Titanfamily: культ огромных человекоподобных роботов

GameGuru изучает родословную Титанов. Рассказ о том, откуда черпали воодушевление авторы революционного боевика Titanfall и о боевых роботах по большому счету. Normal 0 false false false RU X-NONE не-меньше MicrosoftInternetExplorer4 Titanfamily: культ огромных человекоподобных роботов Titanfamily: культ огромных человекоподобных роботов

Титаны не выйдут из моды ни при каких обстоятельствах. Вечные монументы мании величия и людскому тщеславию, они будут популярны, пока существует человечество. Titanfall — их основное воплощение в играх, и сейчас мы попытаемся проследить все источники воодушевления, из которых сложился образ.

Великанов из мифов о Гильгамеше, Колосса Родосского и других титанов древности, пожалуй, вспоминать не будем, сконцентрируемся на более современных великанах — огромных боевых роботах.

Между Gundam и титанами значительно больше неспециализированного, чем может показаться на первый взгляд

Для начала пара слов об авторе. Главных героев Titanfall придумал дизайнер Respawn Entertainment Джоел Эмсли. Как он сам согласится, громадное влияние на финальный образ оказало аниме — Эмсли громадный поклонник Gundam, Robotech и других меха-сериалов.

Его задачей было передать фетишистский восхищение, что вызывают японские роботы у собственных обезумевших фанатов, применяя наряду с этим «западный визуальный язык». Иными словами, делать светло синий робота, у которого за спиной распускаются алые крылья, а в руках сияет изумрудного цвета клинок, в замыслы Respawn не входило.

За работу Эмсли взялся классическим методом: заперся в офисе, набросал пара скетчей. Оказалось вяло: роботам не хватало индивидуальности, а основное — не было так называемой мгновенной считываемости. Игрок с первого взора должен был осознать: перед ним настоящий боевой робот, а не оторванная от действительности игрушка.

Для уникальных фигурок титанов, слепленных Джоелом Эмсли, фанаты готовы на все, но вряд ли их когда-нибудь реализуют

Тогда Эмсли поменял подход. Убрав в сторону эскизы и планшет, он вручную собрал миниатюрные фигурки титанов из пластика. Работа отправилась на лад.

Ощущая физический контакт с новым образом, живописец испытал прилив воодушевления и довел дизайн до совершенства.

По словам Эмсли, приоритетом всегда было сделать максимально реалистичных роботов — таких, как если бы они существовали в действительности. Никаких лишних подробностей, «плазменных инжекторов», принцип действия которых авторы не имели возможность растолковать, быть не имело возможности. Лишь нужные, максимально понятные игрокам механизмы: роторы для перемещения конечностей, турбины двигателей, камеры обзора.

Тут именно и понадобился пластик: собрав физически осязаемую модель, Эмсли смог выбрать центр тяжести так, дабы робот с уверенностью стоял на двух ногах и смотрелся убедительно.

Титаны были спроектированы так, дабы на них возможно было ездить верхом

Наряду с этим было две ответственных визуальных задачи, продиктованных геймидизайнерами. Во-первых, у титанов в обязательном порядке должна была быть кабина, в которой имел возможность бы комфортно уместиться пилот, но кроме того с «брюшком» робот не должен был казаться неуклюжим. Во-вторых (узкий момент), сначала Respawn держали в уме возможность вскарабкаться по пояснице титана, дабы выполнить «родео», а для этого необходимы рельефные поверхности и уступы.

Как раз исходя из этого корпус робота таковой неровный: торчащие провода, пластины брони и другие большие подробности покинули выпирающими именно чтобы вы по ним лезли.

Дизайнеры и аниматоры израсходовали большое количество часов на то, дабы на высоком уровне отобразить руки титанов

Наконец, наиболее значимая часть образа — это руки. На ранних стадиях разработки авторы действительно обсуждали вариант сделать роботов менее антропоморфными, дабы вместо кистей у них торчали огромные пушки, как, скажем, у некоторых моделей MechWarrior. От данной идеи скоро отказались, когда был сделан выбор в пользу максимально контактных возможности и боев оторвать пилота из груди вражеского титана. «Робот, хватающий соперника двумя скрещенными стволами, выглядит так же ясно, как Эдуард Руки-ножницы, пробующий съесть пиццу», — смеется Энсли.

В итоге решено было сделать боевые экзоскелеты похожими на людей, причем так, дабы робот сам сажал пилотов себе в кабину из любого положения. По словам дизайнера, сложнее всего было отобразить момент, в то время, когда игрок пробегает у титана между ног и роботу приходится согнуться, дабы «поймать» его в собственную ладонь.

Злобный колосс не желает, дабы наездник выполнил Rodeo Kill

Сейчас про фактически аллюзии и источники вдохновения. Может показаться, что тема роботов так заезжена и запутана, что какое-то прямое заимствование отыскать уже в принципе нереально: все смешалось в один громадный постмодернистский комок, как пули в гравитационной воронке вашего титана.

На отечественный взор, в случае если пристально присмотреться, возможно отыскать в полной мере конкретные отсылки. Стационарные энергетические щиты, не пропускающие «входящие» пули, но производящие «исходящие», возможно отыскать в массе вторых проектов, к примеру, в серии Halo. Возможность обдать бодрящей струей наэлектризованного пара надоедливого наездника, ковыряющего обшивку вашего меха, разрешает нам отыскать в памяти о втором мегапопулярном проекте о титанах — аниме Attack on Titan. В том месте обнаженные уродцы (кое-какие кроме того с содранной кожей) всегда источают облака обжигающего пара, обваривая в них несчастных людишек.

Фанаты уже подсуетились.

Официальное наименование этого робота — Bunny Mech

Дизайн кабины легко напоминает образ из фильма «Запрещенный прием». Робот в том месте умел летать и по большому счету употреблялся в сцене стимпанк-побоища, но внутреннее устройство и люк кабины в полной мере схожи с Titanfall. Сам эпизод имеете возможность взглянуть вот тут.

Главным же визуальным ориентиром для Titanfall мы вычисляем фильм Нила Бломкампа «Район №9». В первую очередь, речь заходит о фирменной grittiness, про которую так обожают рассуждать и авторы игры, и сам Бломкамп — ожесточённом, максимально приземленном отображении фантастических сражений. Пыльный город, воины в камуфляже, нечистые улицы, уничтоженные дома — реалистичный sci-fi сейчас принято снимать в псевдодокументальной манере.

Идеально все вышесказанное передает короткометражка того же Бломкампа «Живой в Йоханнесбурге». Посмотрите: если бы не карикатурный дизайн меха, первые двадцать секунд в полной мере возможно было принять за экранизацию Titanfall.

Геймпад Xbox One, входящий в особое Titanfall-издание, и оружие из фильма «Район №9»

Еще в «Районе №9» имеется робот. В кульминационной сцене фильма, пока инопланетянин торопится к космическому кораблю, храбрец Шарлто Коупли закрывает его отход. Целый эпизод трудится правильно Titanfall, как если бы пара пилотов затравливали одного титана, но отыскали в памяти мы о роботе не по данной причине. Кроме другого он вооружен неким подобием Arc Cannon («молния»), а основное — может ловить пули в гравитационную ловушку, дабы позже выстреливать ими обратно во неприятелей.

В случае если прошлые аналогии были скорее стилистическими, чем концептуальными, то это уже откровенная цитата, мастерски переведенная Respawn с киноязыка на язык геймплея. Но был ли Нил Бломкамп первым, кто додумался применять в боевике такое устройство?

Пес против Страйдера. Напоминаем, Страйдер — это еще и легкий класс титанов из Titanfall

Он ни при каких обстоятельствах не скрывал, что обожает игры. Как вы, быть может, понимаете, вместо «Района №9» изначально предполагалось, что Бломкамп снимет экранизацию Halo (ее отменили из-за разногласий на студии). Огромное влияние игр чувствуется во всем творчестве канадского режиссера, и его основной художественный ориентир -Half-Life 2. Моллюски из «Района №9» неуловимо напоминают вортигонтов, а устройство, которым Викус швыряет свинью, — это, само собой разумеется, гравипушка.

Во многих интервью Бломкамп сказал, что многие образы из Half-Life 2 всплывают в его творчестве подсознательно, а гравипушку он целенаправленно процитировал.

Тут мы и находим дальнего родственника титанов — Пса из Half-Life 2. Сцена, в которой Викус сталкивается с броневиком, — дерзкая цитата. «Район №9» вдохновил авторов компьютерной игры, но и сам он вдохновлен игрой — вот что такое постмодернизм. Черты Пса легко считываются в титанах, в особенности в тех эпизодах, где они рвут друг друга без всякого оружия либо запрыгивают на пролетающие шаттлы.

Робби, может, не с большой уверенностью стоит на ногах, но у него совершенно верно имеется подход к девушкам

В случае если вычислять Пса дедушкой титанов, то возможно отыскать и прадедушку. Дизайнеры из Valve говорили, что, трудясь над образом, они вдохновлялись хорошими фильмами о роботах, к примеру, «Запретной планетой». Получается, что неуклюжий Робби из картины 1956 года выясняется прямым предком свирепых титанов.

Кто бы имел возможность поразмыслить.

А каких роботов отыскали в памяти вы, играясь в Titanfall? Поведайте об этом в комментариях.

9.0 А каких роботов отыскали в памяти вы, играясь в Titanfall? Поведайте об этом в комментариях.

Ричард Долан и Линда Мултон-Хау космической программы секретно


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Transformers: War for Cybertron: Обзор (РС)

    Редкий ребенок, независимо от пола, не грезил иметь у себя супер-робота, легким перемещением руки преобразовывающегося в машину, танк либо кроме того самолет. Эра развития компьютерных игр открыла…

  • ТОП-10 мобильных экшенов с роботами

    Игры о роботах хороши тем, что они смогут порадовать нас опытом и новым, по причине того, что возможности роботов фактически не ограничены. Они смогут высоко прыгать, скоро бегать, быть…

  • PvP в TERA – громадный потенциал для плей-киллеров

    Всем привет. Для вас трудится команда Gamebizclub, и мы рассказываем о мире TERA. В ходе развития и прохождения храбреца вы неоднократно столкнётесь с различными игроками – назовем их…

  • Обзор Titanfall 2 – цельнометаллическая дружба

    Осень 2016 года выдалась весьма урожайной для любителей сетевых шутеров. Виртуальные баталии проходят на аренах представлены в самых различных сетингах и вселенных – от Первой Мировой и до…

  • Soulbringer: Прохождение игры

    Пара советов, облегчающих, а довольно часто делающих прохождение игры вероятным, каковые будут даны в начале, и не будут повторяться потом. При схватках больше двигайтесь, в особенности в случае если видите, что…