуток устают глаза.
В соответствии с официальной версии, Мандус — обладатель мясоперерабатывающего завода. Обитатели окрестных территорий, «Наверное,» терпеть не смогут это предприятие — уж весьма своеобразный запах оно распространяет.
***
Господа из The Chinese Room и Frictional Games сами мало подпортили себе «малину», в то время, когда в течении многих месяцев кормили нас сказками о «хорроре, какого именно свет не видывал». В действительности Amnesia: A Machine for Pigs стоит принимать не столько как новую «Амнезию», какое количество как независимый проект. Тогда эта игра, выстроенная на непростой и многомерной истории, выглядит как что-то увлекательное и весьма органичное.
Плюсы: прекрасный сюжет с философским подтекстом; затягивающая воздух.
Минусы: спорный подход к интерактивности; не через чур большой накал страха.
Amnesia: A Machine for Pigs: Обзор игры
Истории известны случаи успешной передачи игровой серии от одних разработчиков вторым. Так, превосходно могут «подхватывать» успешные франшизы специалисты из Telltale Games. Либо забрать,…
Обзор игры Amnesia: The Dark Descent
В какие конкретно бы одежды ни рядился иррациональный ужас, мы замечательно знаем, что в действительности в его основе лежат неизменно лишь две вещи: неожиданность и неизвестность. Не зная, в чем как раз состоит…
Amnesia: The Dark Descent: Обзор игры
В какие конкретно бы одежды ни рядился иррациональный ужас, мы замечательно знаем, что в действительности в его основе лежат неизменно лишь две вещи: неожиданность и неизвестность. Не зная, в чем как раз состоит…
Амнезия. Призрак прошлого: Обзор игры
В какие конкретно бы одежды ни рядился иррациональный ужас, мы замечательно знаем, что в действительности в его основе лежат неизменно лишь две вещи: неожиданность и неизвестность. Не зная, в чем как раз состоит…
Amnesia: The Dark Descent: Превью игры
Самый любимый художественный прием у сценаристов. Ужасное проклятие для крутых храбрецов-одиночек фильмов, книг и игр. Последствие взятой психотерапевтической травмы либо сильного, но…