Триумфальное возвращение Тима Шефера, локомотива и человека, в этом случае приняло гротескно-нарядную форму психоделичной во всех смыслах аркады. Ужасный (в лучшем смысле этого слова) гений этого человека еще ни разу не оставлял игроков с хорошим вкусом на ногах — и вот на прилавках Psychonauts, и мы опять сшиблены с ног, пробуем подняться, захлебываясь, утопая в нескончаемой харизме игры.
Вот он, очень способный дизайн — самые очевидные компоненты любой компьютерной игры (персонажи, сюжет, звуковое сопровождение, музыка, уровни) тут свиты в крепкий узелок, являющийся на деле чем-то громадным, нежели легко суммой частностей.
Да, технически игра есть аркадой от третьего лица — из тех, в которых принято прыгать по платформам и собирать всякую блестящую мелочь, отбиваясь от зверья. Все правильно, будем и прыгать, и собирать, и отбиваться — и делать еще СТОЛЬКО вещей, сколько вы ни разу не делали ни в одной аркаде. Вы сомневались, что аркада от Шефера возможно другой?
Razputin вам не Григорий
Храбреца игры кличут Razputin (уже смешно), он носит самодельный пилотский шлем с очками и сбежал из родного шапито дабы стать психонавтом. Кто такие психонавты? Это правительственные спецагенты, применяющие собственные пси-способности для ответа разных задач, а также в области людской психики — при помощи погружения в сознание больного.
Так вот, Рэз грезит стать психонавтом и имеет для этого все сведенья: он любознателен, изобретателен и — самое основное — от рождения наделен неслабым пси-потенциалом.
Лагерь, где воспитываются юные психонавты, находится в красивых горах, окруженных лесами. Прямо под лагерем, на глубине — залежи вещества называющиеся "пситаниум". Данный минерал, попавший на планету с метеоритом давным давно, оказывает помощь развить либо усилить пси-способности учеников.
Вот такое вот славное местечко.
Нет конъюнктуре!
В первоначальный раз запуская игру, самую малость опасаешься: а что если Шефер стал коньюнктурщиком? Внезапно продался немытым весам за долгий американский доллар? Ха-ха, само собой разумеется нет.
Первый взор на персонажей, первый же диалог убивают сомнения на корню.
Вот мы с Рэзом бродим по лагерю — первая тренировка, происходившая в мозгу тренера Олеандра, закончена, и мы наслаждаемся заслуженным отдыхом. Около галдят, играются, прыгают, бегают и загорают другие ученики, но нам не до них. Из головы не выходит та ментальная паутинка, закрывавшая доступ к сейфу с воспоминаниями тренера.
Что в том месте скрывается? Что тренер так старается забыть? Весьма интересно, но без пылесоса, удаляющего паутину, в том месте делать нечего — нужно будет набраться терпения, накопить на агрегат…
Игра складывается из двух уровней: и слоёв лагеря-внутри-сознания. Первый — это настоящий мир, где необходимо прыгать по деревьям, искать неповторимые предметы, розовые наконечники стрел и пси-карты. Второй слой раскрывается когда мы попадаем кому-нибудь в мозг.
В этот самый момент фантазия дизайнеров развсь вовсорачивается вовсю, отказываясь сворачиваться до самого финиша игры. Ох, чего тут лишь нет! Дабы не ракрывать все карты, приведу только пара примеров: город рыб Lungfisheapolis, где Рэз трудится Кинг-Конгом; театр, где необходимо поставить оперу; поле боя в сознании Олеандра; дискотека семидесятых — и еще практически дюжина не меньше уникальных.
В том месте, где растет изюм
И вот она, основная обстоятельство очарования игры: все уровни — различные, как по выполнению (сознание-то у каждого собственный, неповторимое!), так и по стилю прохождения. Из прямолинейной аркады игра мгновенно преобразовывается чуть ли не в квест, позже — в некое подобие гонки, позже — в шут-ем-ап, после этого мы оказываемся в шкуре юнита из стратегической игры, а затем случается еще большое количество чего. Из этого калейдоскопа уровней-персонажей-задач-предметов неспешно вырисовывается очевидная по содержанию история о спасении мира от очередного злодея — но в случае если эта история так рассказывается, то я лишь за.
Не обращая внимания на ярко-пряничную наружность игры, попадаются очень и очень мрачные моменты. Забрать вот уровень-тренировку в сознании у агента Милы Воделло (та самая дискотека) — в случае если обратить внимание на одну скромную комнатку, то в том месте возможно отыскать сундучок с кошмарами и воспоминаниями Милы. Оказывается, она пережила весьма сильную катастрофу и не имеет возможности ее забыть.
Данный резкий переход — от танцевальной, яркой, сверкающей многоцветными огнями воздуха ночного клуба к пламенной скорби, незаживающей ране на сердце — вправду очень сильно потрясает. Игра тут же теряет всю собственную детскость, сбрасывает розовые очки и намекает: в жизни всякое бывает и вещи не всегда являются тем, чем кажутся. На такие заявления, каковые приходится принимать действительно, способны вправду немногие игры.
Кто они?
Кстати, графика совсем не потрясает воображение диким числом полигонов в кадре и ультрамодными эффектами. Держится все только на работе аниматоров, моделлеров и дизайнеров. И хоть неспециализированный стиль игры некоторым очень сильно напоминает "Алису" Американа Макги, я вам совершенно верно говорю — "Алиса" и рядом не стояла. Дизайн персонажей уже на жёсткую шестерку — потому что оптимален. Характеры (от всегда хныкающего ботаника до местного авторитета) стопроцентно узнаваемы, но не без взбрыкиваний (в обязательном порядке понаблюдайте за "общающимся" с белками Догеном).
То же с взрослыми персонажами: полусумасшедший агент Круллер, агент Саша Найн (вылитый агент Смит при фирменном пиджачке) и другие запоминаются сходу, любой строго личен и имеет собственную манеру ходить, сказать, шутить.
Что же может Рэз? Ну, очевидно, куда без основополагающего "прыгать". Из "прыгать" логически вытекает двойной прыжок.
Еще Рэз может бить — очень сильно и больно. И вдобавок он может обучиться массе вещей (восемь свойств, среди которых телекинез, невидимость и левитация). Как обучаться? Весьма легко — приобретая уровни. Тут, действительно, они зовутся "рангами", но их сущность от этого совсем не изменяется. Как взять ранг?
Легко: собрать определенное количество плодов воображения (в сознаниях); собрать пси-маркер из десяти пси-карт и одного пси-ядра; отыскать пара неповторимых предметов; разнести номерки всем рыдающим предметам багажа (имеется тут и такое, очень забавное зрелище). Невменяемо? О да!
Матричные механизмы и ББ
Неприятелями тут трудятся Цензоры, сторожевые механизмы людской психики, защищающие его от чужого вмешательства — от нас другими словами. Ага, прямо-таки агенты из Матрицы — и одеты практически кроме этого.
А в конце практически каждого уровня Рэза ожидает хороший аркадный шеф. Несказанно радует, что драка с боссом — это неизменно праздник, это представление, это эпическое противостояние. Легко отлупить кулаками никого не выйдет (ага, отлупите-ка кулаками огромную двуногую зубастую рыбину-мутанта) — нужно будет проявить изобретательность и применять окружающую обстановку.
А уж в случае если осознаете, как бить эту проклятую рыбину либо безумного Тетушку, кидающуюся сюрикенами, то победить труда не составит.
По окончании прохождения уровня на него неизменно возможно возвратиться — собрать оставшиеся "плоды воображения", отыскать все паутинки, открыть недоступные ранее локации, собрать денег и т.д. Все это описывается одним прекрасным словом "изучить".
Увеличивает жизнь
Чисто Шеферовский юмор придает последние штрихи практически готовому лику игры. Пристально, умоляю вас, слушайте реплики персонажей — не то рискуете остаться без надорванного слёз и живота счастья на щеках. Ах, какие конкретно перлы отмачивают маскирующиеся под домохозяек правительственные агенты! Самым важным голосом, лишенным чувств, они убеждают вас: "Все питают зависть к моему умению печь торты". Нет, это нужно слышать и видеть. То же в диалогах и анимационных вставках.
Благодарю, Тим. Таковой дозы позитива я в далеком прошлом не получал.
Музыкальное и звуковое сопровождение, которое как неизменно, на высоте, дополняет неспециализированную картину парой милых подробностей. Лагерь всегда жужжит (мухами), журчит (водой), скрипит (древесным настилом) и завывает (ветром) — кроме того сотая прогулка от спального домика до магазина не надоедает. Музыку писал тот же человек, что нёс ответственность за нее в Grim Fandango, соответственно с ней все в полном порядке.
(Весело)
Непременно лагерь погружается во тьму, на тропинках появляются пумы-пирокинетики и левитирующие медведи. Бегать вприпрыжку по лагерю уже не окажется, да и желание пропало — все дети, не считая Рэза, провалились сквозь землю, их похитил (для их мозгов) тот мерзкий врач из сна. Как назло, куда-то пропали Саша и Милла, соответственно — пора торопиться на помощь, пора выручать подруг и друзей.
Чего вы ожидаете?
Триумфальное возвращение Тима Шефера, локомотива и человека, в этом случае приняло гротескно-нарядную форму психоделичной во всех смыслах аркады. Ужасный (в лучшем смысле этого слова) гений…
Постапокалиптический антураж в играх на данный момент, пожалуй, не меньше популярен, чем такая богатая на сюжеты тема, как Вторая мировая. То ли лавры Fallout не дают нормально дремать и придумывать…
Постапокалиптический антураж в играх на данный момент, пожалуй, не меньше популярен, чем такая богатая на сюжеты тема, как Вторая мировая. То ли лавры Fallout не дают нормально дремать и придумывать…
Актуально для платформы: PC Кое-какие игры становятся феноменом по совсем необъяснимым, а другой раз и вовсе абсурдным обстоятельствам. К примеру, дурная по собственной сути Flappy Bird, которая…
Благодарю Роберту Родригесу (Robert Rodriguez) за «Факультет», так как как раз именно поэтому культовому подростковому хоррору на свет показалась серия Obscure. Она, само собой разумеется, и близко не имела возможности…