Посмотрев в прошлое, Creative Assembly создали похожое на правду будущее.
Весьма многие научно-фантастические фильмы 70-х смотрятся на данный момент наивно и смешно, но лишь не «Чужой». Всё благодаря нескольким обстоятельствам, включая тягу режиссёра Ридли Скотта к реализму в ущерб броским эффектам, и практичному индустриальному дизайну живописца-постановщика Рона Кобба. Во вселенной «Чужого» космические путешествия не являются чем-то чарующим либо волнительным – это серая обыденность.
Экипаж «Ностромо» вовсе не благоговеет перед фактом собственного путешествия меж звёзд, они всего лишь желают взять заработанные деньги и возвратиться к себе. Всё это отражается в строгом, функциональном дизайне «Ностромо», что больше похож на нефтедобывающую платформу либо подлодку, чем на фантастический корабль, к каким мы привыкли в сай-фай фильмах.
В качестве базы для наглого дизайна собственной игры Creative Assembly применяли фильм Скотта 1979 года. Компания Fox дала разработчикам доступ к большим архивам производственных материалов, где были и нигде не мелькавшие ранее фото съёмочной площадки. Из этого студия и создала собственный личный мир с той же утилитарной философией дизайна.
В следствии мы взяли сеттинг, что не только выглядит, но и ощущается на сто процентов аутентичной частью вселенной. «Севастополь», как и «Ностромо», это продукт общества, для которого все дух и чудеса приключения космических путешествий в далеком прошлом заменил бизнес. Лично мне это в «Чужом» постоянно импонировало. Научная фантастика в большинстве случаев рисует оптимистичные и броские видения будущего, но в данной вселенной космос стал только очередным методом получения прибыли.
Любопытно, что кроме того со всеми собственными пухлыми IBM-овскими клавиатурами, мерцающими ЭЛТ-плёночными проигрывателями и мониторами сеттинг «Изоляции» не чувствуется архаичным пережитком семидесятых. Нет, данный ретрофутуризм воспринимается как должное, что только обосновывает профессионализм и искусность дизайнеров. Создаётся уверенность, что эти технологии – естественны и функциональны, она всецело соответствует собственному времени.
Подобное внимание к подробностям и пиетет к сотворению мира делает из «Изоляции» и «Чужого» равняется авторитетные фигуры в собственных жанрах.
В собственном интервью для «Book of Alien» Пола Скэнлона Рон Кобб сообщил:
«Меня раздражают фильмы, всецело надеющиеся на зрительные эффекты. Я всегда думал, что большие упрочнения направляться положить в то, дабы любая сцена, любой уголок смотрелся так убедительно, когда возможно, но наряду с этим постоянно оставался только фоном».
С этим замечательно справляются и «Изоляция», и фильм. Они погружают зрителя и игрока в похожие на правду миры будущего, не пользуясь для убеждения ни фантастическими прибамбасами, ни неестественными особыми эффектами. В них веришь, по причине того, что они настоящи.
Просматривайте кроме этого: Стратегия погибает, из-за чего?
Чем приземлённее сеттинг, будь он фэнтези либо сай-фай, тем несложнее в него поверить. Как раз исходя из этого, например, приквел «Прометей» с этими показушными голографическими интерфейсами компьютеров, не восприняли как «Чужого», не обращая внимания на всё преимущество первого в разработках.
«Alien: Isolation» глубоко черпает воодушевление из уникального фильма. Большинство напряжения в фильме кроется в холодной клаустрофобии «Ностромо», но большую роль играются и малоразвитые разработки. В большинстве случаев научная фантастика пестрит различными волшебными устройствами либо оружием, талантливым мгновенно урегулировать все вопросы, но экипажу «Ностромо» приходится выходить против ксеноморфа всего лишь с электрострекалом, примитивным детектором перемещения и ветхим старым огнемётом.
Лишнее подтверждение тому, что, кроме того в продвинутом будущем с космическими перелётами, технологии довольно часто бессильны, приходится надеяться только на себя. И игра изумительно доходчиво передаёт эту идея. Неотёсанные разработки вправду додают хоррора в процесс, потому как под рукой нет никакого техночуда, дабы избавиться от смертельной угрозы.
Чужой: Изоляция – красивое подтверждение того факта, что в научной фантастике меньше значит лучше. Игры в аналогичных сеттингах обычно блещут и переливаются благодаря своим живописцам, стремящимся показать, какими поразительно футуристическими они смогут сделать собственные миры. Вот лишь «Севастополь» значительно убедительнее их всех, потому как прочно держит игрока у почвы.
Да, у ребят из Creative Assembly был прекрасный исходный материал, но они не стали воссоздавать съемочные площадки, а вместо этого перерыли тонны архивных записей и снимком, и взялись создавать личный мир, являющийся частью вселенной фильма. «Alien: Isolation» не только дала дань обожания и почтения уникальному фильму, но и стала полезным и полноправным дополнением ко мифологии и вселенной «Чужого».
Alien: Isolation: Превью по пресс-версии игры
По окончании полного провала Aliens: Colonial Marines поклонники космического сафари в окружении экзотических ксеноморфов дружно повесили головы. В данной ситуации любой анонс, который связан с тематикой…
Обзор превью-версии Alien: Isolation. Дама на корабле — к несчастью
Чувствуем воздух легендарного фильма, скрываемся от ксеноморфа на станции «Севастополь» и пробуем хоть что-нибудь рассмотреть в беспросветной темноте Обзор превью-версии Alien: Isolation….
По окончании провального во всех отношениях шутера Colonial Marines игровое ответвление «Чужих» безотлагательно нуждалось в реабилитации. Потенциальный хит оказался пустышкой, пускай и для успеха у него…
По окончании провального во всех отношениях шутера Colonial Marines игровое ответвление «Чужих» безотлагательно нуждалось в реабилитации. Потенциальный хит оказался пустышкой, пускай и для успеха у него…
Alien: Isolation: Превью (gamescom 2014) игры
В лаунж-территории SEGA на gamescom все обставлено самым культурным образом: журналистам предлагают кофе и печеньки, на стене написан пароль для пользования Wi-Fi, около мягкие кресла и столики. Я,…