По окончании того, как репортеры Дэн Мюррэй и Лиз Эллейр подъехали к вилле кинопродюсера Фитцрандольфа, где зоркая блондинка увидела пробравшегося в дом Громадного Альберта, управление над героиней переходит в ваши руки.
Лиз Эллейр – вилла
Имеете возможность пообщаться с Дэном, но он не горит жаждой выяснять обстоятельства только что замеченного происшествия, исходя из этого смело направляйтесь к вилле в одиночестве. Заходите вовнутрь через главный вход, дабы оказаться в приемной Фитцрандольфа и переговорить с ним. Когда беседа окончиться, Лиз окажется на улице у автомобили. Возвращайтесь обратно в дом и осмотритесь в холле.
Лестницу наверх сторожат роботы-охранники, но боковые помещения первого этажа свободны для вашего визита. Для начала входим в гардеробную и разговариваем в том месте с Эдгаром. Узнается, что юноша всю жизнь желал сниматься в кино, но его внешние эти не разрешали ему этого сделать. Сейчас обратите внимание на картонную фигуру актера “Vulkan Flash”, похожего на отечественного страдальца, как будто бы 2 капли воды – не достаточно лишь небольших подробностей.
В инвентаре у вас тут же покажется фигурка Эдгара, которую необходимо дополнить теми самыми подробностями и продемонстрировать отчаявшемуся юноше. Для начала выходим из гардеробной и забираем с перил одной из лестниц стильные очки, одетые на тыкву. Сейчас идите в дверь, расположенную за гардеробом и осмотритесь в помещении.
Заберите тут банку синей краски, стоящую на полке у настольной лампы без абажура и прихватите куртку с перил. Сейчас оденьте куклу в собственном инвентаре в данный жилет и отысканные ранее очки, не забыв вымазать ее синей краской. Продемонстрируйте собственный творение Эдгару, по окончании чего он сходу переоденется следуя вашим рекомендациям, а собственную куртку даст вам. Осмотрите ее в инвентаре, найдя в ее карманах 2 билета на боксерский матч.
Возвращайтесь обратно к собственному напарнику и вручите ему эти билеты. Вот сейчас он дать согласие оторвать собственную пятую точку от кресла автомобили и в обнимку с Фитцрандольфом отправится наблюдать матч.
Перед тем, как возвращаться обратно на виллу хорошенько подготовьте собственной инвентарь, забрав недопитую фляжку Дэна, стоящую на крыле автомобиля. Так же посмотрите в багажник и прихватите оттуда канистру масла. Основательно вооружившись, идите в дом и посетите пустующую приемную Фитцрандольфа. Потому, что хозяин ушел на бокс, возможно нормально тут осмотреться и забрать с его дивана заводную рукоять для патефона. С этим достатком проходите в дверной проем за занавеской и появляйтесь в коридоре с тремя закрытыми дверьми, защищаемыми очередным роботом. Начав с ним беседу, вы выясните, что он не имеет возможности вас пропустить в кабинет секретарши, поскольку Лиз не проходит идентификацию на протяжении сканирования по двум параметрам – количеству бёдер и груди.
А в каких случаях все преимущества дамы смотрятся более весомо? Верно, в случае если наблюдатель изрядно пьян. Но выпивать из фляжки робот не захочет, исходя из этого мы отправимся на хитрость. От порции машинного масла он точно не откажется, так что подмешиваем в канистру с маслом алкоголь из фляжки и нормально вливаем эту ядреную смесь в робота. Вот сейчас тест будет пройден без неприятностей и Лиз сможет зайти в выломанную охранником дверь.
Громадный Альберт от вас ускользнул, но вы имеете возможность нормально осмотреться в этих двух помещениях. Сперва сходите в соседнюю помещение Беверли и заберите с рабочего стола карандаш из стаканчика. Сейчас возвращайтесь назад и осмотрите граммофон. В случае если завести его посредством отысканной ранее ручки, не считая музыки вы услышите какие-то передвижения в помещении Беверли.
Давайте посмотрим, что же в том месте случилось. Ба! Рабочий кабинет превратился в настоящий будуар!
Воспользуйтесь неожиданной роскошью и заберите слева от кровати банку с тёмной икрой русского производства.
Выходите на улицу и подойдите к собачьей будке. Посредством банки икры выманите из конуры весьма экстравагантное животное и заберите блокнот, покинутый тут Громадным Альбертом. Карандашом заштрихуйте его листок, прочтя надпись на оторванной им станице, по окончании чего подготовьтесь к пленению героини.
Дэн Мюррэй – вилла
Появлявшись в полуподвальном помещении, прихватите кинутый Лиз ремень около печки, прямо под рукомойником. Выходите на улицу, подобрав у дверного прохода баллончики с краской. Выйдя иначе виллы, вы заметите у стенки спящего мексиканца. Прикарманьте его футляр от гитары, дабы изучить его содержимое в собственном инвентаре. Инструмента нет и в помине, но в полный комплект для радостного времяпровождения – кактус, лимоны, стопки и бутылка текилы.
Идем дальше на протяжении дома и подзываем к себе чудную собаку Тобби. Потому, что Тобби – это, по-любому, пес, то разрешите ему понюхать ремень Лиз, внезапно он выведет вас к похищенной напарнице? Мда… Привел, но лишь ровно в тот самый подвал, где вы данный ремень и подобрали. Но решетка в полу сейчас открыта, но спуститься вниз у Дэна все равно не выйдет – через чур глубоко, исходя из этого нужно найти веревку для страховки. Опять выходим на улицу и поблизости от трудящегося Эдгара обнаруживаем зеленый лист, являющийся “шерстью” Тобби.
Дойдите до собственной автомобили и заберите из ее салона бейсбольную биту, а заодно прихватите поливальное устройство на лужайке около дороги. Возвратившись к вилле, обратите внимание на мелкую дверь, находящуюся чуть правее от будки Тобби. В нее воткнута перчатка Фредди Крюгера, но вытащить ее без всякого оружия у Дэна не выходит.
Тогда сбиваем ее битой, и с новым приобретением выходим на причал (рядом от спящего мексиканца). К яхте нам идти до тех пор пока незачем, а вот обратить внимание на привязанный к причалу канат стоит. И опять-таки без всякого оружия совладать с узлом у Дэна не выйдет.
Но при помощи перчатки с когтями вы легко завладеете веревкой, дабы с ее помощью спуститься в канализацию. Подойдя к открытой решетке, привяжите к ней веревку и спускайтесь вниз. В том месте вы найдёте диктофон Лиз, взяв новую данные для поисков.
Поболтав с Эдгаром о храме иллюзий, вам нужно отыскать метод в том направлении пробраться. Для этого возвращаемся на причал и проходим на яхту, где базируется лаборатория доктора наук Флая. Он проводит испытания по телепортации и ему нужен походящий субъект для опытов. Но рисковать полезными людьми он не станет, исходя из этого претендент должен быть никчемным участником общества, не иметь возможностей продолжительной судьбе, а также пройти тестирование лично у доктора наук. Постараться проэкзаменоваться у светила науки вы имеете возможность прямо на данный момент.
Суть тестирования содержится в том, что вам будут показывать чернильные пятна и задавать вопросы, что вы в них видите. Но, не зная верных ответов, пройти данный тест на “может быть” затруднительно, исходя из этого нам необходимо отыскать кого-нибудь с развитым образным мышлением, кто подкинет нам идеи для ответов. Но перед выходом с яхты, подойдите к измерителю длительности судьбы, стоящему в углу лаборатории. В то время, когда Дэн в него дыхнет, то аппарат выдаст неприемлемые для претендента на опыт величины. Тогда применяйте из инвентаря лист от Тобби и благополучно пройдите тест, сделав одно из трех условий доктора наук.
Осталось лишь прихватить валяющийся на полу фотоаппарат и возможно выходить на свежий воздушное пространство.
На причале сидит задумчивый тип, прожигающий себе руку лупой. Внезапно его осеняет, и он произносит проникновенную стихотворную строке. Узнается, что это поэт, ищущий озарения и идущий для этого на причинение себе боли.
Разумеется у этого парня с образным мышлением полный порядок, осталось лишь оказать помощь ему с нахождением музы, и готовые ответы для теста будут у вас в кармане. Сперва поскрипите перчаткой Фредди Крюгера по графитовой доске, после этого дайте ему кактус и поливальный механизм с лимоном из собственного инвентаря. Запомните все 4 строки, каковые он сказал – они и являются верными ответами на тест доктора наук. Если вы играетесь в германскую версию игры, то они звучат следующим образом:
Eine hollische Sonne versengt mit die Haut: prazise, grausam und verschlagen;
Mein Gehor, von tausend Bienen schwer verletzt, explodiert mit Macht;
Wie ein ausgehungerter Zombie frisst mein linkes Auge mein Hirn;
Stromt das Blut wie rotes Spray, tut der Kiefer wohlig weh
Осталось лишь стать ничтожным участником общества. Для этого идите к машине и разбейте ее бейсбольной битой, сфотографировав итог собственного бесчинства. Когда фотографии разбитой автомобили и стоящим около ее обломков Дэна с бутылкой текилы попали на стол шефа, то его тут же выгнали с работы, так что вы сейчас ненужный для общества человек. Пора возвращаться в лабораторию к доктору наук и позвать его с потолка, дабы пройти тест. Поочередно именуйте продемонстрированные вам чернильные пятна репликами, каковые услышали у поэта (смотрите выше по тексту, в случае если у вас германская версия игры) и приступайте к опыту по телепортации.
Благополучно пройдя опыт, попросите доктора наук, дабы одну телепортационную камеру перенесли в тот подвал, где вы нашли ремень Лиз и наслаждайтесь, как одинокий поэт выполнит это поручение. Сейчас раскрасьте камеру подобранными баллончиками, замаскировав ее под египетский саркофаг. Выходите на улицу и поведайте Эдгару, что нашли саркофаг, по окончании чего его перенесут в храм иллюзий, а вы сможете без неприятностей в том направлении переместиться.
Осталось лишь совершить маленький диалог на месте и закончить данный игровой отрезок.
Дэн Мюррэй – храм иллюзий
Согласившись египетской царице в любви, Дэн обнимет ее и начнет целовать, но вам сейчас необходимо не наслаждаться процессом, а быстренько изучить вазу, из которой дотянуться монету. Если вы изучите ее в собственном инвентаре, то заметите, что на ней изображен знак утки. Всего на данной локации вам нужно найти еще 4 предмета с изображениями иероглифических знаков. Что ж, приступим. Выходите в основной зал и пообщайтесь с охранником наверху. Вам бы не помешал его посох, но легко в том месте он его отдавать не захочет.
Тогда предложите ему равноправный обмен – биту в обмен на посох. Итак, сейчас вы имеете возможность рассмотреть на посохе изображение глаза. Отправляйтесь в дальний финиш зала, где за фонтаном из скарабеев и двумя статуями имеется сдвоенный проход. За одним дверным проемом находится помещение с 7 саркофагами, в одном из которых лежит мумия.
Но, открыв гроб, из которого она выскочила мгновение назад, вы в том месте ничего не найдёте, но забинтованное создание попугает вас из саркофага, находящегося в четырех гробах справа от места собственного прошлого “выхода”. По этому методу она действует неизменно, исходя из этого, зная его, вы легко отроете необходимый гроб и заберете у нее кинжал, где нарисовано очередное изображение. Выйдя из данной помещения и зайдя в соседний проем под двумя статуями, вы заметите парящую в воздухе пирамиду, но забрать ее без помощи волшебства у вас не выйдет. Тогда идите к входу в театр и заведите с одним из стражников разговор, попрося показать какой-нибудь фокус.
Налюбовавшись, как морковка прекрасным образом изменяется местами с игрушкой зайца, заберите со стола волшебную палочку и шляпу и возвращайтесь в помещение с парящей в воздухе пирамидой. Накройте ее шляпой и щелкните чудесной палочкой. Фокус-покус!
Сейчас в воздухе парит игрушечный заяц, а пропавшая пирамида лежит на столе театра. Возвращаемся в том направлении и забираем находку.
Пришло самое время наведаться к оракулу, чья дверь находится справа от лестницы в главном зале. Перед тем, как заводить разговор с человеком за ширмой, отковыряйте посредством кинжала красную табличку около двери у противоположной стенки, а уж позже подзывайте оракула. Поочередно дайте ему все отысканные предметы: монету, посох, кинжал, табличку и пирамиду, заполнив, так, особый пенал всеми 8 знаками.
А вот сейчас приготовьтесь к маленькому тесту на внимательность. Вам будет поочередно демонстрироваться пенал с 6 разными знаками, а в перечне внизу указаны разные заглавия иероглифов. Неприятность в том, что лишь одно из названий сходится с настоящим расположением знака в пенале.
Другими словами, в случае если в пенале иероглиф с уткой находится третьим слева, то вам необходимо выбирать его наименование лишь в том случае, если слово “утка” идет третьим в перечне.
Ниже приведены скриншоты верных ответов некоторых комбинаций, дабы вам было несложнее уловить сущность теста и перевод германских названий иероглифов, нежели вы играетесь в германскую версию игры, но не понимаете языка Гете.Die kaputte Auge – глаз;
Das Notausgansschild — человек под аркой;
Das Schohundchen – коза;
Das Weibsbild im Profil mit Hornern – сидящая женщина с рогами на голове;
Die schlange – змея;
Die Ente – утка;
Die Zielscheibe – спираль;
Die krummen Striche – волнистые линии
В приз за вашу внимательность шаман даст вам банку с красным скарабеем, которого нужно выпустить в фонтан, заполненный его светло синий собратьями. Чаша опустеет, и вы сможете дотянуться оттуда древнюю книгу, закрытую на замок. Но, он легко раскрывается посредством отысканной ранее пирамиды.
По окончании чего завершаем эпизод, изрядно попугав царицу заклинаниями из книги мертвых.
Лиз Эллейр – дирижабль
Оказавшись на дирижабле Фитцрандольфа, воспользуйтесь моментом и побеседуйте с его хозяином. Всласть наговорившись, выходите из кабинета в холл и спросите у робо-повара, что он стряпает. Затем изучите морозильную камеру, куда ведет дверь в правом углу помещения, где налюбуйтесь на замороженного огромный запас и лыжника морепродуктов. Возвратившись в холл, заберите со стенки около морозильной камеры парашютный ранец и прихватите с древесного стенда около противоположной двери громадный тесак.
Сейчас посетите оставшуюся неизученную помещение, в которой сохраняются охотничьи трофеи. Со стенда с оружием заберите пистолет и зарядите его дротиком со снотворным, коробка с которыми лежит на полке у мишени для игры в дартс. Имеете возможность состроить рожу чучелу белого медведя, но лучше сходу выстрелите дротиком вовнутрь подвешенного на веревке коробки, дабы успокоить беснующуюся в него живность. Спустите ящик на пол при помощи блока и снимите с него ремень. Перед уходом из данной помещения, заберите лыжную палку из шкафа в углу.
Изрядно пополнив собственный инвентарь, возвращайтесь к Фитцрандольфу и закажите в беседе с ним блюдо из морепродуктов. Когда робот зайдет в морозильную камеру за ингредиентами для заказанного блюда, Лиз захлопнет за ним дверь, дабы бедолага повар составил компанию замерзшему лыжнику. Но сейчас вы имеете возможность нормально изучить пустующий кухонный стол, с которого направляться забрать кулинарный шприц для крема и форму для выпечки. Возвращаемся в помещение Фитцрандольфа и обращаем внимание на сейф в углу. Нужно бы его как-нибудь прикарманить, но как именно это сделать?
Хозяин за вами замечает, да и выкинуть его с дирижабля, не повредив содержимое сложно. Позволяйте решать неприятности по мере их поступления. Сперва комбинируем в инвентаре шприц с дротиками со снотворным, дабы влить лекарство в курительную трубку Фитцрандольфа.
на данный момент за вами никто не замечает, исходя из этого, ознакомившись с содержанием документа на столе возможно приступать к похищению сейфа. Сперва заберите складной столик для напитков и примените его на сейф. Привяжите сейф к столику крепежным ремнем из инвентаря и закрепите на данной конструкции парашют. Затем выходите на балкон, где посредством заблаговременно скомбинированной формы и лыжной палки для выпечки вы дерните за верхний крючок, открыв стеклянный купол балкона.
Возвращайтесь в помещение и выталкивайте сейф на тележке из окна, увозя его с собой на мотоцикле.
Дэн Мюррэй – лаборатория (часть 1)
На этот раз в плену оказывается Дэн. До тех пор пока мы лишь и можем, что попросить закрытого в клетке доктора наук Флая плюнуть нам на ремень, удерживающий ногу храбреца. Посредством высвобожденной конечности дергаем за рычаг и опускаем клетку с доктором наук ниже. Сейчас окликнете злодея Цельсиуса, направив указатель курсора на проем коридора, и дождитесь его появления. Одноглазый докторишка польет спреем на доктора наук и поднимет его клеть обратно наверх, по окончании чего удалится из помещения.
Но сейчас Флай может опять плеваться, чем вы и воспользуетесь, высвободив себе руку, а позже и всецело избавившись от пут. Осталось лишь настучать гаечным ключом по голове Цельсиусу и отправиться в увлекательное и достаточно шизоидное приключение по подсознанию Лиз.
Лиз Эллейр – подсознание (часть 1)
Лиз ничего не остается, как зайти в показавшуюся в черноте подсознания кабину лифта и изучить ее панель с кнопками. До тех пор пока вам доступны только три верхние кнопки из шести, ведущие на 80, 11 и 14 этажи.
на данный момент едем на 80 этаж и попадем в некое подобие студии, заваленной коробками, где за стеклом Лиз видит саму себя. Но на данный момент поболтать со своим двойником вы не в силах, исходя из этого подберите со стола у груды коробок красную записную книжку и снимите с халата, висящего на кактусе значок с логотипом игры.
Возвращаемся в лифт и отправляемся на 11 этаж, где у мольберта разговариваем с художницей, жалующейся нам на отсутствие красной краски. До тех пор пока мы ей оказать помощь не можем, но из стога сена в углу помещения вы сможете забрать комплект для шитья, дабы с его помощью пришить две пуговицы из инвентаря на пустующие места в панели лифта вместо недостающих кнопок.
Посещаем последний из дешёвых на данный момент этажей – 14-ый. В том месте вам нужно свинтить с душа насадку и забрать мотоциклетный шлем с вешалки у входа, и обратить внимание на закрытый сейф в углу помещения. Мужчина с головой под мышкой на портрете откажется вам именовать верную комбинацию за просто так, исходя из этого нам придется как-нибудь ему оказать помощь в обмен на код.
В то время, когда все дешёвые этажи изучены, пришло самое время пришить две пуговицы на панель лифта, заполнив две пустующие кнопки слева направо. Сделав это, отправляемся на 73 этаж в ресторан. Поболтав с роботом Армандо, подберите фляжку, валяющуюся у барной стойки, и заберите лежащую на ней ручную соковыжималку.
Перед уходом не забудьте прихватить плюшевого медвежонка, подвешенного в торце все с той же стойки.
Спустившись на пятый этаж, не пугайтесь громадный головы крокодила, а лучше обратите внимание на засохшее дерево с растущими на нем билетами и стоящим рядом красным огнетушителем. Употребляйтесь соковыжималку на огнетушителе, выдавив, так, красную краску и привинтите насадку для душа прямо над кроной дерева. Быстренько возвращайтесь на 14 этаж и включите воду в ванной, по окончании чего смело спускайтесь обратно на 5-ый.
Дерево в том месте расцвело, а вы имеете возможность сорвать с его кроны пригласительный танцевальный билет, переносящий вас на 73 этаж в ресторан.
Опять поболтав с Армандо, обратите внимание на стоящий в дальнем правом углу зала цветочный горшок, делающий тут функции оркестра. От вас требуется запустить данный замысловатый оркестр, поочередно подключая 4 его инструмента, попадая в такт проигрываемой мелодии. Сложность содержится в следующем. Всего букет складывается из 6 цветов, а вам нужно активировать лишь 4 из них, несущие ответственность за звучание рояля, скрипки, контрабаса и ударные.Оставшиеся два цветка несут ответственность за звуки, каковые имеют к музыке очень опосредованное отношение. Для начала поочередно включаем и выключаем любой цветок, дабы определить за какой инструмент он отвечает.
Будьте внимательны! Если вы собьетесь с ритма мелодии, то связка инструмент-цветок изменится и придется заново искать какой цветок, как звучит. Несложнее всего сперва запустить рояль, а уже позже в паузах мелодии подсоединять к нему оставшиеся три инструмента. Основное не спешить и прочувствовать ритм музыки, тогда у вас все оказаться и оркестр заиграет слаженно.
Призом за эти дирижерские действия станет половинка еще одной пуговицы.
А до тех пор пока возвращайтесь к художнице на 11 этаж и вручите ей поочередно пять отысканных предметов: плющевого мишку, значок с логотипом игры, шлем, блокнот и флягу. По каждому предмету она нарисует по картине на базе воспоминаний Лиз, но работа не будет закончена, пока вы не вручите ей банку с красной краской. С ее помощью она завершит картину мужчины без головы, висящую на 14 этаже, а он в приз за это сообщит Лиз комбинацию шифра от сейфа, и вы сможете забрать из него медаль.
Езжайте с ней на пятый этаж и используйте на голове крокодила, по окончании чего Лиз бесстрашно сможет войти вовнутрь и появляться в первобытных джунглях.
Дэн Мюррей – лаборатория (часть 2)
Когда доктора наук Флай взлетит к потолку, заберите со столика пакетик чая и идите приблизительно до середины коридора, где висит цепь. Тут “нащупайте” курсором внизу экрана вход в лабораторию и входите в железную шлюзовую дверь. Найдите за ней бочку с порохом и наполните им подобранный пакетик чая. Кроме этого заберите из этого отломанную голову робота и выходите обратно в лабораторию.
Встаньте вверх по лестнице и выходите в коридор киностудии, через тайный проход, замаскированный торговым автоматом. Пройдя вперед по коридору, вы заметите перед собой три двери. Громадные двухстворчатые двери мы проигнорируем, а вот на две другие стоит обратить внимание.
Правая из них – это кабинет Фитцрандольфа. Слева же находится съемочная площадка, куда вам и направляться зайти. Переговорив в том месте с черно-белыми актерами, дотянитесь из сумки билеты и браслет на бокс, и изучите обрывок бумажки с тайным кодом, лежащий на стуле.
Стучимся в кабинет Фитцрандольфа и показываем ему на протяжении диалога браслет, по окончании чего спускаемся обратно в лабораторию, применяв листок с кодом на торговом автомате. Идем к столу доктора наук Флая и подзываем его с потолка, дабы дать ученому браслет и голову робота.
Лиз Эллейр – подсознание (часть 2)
Взяв булыжник от неандертальца Дэна, Лиз разбивает им стекло, отделяющее ее от собственного двойника, сидящего за режиссерским креслом. Пообщавшись с самой собой, подберите около софита магнит и крепёжный ремень, по окончании чего опять заговорите с сидящей в кресле Лиз. Когда она покинет студию, скоро обшарьте ее сумку и дотянитесь оттуда билеты на браслет и бокс.
Сделав это, входим в лифт и едем на 52 этаж, обозначенный красной пуговицей, где вас ждёт первобытный Дэн.
Подбираем стоящий около него барабан и заговариваем с напарником. В итоге он примет решение проверить вашу меткость, дав Лиз в руки нож, а сам поставит яблоко себе на голову. Первый раз вы не сможете попасть в яблоко, как не старайтесь, исходя из этого Дэн вручит вам фрукт, забрав нож себе.
Применяйте на яблоке магнит, а позже опять сагитируйте Дэна проверить вашу меткость. В этом случае ножу не составит большого труда некуда деваться, не считая как вонзиться совершенно верно в яблочко в прямом и переносном смысле, а вы в приз за собственную смекалку получите тот самый нож.
Отправьтесь на 30 этаж, где вы встретитесь с пианисткой Анной-Марией. Побеседуйте с ней о культе вуду, по окончании чего заберите с вешалки рукоять и фиолетовую куртку от патефона, находящуюся в правой части помещения на столе с телефоном. Перед возвращением на 52 этаж к Дэну, еще разок поговорите с пианисткой и предложите ей сыграть на барабане Дэна.
Она откажется, сославшись на отсутствие нужной партитуры.
На 52 этаже поговорите с Дэном и вручите ему билеты на бокс. Он встанет вверх на лиане, дав вам вместо ноты для игры на барабане.
С ними возвращайтесь на 30 этаж к пианистке и вторично предложите ей выполнить партию на барабане. В этом случае она согласится и под ритмы тамтама картина в данной комнате нежданно оживет. Воспользуйтесь этим моментом, дабы зайти вовнутрь полотна и забрать оттуда фигурку куклы вуду.
Основательно готовившись, пришло время посетить 68 этаж, где злодей Цельсиус эксплуатирует двух роботов, крутящих какой-то механизм. Вам необходимо остановить его работу, а окажет помощь вам в этом волшебство вуду. Для начала отрежьте ножом Дэна кусочек ткани от плаща Цельсиуса.
Сейчас оденьте куклу вуду в эту ткань, сымитировав плащ злого гения. Для завершения образа оденьте на голову кукле браслет, изображающий неестественный глаз Цельсиуса и свяжите ее ремнем из инвентаря.
Дэн Мюррей – киностудия
Дав билеты актеру на съемочной площадке, постарайтесь пробраться в пустующий кабинет Фитцрандольфа. Как это не страно, но он закрыт, исходя из этого просто так в него не попасть. Вспоминаем, что у вас в инвентаре имеется пакетик чая, наполненный порохом. Закладываем самодельную взрывчатку в дверной замок и думаем, чем бы нам ее поджечь. Заходите через двухстворчатые двери и начинайте продолжительную беседу с Фитцрандольфом. Когда Дэн окажется в коридоре, опять возвращайтесь к режиссеру и попросите у него дать вам курительную трубку.
С ее помощью вы легко имеете возможность подорвать взрывпакет на закрытой двери и забрать оттуда приспособление для очистки стен, которым пользовался Эдгар.
Спускайтесь вниз в лабораторию и выходите в коридор, где в правой его части вы заметите сидящих за стеклянной перегородкой Громадного Альберта, нематериального человека и знакомого поэта. Именно на нем и необходимо применить отысканный агрегат, дабы насладиться финальным роликом игры, из которого вы определите о предстоящей судьбе главных героев данной истории.
The Next BIG Thing: Прохождение игры
По окончании того, как репортеры Дэн Мюррэй и Лиз Эллейр подъехали к вилле кинопродюсера Фитцрандольфа, где зоркая блондинка увидела пробравшегося в дом Громадного Альберта, управление над героиней…
По окончании того, как репортеры Дэн Мюррэй и Лиз Эллейр подъехали к вилле кинопродюсера Фитцрандольфа, где зоркая блондинка увидела пробравшегося в дом Громадного Альберта, управление над героиней…
Прохождение Шорох Перед тем как вы пуститесь в путешествие, настоятельно советую проверить настройки для графики, поскольку в игре по умолчанию выставлено самое низкое разрешение, с…
Simon the Sorcerer 3D: Прохождение игры
ЧАСТЬ ПЕРВАЯ. Придя в сознание в Помещении Восстановления, надавите на рычаг (по умолчанию клавишей Ctrl), дабы открыть дверь. Тут вы в первый раз встретитесь с Феей, которая, появляясь иногда в…
Deus Ex: Invisible War: Прохождение игры
Deus Ex: Invisible War — Прохождение за Church и Illuminati. На протяжении игры обыскивайте все коробки, собирайте все полезные предметы, грабьте банкоматы, но не берите ничего в автоматах по продажи…