Rogue Wizards: Обзор игры

Актуально для платформы: PC

Не редкость так, что мелкие рисованные игры про покорение случайно генерируемых подземелий (сейчас, как мы знаем, весьма популярные) делают в полной мере себе солидные люди из заслуженных ветеранов индустрии. Вот, к примеру, создателем красочного мультяшного «рогалика» Rogue Wizards есть Колин Дэй (Colin Day), что в своё время приложил руку к таким играм, как Nox, Command & Conquer: Generals и Hellgate: London.

Исходя из этого похвалы в адрес его новой работы, собравшей на Kickstarter 74 тысячи американских долларов, раздают многие знаменитости — наподобие Эрика Шефера (Erich Schaefer), одного из ведущих дизайнеров двух первых частей Diablo, и Дэвида Бревика (David Brevik), сооснователя Blizzard North, человека, придумавшего основную «дьявольскую» экшен/RPG народов и всех времён. Осознать их возможно: у Rogue Wizards вправду большое количество неспециализированного с Diablo.Rogue Wizards: Обзор игрыСнаружи игра весьма похожа на Fate и Torchlight.Войны волшебников

Отечественный храбрец находит свиток, что переносит его в другую действительность. В том месте хорошие волшебники сражаются с нехорошими, которых управляет самый главный не добрый волшебник. Хорошие создали магически укрытое поселение-базу, где и планируют собственные наступательные операции.

Нам ничего не остаётся, не считая как присоединиться к ним.

Дабы победить злых, необходимо систематично зачищать новые подземелья и всё новые и уничтожать в том месте приспешников главного злодея (правильнее, освобождать их порабощённые души). Сражаемся мы в простеньком походовом режиме — в собственный движение или перемещаемся по клеточкам, или меняем оружие, выпиваем зелье, атакуем/используем заклинание. Позже собираем горы трофеев с тушек поверженных неприятелей.

Кроме этого в подземельях полно сундуков, видятся торговцы, особые алтари, дающие временные бонусы, либо котлы для варки создания и зелий заклинаний.

В том месте же время от времени попадаются различные забавные зверята наподобие краба либо фиолетового дракончика, каковые при жажде станут вашими спутниками. Либо возможно наткнуться на другого волшебника — он сперва будет помогать тут, в катакомбах, а позже присоединится к вторым на отечественной базе. В том месте нам разрешают складировать вещи, торговать, зачаровывать предметы, разучивать в особой башне заклинания одной из шести стихийных школ, посещать кузнеца.

Причём в кое-какие из этих одолжений возможно вкладывать деньги, дабы, к примеру, расширить вместимость склада либо улучшить ассортимент продукции.

Медленная Torchlight

Другими словами практически перед нами этакая пошаговая версия Diablo и Torchlight. Имеется простенький сюжет, имеется деревня-база со стандартными услугами и всеми удобствами, откуда мы наведываемся в подземелья. Имеется кроме того забавные животные-спутники, как в Torchlight и Fate (жаль лишь, что их нельзя отправлять в магазин, дабы сбыть барахло).

В подземельях действует «туман войны», а перемещаться между открытыми территориями возможно через телепорты. Наряду с этим, в отличие от многих вторых популярных современных «рогаликов», Rogue Wizards не делает ставку на элементы выживания — тут не требуется всегда думать о пропитании, о меркнущих факелах и о том, как бы продержаться ещё хоть мало и дотянуть до выхода. Игра ориентирована именно на поступательное продвижение по катакомбам, массовое убийство неприятелей, «прокачку» (улучшаем три доступные заклинания и базовые характеристики) и сбор «лута» в надежде выбить какой-нибудь редкий либо легендарный клинок-кладенец.

Отличие лишь в том, что тут всё это происходит, повторюсь, в походовом режиме. И вот как раз в этом, пожалуй, и основной плюс, и основной же минус Rogue Wizards. Сначала элементы тактики радуют — неприятелей большое количество, любой имеет устойчивость либо слабость к какой-то стихии, любой атакует по-своему (кое-какие, к примеру, насылают на нас галлюцинации либо блокируют волшебство).

Исходя из этого возможность нормально оценить обстановку, поменять оружие и подобрать необходимое заклинание приходится как запрещено кстати. Особенно в драках с «боссами».

Но позже, по мере накопления неизбежного в однообразия и чувства таких играх рутины, размеренное пошаговое продвижение по клеточкам начинает лишь злить. В Diablo и Torchlight это частично компенсировалось неистовым темпом. А тут, получается, однообразие и рутина лишь размазываются узким слоем по приблизительно однообразным катакомбам.

Да и сражения чем дальше, тем неинтереснее: вы, позёвывая, делаете всё на автомате, а неприятели падают по окончании двух выстрелов из лука, что есть далеко не самым замечательным вашим оружием. «Боссы» также перестают пугать.

Без сюрпризов

Спасением при таких условиях имели возможность бы стать именно те вещи, которыми и славятся многие современные более либо менее мультяшные «рогалики», — непредсказуемый «рандом», неожиданные обстановки, элементы выживания, опасности и постоянное чувство страха, необыкновенная ролевая либо боевая совокупность, бессчётные сложные ловушки. Либо возможность переродиться по окончании смерти в теле нового храбреца с какими-нибудь генетическими отклонениями, как в Rogue Legacy. В крайнем случае помог бы вправду увлекательный, динамично развивающийся сюжет.

Но ничего этого в Rogue Wizards нет. Кроме того элемент случайности не оказывает помощь, по причине того, что все подземелья, боссы и «враги» повторяются из раза в раз. Более того, имеется чисто гейм-дизайнерские неточности. К примеру, брать у торговцев что-то кроме зелий здоровья и некоторых заклинаний ненужно. А у кузнеца и вовсе нечего, по причине того, что трофеев и разнообразной экипировки и без того в подземельях столько, что девать некуда.

Соответственно, «прокачивать» кузнеца также ненужно. По солидному счёту из всех одолжений на базе реально необходимы лишь башня с новыми заклинаниями да зачарование предметов (да и то не всегда).Черт у храбреца всего три, но возможно разучивать и «прокачивать» большое количество различных заклинаний.***Rogue Wizards сначала создаёт чувство игры, которую делали умелые разработчики, — стильно, как следует, симпатично и увлекательно.

Но чем дальше в лес, тем больше тут обнаруживается неприятностей. Авторы сделали этакую пошаговую Torchlight, которой, но, весьма не хватило вещей, принятых сейчас в современных «рогаликах». Оказалось дорого, красиво, но в итоге всё-таки через чур скучно.

Плюсы: красивая картина; качественный дизайн; обилие разнообразной заклинаний и экипировки; необходимость учитывать особенности неприятелей.
Минусы: однообразие; примитивный сюжет, что топчется на месте; чрезмерно несложная ролевая система; неприятности с балансом.

Что прячется за углом? Rogue Wizards Обзор+Геймплей


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Rebel Galaxy: Обзор игры

    Актуально для платформы: PC Космический симулятор в духе Freelancer от авторов Torchlight и Diablo 2? Звучит, само собой разумеется, необычно, но по окончании запуска Rebel Galaxy все сомнения отпадают. Трэвис…

  • Обзор игры R.A.W.: Realms of Ancient War

    Производить в 2012-м году игру в духе (а скорее, кроме того в жанре) Diablo возможно лишь по трем обстоятельствам: если вы трудитесь в Blizzard, если вы — братья Макс и Эрик Шеферы (каковые в том месте раньше…

  • R.A.W.: Realms of Ancient War: Обзор игры

    Производить в 2012-м году игру в духе (а скорее, кроме того в жанре) Diablo возможно лишь по трем обстоятельствам: если вы трудитесь в Blizzard, если вы — братья Макс и Эрик Шеферы (каковые в том месте раньше…

  • Warhammer 40.000: Space Marine: Обзор игры

    У меня нет на руках статистических данных, но предполагаю, что вселенная Warhammer 40.000 — одна из популярнейших на сегодня. По ней частенько выходят книги, на игровых сайтах…

  • Warhammer 40.000: Dawn of War 2 – Chaos Rising: Обзор игры

    Dawn of War 2 забыли скоро. Игра держалась на плаву первые месяца два, а позже интерес начал падать. Неприятностей хватало. В сетевом режиме все жили от одной «имбы» к второй. То тираниды захватывали…