Они — легенды. Они — обстоятельство споров и революций. Встречайте первый выпуск игрового Top-5 от GameGuru.
Сейчас мы говорим про игры, поменявшие индустрию. 800×600
Современный рынок компьютерных и игр вырос во многом на энтузиазме. Когда-то, в эру громадных ЭВМ, несложный американец решился на неизвестное по тем временам предприятие. Он нанял одного сотрудника (выдающегося, как позднее выяснилось, инженера) и за маленькое время спродюсировал первую по-настоящему популярную игру.
Десятилетием позднее второй японский джентльмен создал проект, перевернувший всю индустрию вверх дном. Об этом и большое количество втором в первом выпуске TOP-5 на GameGuru.ru
1 место: Super Mario Brothers
В случае если Эл Алкорн заложил фундамент гейминда как такового, то Сигеру Миямото подарил ему современный вид. Раньше, дабы насладиться игрой, геймеру приходилось идти в аркадный салон, где за немаленькие (по меркам американского школьника) деньги он брал россыпь жетонов. Три жизни — три попытки попасть на вершину доски фаворитов.
И без того до бесконечности, или пока не закончатся все президенты США, выделенные сердобольными родителями на питание.
на данный момент это покажется необычным, но в 80-х от вида данной заставки геймеры всей планеты писали в брюки от счастья
С появление в продаже VCS обстановка, казалось, должна была улучшиться, но на деле Atari inc. внесла предложение другой метод взять тот же аркадный опыт, лишь сидя у себя на диване. И всем, в неспециализированном-то, было прекрасно, пока не грянул печально известный кризис игровой индустрии, вытеснивший на как-то время консоли с рынка. Тысячи мальчишек, обладающих азами программирования на языке Basic и двух десятков его интерпретаторов, взяли возможность прикоснуться к святая святых нового направления в массовой культуре — играм.
Сейчас на втором финише земного шара создавалась игра, выход которой приведет к неотвратимым последствиям.
Говоря о Super Mario Brothers, Хидэо Кодзима отмечает необычайность подхода Сигэру Миямото. Он не только сам написал музыку, но и придумал, как должен быть организован игровой процесс. Фантазер и в самом хорошем смысле этого слова громадной ребенок, в собственных первых проектах Сигэру воплощал то, что заметил либо почувствовал еще в раннем детстве. В этом смысле Марио — совершенное приключение для тех, кому на данный момент уже перевалил третий дюжина лет.
И вот из-за чего.
В SMB имеется все, что имело возможность понравиться среднестатистическому мальчишке: героизм, спасение ее друзей и принцессы, не добрый неприятель (дракон — по аналогии с лирикой Прованса и рыцарскими романами). Но основное, что Сигэру смог предложить геймерам восьмидесятых — законченную историю. Игра той эры — вещь камерная. Она редко продолжалась больше одного-двух экранов, а чтобы наслаждаться , приходилось подключать воображение.
Приключения Mario предлагали новый опыт игрокам и как раз исходя из этого полюбились и запомнились на много лет вперед.
Позднее сериал взял развитие, пара новых линеек (World, World 2 Yoshi Island, Mario 64) и спин-офф, где персонажи поскальзывались на выкинутой кем-то банановой кожуре.
Сейчас аудиторию сериала SMB составляют не только дети, но и взрослые — те, чье детство прошло в спасении принцессы из множества замков и швырянии черепашьими панцирями. Увы, в Россию Марио пришел через чур поздно. В начале-середине девяностых годов на отечественном рынке уже возможно было приобрести более идеальные платформеры: более качественные, простые в освоении, с историей, состоящей уже не из одних архетипов. Отечественный геймер не увидел, какой революционный скачок случился в индустрии. Прошла мимо него и эволюция самого Марио. Самому простому игроку глубоко фиолетово, что Сигэру ввел возможность перемещаться по экрану назад, чтобы найти не собранные секреты.
Все это — потерянный культурный пласт.
Однако, как раз SMB оказал такое влияние на дизайн игр, какое и не снился братьям Хаузерам с их Grand Theft Auto III. Super Mario Brothers — первое место отечественного топа.
2 место: Space Invaders
Конспирологическая теория, чьим приверженцем есть не только Дэн Браун, но и спецагент FBI Фокс Малдер, уже не первые дюжина лет заставляет честных американцев всматриваться в небо в отыскивании истины, которая где-то в том месте. В это же время, еще в 70-х годах несложной инженер японской компании Taito доказал, что в случае если на Землю нападут захватчики, то обязательно из космоса. И отпор им сможет дать простой геймер — основное, дабы хватило монеток для аркадного автомата.
Проблему монохромного дисплея инженеры решили весьма легко — в наборе с автоматом шел комплект цветных наклеек на дисплей. Но оригинал — он из двух цветов.
Space Invaders — игра-легенда. Не отыскать более успешного примера продукта, что вписался бы не только в историю определенной субкультуры (нужно полагать, визитёры аркадных салонов — как раз что представители маргинального течения кроме того среди игроков как таковых), но и покинул след в массовой культуре по большому счету. Но основное, этот проект перевернул подход к созданию аркад.
Исследователи приписывают Space Invaders последовательность вещей, ставших потом главными в развитии игр. Основная из них — три дешёвых судьбы. До Space Invaders большинство аркад потребовала монетку на каждую попытку забраться в таблицы фаворитов. Авторы «захватчиков» внесли предложение революционную по тем временам совокупность.
Практически они сообщили геймерам: «Прекрасно, парни, попытайтесь еще два раза и лишь позже платите». В следствии таковой, с одной стороны, чисто маркетинговый движение обернулся массовой истерией не только на родине аркады (в Японии), но и в Соединенных Штатах.
Большое количество позднее, уже в эру домашних консолей, схема, предложенная «Захватчиками», стала главным дизайнерским приемом. Компаниям достаточно было заменить жетоны на совокупность «продолжений». Space Invaders — 2-е место отечественного топа.
3 Место — Metroid
в один раз, путешествуя между городами, юный Гумпэй Ёкой увидел в поезде предпринимателя, играющегося со собственными карманным компьютером. Тогда ему в голову пришла мысль создать портативную развлекательную совокупность, совмещающую в себе калькулятор и какой-то интерактивный элемент. Устройство, вышедшее спустя какое-то время на рынок, в Российской Федерации было больше известно называющиеся «Ну, погоди».
И вдобавок оно стало предтечей GameBoy и, в каком-то смысле, Metroid — одного из самых известных сериалов в истории игровой индустрии, что не только стал популярным, но и привнес в геймдизайн таковой серьёзный элемент, как изучение местности.
Страшно от для того чтобы «графона»? Но механика на столетия
Команда Гумпэйа высказала предположение, что игровой мир возможно неделим, но любой его элемент обязан раскрываться неспешно — как пазл. Продвигаясь по сюжету, игрок получает новые свойства для собственного персонажа, в следствии чего он может не только идти вперед, но и сходить назад — та самая схема, предложенная Миямото для Mario.
Отличие тут в том, что для Mario изучение — опциональный элемент, а для Metroid — база игрового процесса. Помимо этого, Metroid — это еще чуть ли не первая по-настоящему взрослая игра. Гнетущая воздух космоса, монстры, очевидно навеянные дилогией о Чужих, женщина в скафандре.
Все это сделало Metroid культом, а его концепцию — популярной и востребованной до сих пор. Третье место.
4 место: Dune 2
Пускай Dune 2 и не стала первой стратегией в настоящем времени, но Westwood Studio сумела придумать правила целого жанра, по которым он жил от самого собственного зарождения и до бесславной смерти золотой эры в начале нулевых. Возможно, у каждого из наших читателей имеется история, так или иначе связанная с Dune 2, или каждый игрой, выстроенной на ее механике.
В консольной версии Westwood не только переработала управление, но еще и убрала совокупность подсказок
Самый хороший пример тут — серия Сommand & Conquer. Младшая сестренка истории о противостоянии трех влиятельных домов на пустынной планете пережила собственного прародителя на хороший дюжина лет, но никак не изменилась по части механики дизайна и игрового процесса в целом.
Игрок начинает с одной базой, собирает ресурсы, отражает атаки компьютерного либо живого оппонента и в итоге сравнивает с почвой упрочнение неприятеля. Это — краеугольный камень всех RTS в целом. И это же — одна из обстоятельств стагнации жанра.
какое количество бы ни пыжились разработчики, придумать концепцию лучше никто так и не смог. Имеется, действительно, еще и разнообразные варгеймы, но они — субкультура в чистом виде. Развлечение для еще более узкого круга лиц, нежели хорошие RTS.
Основная заслуга Westwood пребывает в том, что она практически очеловечила целый жанр, открыла ему второе дыхание. Все это стало причиной так именуемому «буму RTS» и их его последующему затуханию в эру боевиков от первого и третьего лица. Dune 2 — четвертое место отечественного топа.
5 место: Halo
Возможно продолжительно спорить, какой как раз шутер привнес в игровую индустрию больше всего трансформаций. Кто-то сообщит «Да это же аккумуляторная-Life!» и будет прав. Сложно поспорить с вкладом Valve и ее работников в геймдизайн.
Иначе, в случае если разглядывать позднюю историю жанра, то станет ясно, что прародителем всех современных тенденций стала Halo от Bungie.
Кроме очевидной вещи, наподобие автоматического восполнения здоровья, Bungie смогла привить индустрии моду на более-менее качественные научно-фантастические сценарии
Разрабатываемая как RTS, потом Halo стала одной из самых реализовываемых игр для новенькой Xbox — первой из двух консолей, созданной Микрософт для европейского, американского и японского рынков.
С одной стороны, в Halo ничего необыкновенного не было. Боевик как боевик: научно-фантастический сюжет, имитация открытого мира, транспорт — по отдельности все эти элементы в начале двухтысячных удивления позвать уже не могли. Но в Halo Bungie внесла предложение комплексный подход и тем самым практически создала лицо современных FPS.
Достаточно заявить, что Infinity Ward, трудясь над второй частью Call of Duty, за воодушевлением обратились к Bungie. Восполнение здоровья, выговор на окружающем зрелищных моментах и мире, техника, ограниченное количество стволов, модель управления — все это заслуга Bungie.
в течении более чем десятка лет студия совершенствовала собственную формулу: вылизывала дизайн уровней до последней мелочи, смещала выговоры, вынудив игрока примерить шкуру простого воина, а не сверхчеловека, именуемого в местной мифологии Спартанцем. Пиком всей серии стала Halo: Reach, в последней сцене которой одинокий солдат оставался один-на-один с несколькими волнами соперника под сопровождение пафосной музыки на фоне гибнущей планеты. Сейчас возможно заявить, что Reach — лебединая песня Halo. Новая команда разработчиков сначала выпустила достаточно средний ремейк уникальной игры, а позднее и полноценную четвертую часть. Но это — совсем вторая история.
Halo — пятое место отечественного топа.
Normal 0 false false false RU X-NONE X-NONE
Лучшие игры 2014 года согласно точки зрения авторов GameGuru
Оливье уже на столе, рядом лежат сочные мандаринки, шампанское пузырится в бокале, а вместе с новогодним настроением приходит время и для отечественного классического авторского топа, в то время, когда все те, кто…
Space Force: Rogue Universe: Обзор игры
Все-таки в открытом космосе имеется что-то притягательное. Отечественный светло синий шарик делается через чур тесным для человека, и ему хочется вырваться за пределы воздуха в полный ноль. Но до тех пор пока все…
Бытует вывод, что всё наилучшее делается лишь за границей. Среди них и самые лучшие игры. Масса молодых и не весьма людей находится в жёсткой уверенности, что каждые более либо менее…
Dead Space (2008): Превью игры
Самое время скрестить пальцы. Electronic Arts собирается прочно нас напугать. Вправду, обещают они кроме того не горы, а нескончаемый космос золота. В смысле, страха, но не сущность. Говоря о жанре…
Сейчас многомиллионный гигант Electronic Arts для многих игроков прекратил ассоциироваться только со стрижкой купонов, безыдейными блокбастерами и четким следованием календарю…