За что мы любим мультиклассовость в RPG

либо из-за чего играться разносторонними персонажами занимательнее, чем узкоспециализированными.

Каждому любителю ролевых игр доводилось испытывать сомнения при выборе класса персонажа, поскольку большая часть RPG предлагает на выбор десятки (если не много) вероятных билдов и дорог развития, и без того легко совершить ошибку и выбрать менее действенный. Опасения неверного выбора навыков увеличиваются с увеличением уровня персонажа, поскольку чем дальше, тем больше ответственных ответов приходится предпринимать игроку.

Сфокусироваться на ближнем либо дальнем бою? Убивать неприятелей посредством волшебства либо неотёсанной силы? Все эти выборы приходится делать тут и по сей день, в противном случае предстоящий игровой прогресс рискует существенно затрудниться, и в случае если игрок не может принять наилучшее ответ, то, возможно, ему стоит поиграть во что-нибудь несложнее.

За что мы любим мультиклассовость в RPG

в один раз выбрав класс, здравым смыслом будет придерживаться избранного пути до конца. В играх с совокупностью развития персонажей, представленной деревом навыков, игроки обычно не тратят очки навыков на способности из вторых веток, фокусируясь только на собственной роли для большой эффективности персонажа. Но что делать, в случае если на половине пути оказалось, что выбранный путь развития вам больше не по душе?

Это увлекательный вопрос, поскольку мы постоянно ожидаем трудностей выбора при развитии персонажа. При знакомстве с открытой системой навыков в Diablo 3, разрешающей свободно выбирать и поменять каждые навыки по ходу игры, многие игроки отмечали, что в таковой совокупности отсутствует какая-либо RPG составляющая, поскольку как раз продуманный распределение атрибутов и выбор навыков и разрешает полноценно вжиться в роль и сделать игровой процесс воистину неповторимым.

Но особенность работы с деревом навыков пребывает в том, что игроку обычно приходится принимать решения вслепую.

К примеру, не зная, планирует ли игра забрасывать персонажа толпами монстров, нереально предугадать, нужны ли в той либо другой RPG окажутся массовые свойства. Не зная, останется ли урон от яда действенным ближе к концу игры, запрещено с точностью ответить, стоит ли инвестировать очки умений в навыки, которые связаны с отравлением. Появлявшись перед выбором с полностью незамутнённым советами и всяческими гайдами разумом, игроку обычно приходится функционировать путём ошибок и метода проб, выбирая предстоящий путь развития наобум. «Ну, фаерболы ни при каких обстоятельствах не подводят, правильно»?

Мультиклассовая совокупность поощряет подобный подход, открывая дополнительное пространство для опытов. Сущность её пребывает в том, что в какой-то момент игры в распоряжении игрока оказывается дополнительная ветка навыков, или новая специализация в рамках уже выбранной игроком ветки. Это достаточно эргономичный инструмент коррекции курса развития персонажа. «Фаерболы наподобие ничего, но что в случае если в сочетании с уроном от яда они будут ещё действеннее?»

Просматривайте кроме этого: Забытые эйфории turtling-стратегий

Кроме этого мультиклассовость разрешает разумно сочетать умственные и физические характеристики, без полного игнорирования одного из этих параметров. Так как в случае если игрок желает лишь размахивать огромным клинком, то разумным выбором станет выносливости и повышение силы, наровне с пренебрежением интеллектом и ловкостью, по большей части употребляющихся разного рода волшебниками. Подобный подход порождает множество очевидных и скучных персонажей, похожих друг на друга, как две капли воды, наподобие глупого варвара с горой мышц, либо высоколобого волшебника, чуть талантливого поднять собственные книги заклинаний.

Широкая специализация предполагает более равномерное распределение очков характеристик и навыков, разрешая создавать очень необыкновенных и любопытных персонажей. Одной из самые удачных реализаций этого принципа есть Grim Dawn, RPG от Crate Entertainment в мрачном сеттинге.

Разглядим на детальном примере. Начав игру за оккультиста, в собственное распоряжение игрок возьмёт парочку сильных саммонов (громовую птицу с электрической атакой и огненную гончую), последовательность отравляющих приёмов и свойство высасывать жизненные силы из окружающих соперников. По сути, чёрный волшебник, хорошо обладающий холодным оружием. По достижении 10 уровня игроку будет предоставлена возможность выбора дополнительного класса, и если он захочет углубить навыки ближнего боя собственного оккультиста, то верным выбором при таких условиях станет класс «воинов». На выходе приобретаем гибридного боевого волшебника, талантливого накладывать на собственное оружие разные волшебные эффекты.

Синергия!

Непременно, подобное смешение навыков накладывает собственные штрафы на персонажа, делая его не сильный узкоспециализированных храбрецов. Но в Grim Dawn это с лихвой компенсируется совокупностью бонусов набожности, что делает в полной мере играбельными кроме того самые необычные и экспериментальные билды.
Сложно добиться совершенного результата, неизменно думается, что чуть второе распределение навыков сделает игровой процесс значительно увлекательнее, наряду с этим разрешая продвигаться по игре с той же эффективностью.

Непременно, в Grim Dawn присутствует возможность сброса и последующего перевыбора навыков, но её нередкое применение стирает всю уникальность персонажа и разрывает привязанность игрока к нему, нивелируя всяческую вовлеченность в погружение и процесс в воздух игры. Приблизительно то же самое чувствуешь при ярком читерстве. И мультиклассовость разрешает избежать применения данной механики, делая появляющиеся по ходу развития персонажа неточности не столь роковыми и предоставляя большее пространство для вариативности.

За что мы любим Revelation Online


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Lost Ark Online — всё как мы любим

    Делал канал Игровых Будней, за микрофоном Владислав. В то время до тех пор пока Blizzard то желают сделать из Diablo ММО, то вот уже и передумали, по причине того, что это будет лучше для серии, студия делавшая…

  • Десять вещей, каковые мы не любим в сетевых играх

    Большая часть геймеров, кроме того те, кто не через чур обожают онлайн-игры, задумавшись, всё-таки отыщут в памяти парочку игр, каковые были им только по душе. Ну, а вдруг забрать геймера – поклонника ММО, то…

  • Интервью с разработчиком Strife: Мы любим горилл! Они необычны!

    Мы определили о грядущих замыслах по формированию Strife из первых уст. Джеймс Филдинг, исполнительный директор компании S2 Games, ответил на вопросы редакции GameGuru. К сожалению, он не смог…

  • За что мы любим GTA 4

    В то время, когда вы говорите по-мобильному, радио барахлит (как в действительности). В то время, когда вы слышите, как у кого-то вблизи звонит мобилка, то подсознательно нажимаете у себя кнопку “Ответить”. На протяжении…

  • Из-за чего я обожаю нажимать на объекты в играх

    Ничем не примечательное воздействие в реальности, но необычно притягательное в игре. В уникальном «Half-Life», пробиваясь вместе с Гордоном Фрименом через исследовательский комплекс «Black…