World of Tanks. Тактика Встречного боя и Штурма

World of Tanks. Тактика Встречного боя и Штурма

Сейчас в MMO-action World of Tanks существуют три режима игры – Обычный, Встречный Штурм и бой. Обычный, с негодованием откинем, через чур много в нём случайностей и разнообразных тактик. Чтобы обрисовать тактические уловки для каждой из карт в режиме Стандартного боя, нужно будет напечатать хорошую повесть страниц на сто, а вот с остальными двумя режимами – Встречным и Штурмом боем, обстановка пара другая. Тут, разработчики ставят команды в одну и ту же позицию, заставляя, как в шахматах отрабатывать стандартные обстановки.

Тут всё более прогнозируемо, достаточно только верно расставить выговоры.

В данном материале обращение отправится о самых главных моментах ведения боя, как в обороне, так и в нападении на каждой из видов техник. Всё сжато и максимально информативно. Для облегчения предстоящего понимания мысленной навигации по карте, обрисовывать манёвры будем стандартно: север вверху, юг внизу.

Карта не вращается ни для кого.

Штурм. Песчаная река.

Если вы в обороне, то принципиально важно занять две главных позиции по флангам ближе к центру. Фактически, кто в том месте заберёт верх, тот и победит. Левый фланг занимает оборону неподалеку от грунтовки, идущей от базы на 10 часов. В том месте имеется красивые песчаные бугры, в следствии которых и необходимо вести бой. Справа то же самое.

За речку не выезжаем, держим периметр, это относится всех, не считая светляков. Им возможно вырваться, в случае если лишь артиллерия поднялась и свелась. Арта, кстати, будет находиться слева внизу.

Вся карта простреливается прекрасно сверху, исходя из этого тяжам лучше занять место среди строений.

Если вы в атаке, то лучше занять самую центральную возвышенность, откуда, прекрасно видны позиции неприятеля. От заезда слева вверху по плотине смысла будет мало, так, как танк в том месте будет, как на ладони. Для желающих подсветить либо , возможно упасть в центральное водохранилище.

Лишь не утонуть в том месте, а остаться наплаву. Получается далеко не всегда.

Штурм. Эрленберг.

Если вы в обороне, то арта едет в правый верхний угол. Средний класс занимает бугор справа с мельницей и домами. Чем стремительнее займёте, тем лучше.

Нескольким тяжам необходимо проехать налево и укрыться в лесу у подножия холмов. Карта прекрасно простреливается для артиллерии, исходя из этого находиться на месте запрещено.

Если вы в атаке, то по центру, на протяжении реки по руинам ехать ненужно. Часть танков, в особенности средних, быстроходных, двигается налево и занимает позицию сверху в развалинах ветхого замка. Оттуда возможно устроить хороший тир при наличии хорошей подсветки. Но главные события, в большинстве случаев, развиваются справа у заросших дороги и холмов между ними.

В том месте возможно а также необходимо рашить, но на бугор к мельнице раньше времени лезть запрещено, потому что простреливается. Арта делается так, дабы простреливать левую и правую вертикальные дороги.

Штурм. Карелия.

Если вы в обороне, то тут лучше далеко не отходить. Олени, в большинстве случаев, прут направо, на открытый плацдарм и ожидают неприятеля под прикрытием скал. Карелия характерна тем, что соперник на подходе к базе должен будет двигаться по обнажённой, чистой местности.

оптимальнее встретить оного на базе. В случае если удастся, то среднему либо лёгкому танку возможно вырваться и заехать в тыл неприятелю, дабы покрошить его арту. Практически в любое время она стоит на бугре, между горами, неподалеку от правого нижнего угла.

Если вы в атаке, то светляк либо средний танк обязан прорваться по болотам через центр, и остановиться у самых скал. Делается это строго для света. Оборонцам будет непросто снять для того чтобы светляка, нужно будет выезжать, а нам этого и нужно. Атаки идут по флангу. Главные битвы завяжутся на подступах к базе и слева на открытой полянке на возвышенности.

Никаких особенных секретов, тут уж как карта отправится.

Штурм. Линия Зигфрида.

Если вы в обороне, то танки нижней части города должны укрываться за зданиями и ожидать, в то время, когда приедет неприятель. Не опасайтесь высунуться мало. Первые несколько выстрелов, в большинстве случаев, возможно сделать безболезненно. Арте необходимо выехать на дорогу ближе к правой границе. В том месте будет спокойней, и сводиться легче. Танкам верхней, северной части город лучше покинуть и занять позиции в лесу, на склонах холмов и у их подножия.

Нападающий в обязательном порядке попрёт в наступление, а снующие по полю танки соперника – хорошая цель.

Если вы в атаке. Средним танкам необходимо объезжать карту снизу по самому краю через озёра. Имеется шанс ударить во фланг скрывающимся за зданиями оборонцам. Наверх, через бугор имеется суть ехать лишь средним танкам. Тяжам лучше подъезжать к центральным воротам и навязывать уличные битвы.

Арте тут будет сложно, так, как 90% техники соперника будет в городе.

Встречный бой. Линия Зигфрида.

Всё легко: на зелёнку тяжи не едут, лишь средние и светляки. До центрального бункера лучше не доезжать, заняв позицию у одного из ближайших, но не у центрального. Арта в 90% окапывается в лесу, неподалеку от полей.

Тяжи едут в город, и уже в том месте начинается металлическое крошево, обрисовывать которое, ненужно.

Встречный бой. Руинберг.

Обстановка похожая. Никаких секретов. Кое-какие олени едут рашить аллею, которая имеет вес только в режиме Стандартного боя.

При встречке аллея не нужна. Не смотря на то, что, довольно часто в конце аллеи возможно артиллерия, но и ПТ в том месте также обожают скрываться по кустам. Финал решают их навыки и тяжи ведения уличных битв.

Встречный бой. Священная равнина.

Одна из самых мелких карт, да ещё и без возможности маневрировать. Целые коридоры, где битвы ведутся по типу: выстрелил, отъехал, перезарядился, выехал. Тяжи решают.

Весьма действен Раш. Ехать занимать базу ненужно, вас всё равняется собьют, через чур карта мелка. Необходимо всё внимание выделить уничтожению неприятеля. Арте тут мало что возможно сделать.

Средним танкам необходимо взбираться на каждые верхотуры и устраивать в том месте тир.

Встречный бой. Прохоровка.

Легендарная карта. Светляки и ПТ необходимы на улице слева. Один светляк обязан курсировать по центру, у подножия долгого бугра, но не выезжать наверх.

Тяжам необходимо ехать на протяжении ЖД полотна под прикрытием деревьев. Прекрасно, в случае если удастся занять деревню. Бой за гору, что справа внизу, в большинстве случаев, ничего не даёт, но за гору всё равняется сражаются.

Защищать её значительно легче, чем нападать. Арта, что на севере, обязана обстреливать Т-образрый перекрёсток в левом нижнем углу, в том месте фактически постоянно сидит вражеская артиллерия в кустах. Битвы за центр практически не ведутся.

Встречный бой. Ласвилль.

Тут решает арта. Ей необходимо подниматься налево, для прострела прохода между горной грядой и краем карты. Битвы завяжутся в том месте у перевала.

Хороший эффект даёт неожиданный и бессчётный раш, но возможно прозевать неприятеля, что одновременно с этим отправится брать базу. С правой стороны горного хребта лучше ехать с опаской, прикрываясь камнями, потому, что дорога превосходно простреливается из города. 90% тяжей должны ехать в город и в том месте чинить разборки.

Встречный бой. Эль-Халлуф.

Хороший тир. Главной точкой есть гора в левом верхнем углу, и низина в правом нижнем. Гора, кстати, превосходно простреливается артой, так, что необходимо жаться ближе к камням.

Базу лучше сходу не брать, но в случае если кто-то решил забрать, то он 90% погибнет, но сделает это с пользой, заставив неприятеля вылезать из-за камней на открытую территорию. Но всё, же гора в левом верхнем – главная точка. Чем стремительнее в том направлении приедут тяжи из команды, тем лучше.

Встречный бой. Малиновка.

Про эту карту большое количество уже поведано до нас, исходя из этого будем кратки. Победит тот, кто заберёт основную гору. быстроходные средние и Светляки танки смогут съехать с горы, не заезжая на базу, объехать карту по левому краю и заехать во фланг неприятелю. Арте необходимо скрываться в лесу и обстреливать гору, поскольку именно там будут практически вся тяжёлая техника.

Базу брать необходимо в последнюю очередь, потому, что территория простреливается.

Встречный бой. Эрленберг.

Тактика, фактически, ничем не отличается от режима Штурм. База хоть и по центру в относительной близости, но забрать её нахрапом не удастся. А что следует сделать – см.

Штурм. Эрленберг.

Встречный бой. Песчаная река.

То же самое возможно сообщить и тут. Наблюдай описание режима Штурм. Исключение пребывает в том, что команды находятся весьма близко друг к другу и как бы не старались, всё равняется 80% оленей попрут малейшей дорогой по прямой к собственному сопернику.

База находится в городе с краю, исходя из этого её довольно часто удаётся забрать раньше логического срока. Этим и пользуются средние, да лёгкие танки.

Встречный бой. Мурованка.

Лес не имеет той значимости, которую он имеет при Стандартных битвах. Рашить необходимо в сторону базы, а для леса покинуть 2-3 танка. Артиллерии лучше сходу сводиться к долгому бугру слева, в особенности к грунтовке, которая пересекает его горизонтально по центру.

На удивление довольно часто удаётся манёвр по главной улице, впредь до противоположного финиша карты, потому что стороны довольно часто забывают про центр, уделяя всё внимание флангам.

Встречный бой. Степи.

Простор для арты. Тут всё легко: тяжи едут друг к другу, потому что разбрасывает их неприлично близко, а светляки и середняки прут захватывать базу, завязывая в том месте детские пострелушки. Команда, которая победила в «маленьком» бою, доезжает до захватываемой базы и, в большинстве случаев, удачно сбивает захват. Арте тут сложно.

С одной стороны бой близко, сложно свестись. Иначе, обстреливать базу также мало эффективности, потому, что в том месте будет мельтешить мелочь, в которую сложно попасть.

Встречный бой. Редшир.

Правая и центральная гора для каждой из команд являются главными точками. Игра на данной карте, не обращая внимания на режим встречки, затягивается, перерастая в позиционное противостояние. Кто пересидит, тот и победил. Довольно часто бывают ничьи.

Центральная точка – мост. В принципе, тактики тут мало: знай, езжай, да постреливай в соперника. Ни с флангу не заехать, ни с тылу.

Светлякам тут сложно.

Встречный бой. Рудники.

Хорошая карта с массой вариантов. Ключ к победе – захват центральной горы. Противостояние на левой стороне карты, где, кстати, довольно часто по углам сидит арта, стоит разглядывать, как возможность пробиться и въехать в тыл зазевавшемуся сопернику.

Сходу захватывать базу запрещено. Команда, находящаяся на северной стороне, около маяка, имеет больше шансов первыми въехать на гору и в том месте закрепиться. Южной арте лучше подняться слева внизу на остров, а северной арте – в левом верхнем углу у берега.

Средним танкам необходимо зачищать отмель, что слева, а по окончании пробиваться в тыл.

Встречный бой. Химмельсдроф.

Гору возможно не брать, заехав в тыл неприятелю по дороге, слева от неё. К сожалению, неистребимые олени всё равняется прут на гору, которая не играется во Встречном бою по большому счету никакой роли. Арте конкретно необходимо ехать налево и занимать место на ж/д полотне.

Битвы в центре тут идут очень вяло. Всё самое увлекательное будет на ближайших складах и рельсах.

Встречный бой. Энск.

База в городе, значит решать, кому побеждать будут решать тяжи. Арте необходимо подняться на зелёнке справа, в противном случае ненужно. В том месте же по зелёнке необходимо попытаться прорваться парочке средних танков.

На рельсы выезжать, не следует, потому что простреливаются. Лучше самому ожидать оленей, выскочивших в том направлении. В остальном же все битвы развернутся на улицах этого самого Энска.

Вот, в принципе, и всё. Когда в World of Tanks будут добавлены новые режимы, быть может, эта статья будет дополнена.

World of Tanks обзор режимов "Встречный бой" и "Штурм"


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • World of Tanks. Тактика на просторных и «тесных» картах

    MMO World of Tanks предлагает внушительное обилие карт, пара вариантов боя, и огромное количество разной техники. Исходя из этого не существует в данной игре какой-то универсальной тактики,…

  • Дуэли в World of Tanks

    Дать четкое определение дуэли в World of Tanks достаточно сложно, исходя из этого мы будем осознавать под ней любое столкновение с соперником один на один. В начале боя такое случается редко, союзники либо…

  • World of Tanks. Гайд по умениям экипажа

    Сайт World of Tanks, не смотря на то, что и содержит исчерпывающие сведения о навыках, каковые может купить любой из членов экипажа автомобили боевой, но, во-первых, мало кому улыбнётся…

  • Игра взводом в World of Tanks

    В World of Tanks имеется возможность создавать взводы из двух либо трех человек, что разрешает играться вместе с приятелями и привычными в рандомных битвах. Имеется ли от этого польза? Легко огромная….

  • World of Tanks ответственное обновление

    26 мая 2015 года с 3:00 до 14:30 по Москве игра World of Tanks не будет трудиться, а все из-за того что вас ожидает новое, занимательное обновление. Разработчики с удовольствием поделились…