Обзор игры Amnesia: A Machine for Pigs

Истории известны случаи успешной передачи игровой серии от одних разработчиков вторым. Так, превосходно могут «подхватывать» успешные франшизы специалисты из светло синий Games. Либо забрать, к примеру, Katauri Interactive с их заботой об осиротевшей King’s Bounty — также до определенного момента в полной мере годно получалось.

Так что сам факт привлечения новых разработчиков к созданию второй игры из серии Amnesia ни о чем еще не говорит. Тем более что авторы Amnesia: The Dark Descent из Frictional Games и сами от процесса устранились не всецело, и продолжателей собственного дела подобрали очевидно небесталанных. Поразительно прекрасная, поэтичная и храбрая по задумке «игра без геймплея» называющиеся Dear Esther — дело рук разработчиков из The Chinese Room. Действительно, хорроров в портфолио создателей Amnesia: A Machine for Pigs до сих пор не было.

Осталось узнать, как отсутствие «пугательного» опыта помешало девелоперам создать качественный продукт.

Обзор игры  Amnesia: A Machine for PigsЗаписывающие устройства попадаются нам по дороге неизменно. Из услышанного мы можем осознать, что Освальд высказывался очень пессимистически о судьбах мира и по большому счету обожал поразглагольствовать. Перед тем, как его дом наполнился кошмаром.
дети и Отец

Особенность сюжетной вводной в том, что часть ее была изложена лишь в официальных анонсах от разработчиков, с которыми мы имели возможность ознакомиться до выхода игры. Так, только оттуда мы имели возможность выяснить, что отечественный главный герой по окончании путешествия в Мексику три месяца лежал в лихорадке и видел в бреду некую необычную машину, назначение которой было ему неясно.

A Machine for Pigs раскрывается пробуждением в роли безымянного до поры до времени протагониста, о котором неизвестно фактически ничего — кроме того наружности нет, по причине того, что в игре употребляется вид от первого лица. Ближе к концу прохождения мы определим, что храбреца, оказывается, кличут Освальд. Изначально же мы понимаем лишь, что некоторый человек, разумеется, мужского пола просыпается в собственной постели и, не услышав голосов собственных детей, сходу решает, что они где-то потерялись.

Конечно, отечественный подопечный отправляется искать отпрысков. А их у него двое — мальчик и… мальчик. Кличут их Енох и Эдвин.

В ходе поисков Освальд то и дело видит пробежавших вот практически за углом малышей, слышит их голоса и еще большое количество всяких звуков, наводящих на мысли о том, что в огромном доме храбреца что-то неладно. Везде мрачно, и ни тусклые настольные лампы, ни зажженные свечи в светильниках не смогут обеспечить достаточным освещением помещения, обставленные не без претензии на роскошь. Все кровати почему-то находятся в железных клетках — то ли чтобы дремлющие хозяева и гости не сбежали, то ли чтобы на них не напал кто-нибудь неприятный.

Пол то и дело потряхивает, рояли, которых в доме пара, играются сами собой, везде разлито то ли вино, то ли кровь. Наконец, в какой-то момент в одной из помещений звонит телефон, и голос говорит из динамика практически следующее: «Великий фрукт орлиного кактуса, помоги нам!»

Великий фрукт орлиного кактуса

Возможно, авторы из The Chinese Room через чур без шуток рассчитывали на образованность игроков. Возможно, они к тому же через чур наивно рассчитывали на эрудицию переводчиков. Но факт остается фактом: фраза об орлином кактусе уже, думается, успела стать мемом, и совсем не вследствие того что от нее трясутся поджилки.

Пресловутый «великий фрукт орлиного кактуса» — не абсурд объевшихся пейота разработчиков, как возможно было бы поразмыслить, а намек и хорошим молодцам урок. Жрецы жестоких ацтеков именовали «драгоценным орлиным плодом кактуса» человеческое сердце, которое на протяжении жертвоприношений (также человеческих, ясен пень) следовало оторвать из груди живой жертвы и празднично сжечь. Не открывая через чур многого о сюжете, скажем лишь, что эта фраза звучит неспроста и потом «стреляет» как то самое ружье на той самой стенке у того самого Чехова.
Картины в доме Мандуса смогут неожиданно появляться прозрачными… С одной стороны. Вот на данный момент, к примеру, мы разглядываем ванную через невинную — на первый взгляд — картину на стене. Жаль, что живых купальщиц в мире Amnesia не предвидится.
Увидим, что предстоящие высказывания загадочного «телефонного террориста» звучат не так психоделично и не так смешно. Неспешно мы выясняем, что у обладателя необычной недвижимости с привидениями имеется фамилия — Мандус — и что его дети словно бы бы попали в ловушку в загадочной автомобили, саботированной малоизвестным вредителем. Так что сейчас Освальд, ведомый периодическими звонками и голосами детей от незнакомца-покровителя, обязан добраться до сердцевины устройства, починить его и запустить, дабы Енох и Эдвин смогли освободиться.

И Мандус идет — куда деваться? — идет через целый собственный необычный дом с кучей потайных помещений (среди них и для подглядывания за людьми в ванной). Добирается наконец до автомобили, продолжает перемещение вниз, как будто бы данный спуск ведет в преисподняя, и вспоминает в итоге о себе то, чего лучше бы не помнить совсем.

Небожественная некомедия

Сравнение с преисподней показалось тут не просто так. «Наверное,» разработчики вправду желали совершить параллель с «Божественной комедией» старика Данте: любая следующая локация, любой следующий «круг» — ужаснее и мрачнее прошлого.

Из-за чего мы не говорим «ужаснее»? Вследствие того что — вот парадокс! — не смотря на то, что сама по себе история, поведанная The Chinese Room, в полной мере может поспорить по степени кошмарности с творениями Лавкрафта и Кинга, игровой процесс наряду с этим скорее атмосферен, чем страшен.

Нам больше не требуется заботиться о сохранности разума храбреца. В случае если бедняга Дэниэл — протагонист The Dark Descent — падал в обморок и бился в конвульсиях при виде монстров, опасался темноты и всегда норовил сойти с ума, то Освальд уже значительно устойчивее. У него имеется неприятности с рассудком, но эти неприятности не затрагивают игровую механику. Чёрные помещения храбреца не пугают, поскольку у него в руках — вечный фонарь, к которому, по всей видимости, прилагается столь же вечная батарейка. И дом, и завод электрифицированы — на дворе 1899-й год, что, кстати, крайне важно с позиций сюжета.

Охота за маслом и трутницами, которых всегда не хватало в первой Amnesia, ушла в прошлое.

Да о чем по большому счету сказать, в случае если у нас и инвентаря-то толком нет! Для фонаря предусмотрена отдельная тёплая клавиша, а предметы, с которыми нам приходится взаимодействовать, находятся в более либо менее яркой близости от той точки, где их нужно применить. Носить отысканные батарейки, ручки и колесики от вентилей приходится легко в руках — перед собой, зажав левую кнопку мыши.

Не через чур комфортно, но «казуально», большое количество «казуальнее», чем в прошлой части.

Не только у детей Освальда имеется плюшевые мишки. Печальный папа также может пообниматься с мишкой, в случае если захочет.
Кручу-кручу, на ту сторону желаю

Упрощения затронули не только интерфейс, но и самую сущность геймплея. В случае если The Dark Descent была помесью survival horror и классической адвенчуры, то A Machine for Pigs — это такая Dear Esther с некоторыми интерактивными элементами. В основном мы , исследуем, дергаем за все, что дергается, крутим все, что крутится, и как-то неожиданно выходит, что этого хватит для продвижения. Время от времени приходится посмотреть в «записки сумасшедшего» — что-то наподобие ежедневника, благодаря которому мы можем познакомиться с мыслями храбреца.

В большинстве случаев среди этих размышлений находятся в полной мере недвусмысленные руководства либо по крайней мере очень прозрачные намеки на то, что стоит искать, где это возможно найти и как поступить с отысканным.

Размеренный ритм прохождения в сочетании с неизменно функционирующим повествовательным тоном и фонарём записей храбреца мешает нам почувствовать беззащитность и свою уязвимость по-настоящему остро. Уж по крайней мере так остро, как мы чувствовали ее в The Dark Descent. Не обращая внимания на то что Освальд, как и Дэниэл, не носит с собой никакого оружия, отечественный новый персонаж не беззащитная, загнанная, потерянная жертва, а в полной мере здоровый субъект, что попал в необычные и местами пугающие события.

Местами пугающие, а не ужасные до дрожи в коленках.

Нельзя исключать, что понижение градуса кошмарности — не столько итог неумелого обращения с материалом, сколько осознанное ответ The Chinese Room. На эту идея наводит местный «монстрятник». В игре представлено всего три разновидности чудовищ, и вызывают они не кошмар, не отвращение кроме того, а щемящую жалость.

К тому же весьма тяжело испугаться, в то время, когда появление неприятеля поблизости предваряется многозначительным миганием фонаря и других окрестных источников света. Скрываться, кстати, приходится редко — монстры по большей части ходят медлительно, убивают далеко не сходу. Да и смерть в A Machine for Pigs — явление условное, поскольку как правило смерть чревата лишь кратким затемнением, по окончании которого мы приходим в себя, причем частенько — именно в той точке, где нам необходимо было появляться, дабы продвинуться дальше по сюжету.

Я совершенно верно видел тут дверь!

Но вот так вещь: вопреки «оказуаливанию», странной интерактивности, не сильный и совсем не ужасным монстрам, где-то к середине игры мы ощущаем себя всецело в бредового мира новой Amnesia. Мы вживаемся в роль Освальда Мандуса до кишок и начинаем ощущать что-то большее, чем ужас. Из множества небольших подробностей, незначительных на первый взгляд, создается привкус ирреальности и атмосфера тревоги происходящего, что тревожит и толкает вперед.

Как в том месте, рассказываете, по поводу оскорбления эмоций верующих?
Скажем, дом главного храбреца легко видоизменяется. Эти видоизменения сначала практически незаметны, но в какой-то момент игрок обязательно обернется — и внезапно заметит вместо двери, которую он только что открывал, стенке.

Либо забрать, к примеру, необычные раскрашенные маски в виде свиных голов. Сперва они воспринимаются как элемент декора — ясно, съездил человек в Мексику, привез оттуда сувениры. Но позже, в то время, когда мы начинаем обнаружить их в самых неподходящих местах, они кажутся уже знаком то ли сумасшествия, то ли невсамделишности тех вещей и событий, каковые нас окружают. Не привиделся ли храбрецу целый данный фантасмагорический дом с причудливым механизмом?

Вправду ли мы находимся в том месте, где находимся, либо это все предсмертный бред умирающего от лихорадки человека?

Весьма мудро использован саундтрек. Большинство игры проходит практически в тишине. «Практически» вследствие того что неизменно слышны некие призвуки: то детский хохот, то свиной визг, то скрежет и скрип Автомобили. Музыка включается редко и потому здорово завлекает внимание.

В то время, когда персонаж входит в простую, кроме того в чем-то комфортную помещение и внезапно на приличной громкости слышит мотивчик в стиле «легко покореженная хорошая ария», это создаёт чувство.

Но, пожалуй, самое яркое впечатление оставляет история, которую нам в итоге говорят. Приходится собирать ее по кусочкам из разбросанных в том месте и сям дневниковых записей, документов, писем. Вовсе не обязательно мы отыщем их все — мимо нескольких кусочков мозаики возможно свободно пройти. К счастью, это не через чур существенно повлияет на конечный сюжетный результат.

Из Amnesia: A Machine for Pigs оказалась эдакая иносказательная притча с широким полем и философским подтекстом для трактовок. Причем жирности и степень густоты этого философского подтекста напрямую будет зависеть от эрудиции игрока — от количества прочтённого, прочувствованного и продуманного до столкновения с игрой.

С графикой дела обстоят значительно более конкретно и менее радужно. Картина — монумент середине двухтысячных годов. Со времен The Dark Descent ничего либо фактически ничего в этом отношении не изменилось, а ведь уже тогда визуальное воплощение не было возможности поставить проекту в плюс.

Самое неприятное то, что от долгого вглядывания в полутемный зернистый экран без шуток устают глаза.

В соответствии с официальной версии, Мандус — обладатель мясоперерабатывающего завода. Обитатели окрестных территорий, «Наверное,» терпеть не смогут это предприятие — уж весьма своеобразный запах оно распространяет.
***
Господа из The Chinese Room и Frictional Games сами мало подпортили себе «малину», в то время, когда в течении многих месяцев кормили нас сказками о «хорроре, какого именно свет не видывал». В действительности Amnesia: A Machine for Pigs стоит принимать не столько как новую «Амнезию», какое количество как независимый проект. Тогда эта игра, выстроенная на непростой и многомерной истории, выглядит как что-то увлекательное и весьма органичное.

Плюсы: прекрасный сюжет с философским подтекстом; затягивающая воздух.
Минусы: спорный подход к интерактивности; не через чур большой накал страха.

Обзор игры Amnesia: A Machine for Pigs [Review]


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Amnesia: A Machine for Pigs: Обзор игры

    Истории известны случаи успешной передачи игровой серии от одних разработчиков вторым. Так, превосходно могут «подхватывать» успешные франшизы специалисты из Telltale Games. Либо забрать,…

  • Обзор игры Amnesia: The Dark Descent

    В какие конкретно бы одежды ни рядился иррациональный ужас, мы замечательно знаем, что в действительности в его основе лежат неизменно лишь две вещи: неожиданность и неизвестность. Не зная, в чем как раз состоит…

  • Amnesia: The Dark Descent: Обзор игры

    В какие конкретно бы одежды ни рядился иррациональный ужас, мы замечательно знаем, что в действительности в его основе лежат неизменно лишь две вещи: неожиданность и неизвестность. Не зная, в чем как раз состоит…

  • Амнезия. Призрак прошлого: Обзор игры

    В какие конкретно бы одежды ни рядился иррациональный ужас, мы замечательно знаем, что в действительности в его основе лежат неизменно лишь две вещи: неожиданность и неизвестность. Не зная, в чем как раз состоит…

  • Amnesia: The Dark Descent: Превью игры

    Самый любимый художественный прием у сценаристов. Ужасное проклятие для крутых храбрецов-одиночек фильмов, книг и игр. Последствие взятой психотерапевтической травмы либо сильного, но…