Обзор игры Psychonauts

Обзор игры  Psychonauts

Триумфальное возвращение Тима Шефера, локомотива и человека, в этом случае приняло гротескно-нарядную форму психоделичной во всех смыслах аркады. Ужасный (в лучшем смысле этого слова) гений этого человека еще ни разу не оставлял игроков с хорошим вкусом на ногах — и вот на прилавках Psychonauts, и мы опять сшиблены с ног, пробуем подняться, захлебываясь, утопая в нескончаемой харизме игры.
Вот он, очень способный дизайн — самые очевидные компоненты любой компьютерной игры (персонажи, сюжет, звуковое сопровождение, музыка, уровни) тут свиты в крепкий узелок, являющийся на деле чем-то громадным, нежели легко суммой частностей.

Да, технически игра есть аркадой от третьего лица — из тех, в которых принято прыгать по платформам и собирать всякую блестящую мелочь, отбиваясь от зверья. Все правильно, будем и прыгать, и собирать, и отбиваться — и делать еще СТОЛЬКО вещей, сколько вы ни разу не делали ни в одной аркаде. Вы сомневались, что аркада от Шефера возможно другой?

Razputin вам не Григорий
Храбреца игры кличут Razputin (уже смешно), он носит самодельный пилотский шлем с очками и сбежал из родного шапито дабы стать психонавтом. Кто такие психонавты? Это правительственные спецагенты, применяющие собственные пси-способности для ответа разных задач, а также в области людской психики — при помощи погружения в сознание больного.

Так вот, Рэз грезит стать психонавтом и имеет для этого все сведенья: он любознателен, изобретателен и — самое основное — от рождения наделен неслабым пси-потенциалом.

Лагерь, где воспитываются юные психонавты, находится в красивых горах, окруженных лесами. Прямо под лагерем, на глубине — залежи вещества называющиеся "пситаниум". Данный минерал, попавший на планету с метеоритом давным давно, оказывает помощь развить либо усилить пси-способности учеников.

Вот такое вот славное местечко.

Нет конъюнктуре!
В первоначальный раз запуская игру, самую малость опасаешься: а что если Шефер стал коньюнктурщиком? Внезапно продался немытым весам за долгий американский доллар? Ха-ха, само собой разумеется нет.

Первый взор на персонажей, первый же диалог убивают сомнения на корню.
Вот мы с Рэзом бродим по лагерю — первая тренировка, происходившая в мозгу тренера Олеандра, закончена, и мы наслаждаемся заслуженным отдыхом. Около галдят, играются, прыгают, бегают и загорают другие ученики, но нам не до них. Из головы не выходит та ментальная паутинка, закрывавшая доступ к сейфу с воспоминаниями тренера. Что в том месте скрывается? Что тренер так старается забыть?

Весьма интересно, но без пылесоса, удаляющего паутину, в том месте делать нечего — нужно будет набраться терпения, накопить на агрегат…

Игра складывается из двух уровней: и слоёв лагеря-внутри-сознания. Первый — это настоящий мир, где необходимо прыгать по деревьям, искать неповторимые предметы, розовые наконечники стрел и пси-карты. Второй слой раскрывается когда мы попадаем кому-нибудь в мозг. В этот самый момент фантазия дизайнеров развсь вовсорачивается вовсю, отказываясь сворачиваться до самого финиша игры.

Ох, чего тут лишь нет! Дабы не ракрывать все карты, приведу только пара примеров: город рыб Lungfisheapolis, где Рэз трудится Кинг-Конгом; театр, где необходимо поставить оперу; поле боя в сознании Олеандра; дискотека семидесятых — и еще практически дюжина не меньше уникальных.

В том месте, где растет изюм
И вот она, основная обстоятельство очарования игры: все уровни — различные, как по выполнению (сознание-то у каждого собственный, неповторимое!), так и по стилю прохождения. Из прямолинейной аркады игра мгновенно преобразовывается чуть ли не в квест, позже — в некое подобие гонки, позже — в шут-ем-ап, после этого мы оказываемся в шкуре юнита из стратегической игры, а затем случается еще большое количество чего. Из этого калейдоскопа уровней-персонажей-задач-предметов неспешно вырисовывается очевидная по содержанию история о спасении мира от очередного злодея — но в случае если эта история так рассказывается, то я лишь за.

Не обращая внимания на ярко-пряничную наружность игры, попадаются очень и очень мрачные моменты. Забрать вот уровень-тренировку в сознании у агента Милы Воделло (та самая дискотека) — в случае если обратить внимание на одну скромную комнатку, то в том месте возможно отыскать сундучок с кошмарами и воспоминаниями Милы. Оказывается, она пережила весьма сильную катастрофу и не имеет возможности ее забыть. Данный резкий переход — от танцевальной, яркой, сверкающей многоцветными огнями воздуха ночного клуба к пламенной скорби, незаживающей ране на сердце — вправду очень сильно потрясает. Игра тут же теряет всю собственную детскость, сбрасывает розовые очки и намекает: в жизни всякое бывает и вещи не всегда являются тем, чем кажутся.

На такие заявления, каковые приходится принимать действительно, способны вправду немногие игры.

Кто они?
Кстати, графика совсем не потрясает воображение диким числом полигонов в кадре и ультрамодными эффектами. Держится все только на работе аниматоров, моделлеров и дизайнеров. И хоть неспециализированный стиль игры некоторым очень сильно напоминает "Алису" Американа Макги, я вам совершенно верно говорю — "Алиса" и рядом не стояла. Дизайн персонажей уже на жёсткую шестерку — потому что оптимален. Характеры (от всегда хныкающего ботаника до местного авторитета) стопроцентно узнаваемы, но не без взбрыкиваний (в обязательном порядке понаблюдайте за "общающимся" с белками Догеном).

То же с взрослыми персонажами: полусумасшедший агент Круллер, агент Саша Найн (вылитый агент Смит при фирменном пиджачке) и другие запоминаются сходу, любой строго личен и имеет собственную манеру ходить, сказать, шутить.

Что же может Рэз? Ну, очевидно, куда без основополагающего "прыгать". Из "прыгать" логически вытекает двойной прыжок. Еще Рэз может бить — очень сильно и больно. И вдобавок он может обучиться массе вещей (восемь свойств, среди которых телекинез, невидимость и левитация).

Как обучаться? Весьма легко — приобретая уровни. Тут, действительно, они зовутся "рангами", но их сущность от этого совсем не изменяется. Как взять ранг?

Легко: собрать определенное количество плодов воображения (в сознаниях); собрать пси-маркер из десяти пси-карт и одного пси-ядра; отыскать пара неповторимых предметов; разнести номерки всем рыдающим предметам багажа (имеется тут и такое, очень забавное зрелище). Невменяемо? О да!

Матричные механизмы и ББ
Неприятелями тут трудятся Цензоры, сторожевые механизмы людской психики, защищающие его от чужого вмешательства — от нас другими словами. Ага, прямо-таки агенты из Матрицы — и одеты практически кроме этого.

А в конце практически каждого уровня Рэза ожидает хороший аркадный шеф. Несказанно радует, что драка с боссом — это неизменно праздник, это представление, это эпическое противостояние. Легко отлупить кулаками никого не выйдет (ага, отлупите-ка кулаками огромную двуногую зубастую рыбину-мутанта) — нужно будет проявить изобретательность и применять окружающую обстановку.

А уж в случае если осознаете, как бить эту проклятую рыбину либо безумного Тетушку, кидающуюся сюрикенами, то победить труда не составит.

По окончании прохождения уровня на него неизменно возможно возвратиться — собрать оставшиеся "плоды воображения", отыскать все паутинки, открыть недоступные ранее локации, собрать денег и т.д. Все это описывается одним прекрасным словом "изучить".

Увеличивает жизнь
Чисто Шеферовский юмор придает последние штрихи практически готовому лику игры. Пристально, умоляю вас, слушайте реплики персонажей — не то рискуете остаться без надорванного слёз и живота счастья на щеках. Ах, какие конкретно перлы отмачивают маскирующиеся под домохозяек правительственные агенты! Самым важным голосом, лишенным чувств, они убеждают вас: "Все питают зависть к моему умению печь торты". Нет, это нужно слышать и видеть.

То же в диалогах и анимационных вставках. Благодарю, Тим. Таковой дозы позитива я в далеком прошлом не получал.

Музыкальное и звуковое сопровождение, которое как неизменно, на высоте, дополняет неспециализированную картину парой милых подробностей. Лагерь всегда жужжит (мухами), журчит (водой), скрипит (древесным настилом) и завывает (ветром) — кроме того сотая прогулка от спального домика до магазина не надоедает. Музыку писал тот же человек, что нёс ответственность за нее в Grim Fandango, соответственно с ней все в полном порядке.

(Весело)
Непременно лагерь погружается во тьму, на тропинках появляются пумы-пирокинетики и левитирующие медведи. Бегать вприпрыжку по лагерю уже не окажется, да и желание пропало — все дети, не считая Рэза, провалились сквозь землю, их похитил (для их мозгов) тот мерзкий врач из сна. Как назло, куда-то пропали Саша и Милла, соответственно — пора торопиться на помощь, пора выручать подруг и друзей.

Чего вы ожидаете?

Видео обзор игры Psychonauts — Будь супер храбрецом!


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Psychonauts: Обзор игры

    Триумфальное возвращение Тима Шефера, локомотива и человека, в этом случае приняло гротескно-нарядную форму психоделичной во всех смыслах аркады. Ужасный (в лучшем смысле этого слова) гений…

  • Krater: Обзор игры

    Постапокалиптический антураж в играх на данный момент, пожалуй, не меньше популярен, чем такая богатая на сюжеты тема, как Вторая мировая. То ли лавры Fallout не дают нормально дремать и придумывать…

  • Храбрецы стёртых с лица земли империй: Обзор игры

    Умами отечественных разработчиков в далеком прошлом и прочно завладела идея-фикус: забрать да и сваять не просто какой-то в том месте шутер либо очередной русский квест , а ни большое количество ни мало — отечественный ответ великому…

  • Обзор игры Krater

    Постапокалиптический антураж в играх на данный момент, пожалуй, не меньше популярен, чем такая богатая на сюжеты тема, как Вторая мировая. То ли лавры Fallout не дают нормально дремать и придумывать…

  • Alien Breed: Evolution: Обзор игры

    По окончании Silent Hill, Resident Evil и недавней Dead Space (к тому же, возможно, десятка разномастных проектов от Doom 3 до F.E.A.R.) испугать нас не так-то легко. Особенно в то время, когда разработчики…