Игра проходилась на уровне сложности "Junior Detective". Диалоги имеют пара вариантов, но ветвления сюжета не происходит.
Воздействие начинается с того, что Нэнси Дрю пишет письмо Неду, растолковывая ему обстоятельства вынужденной задержки и своего появления в местечке с романтическим заглавием Лунное озеро, штат Пенсильвания. Она сидит и ожидает звонка Салли МакДональд.
Оглядимся в доме: Нэнси стоит лицом к тумбочке с телефоном, слева от нее — диван, справа спереди — кухня, справа — лестница на второй этаж. Дом имеет две двери: та, которая за спиной Нэнси выходит к причалу с моторной лодкой, дверь из кухни ведет к входу в лес.
Слышен звонок телефона, подходим к телефону и берем трубку. Это Салли, поболтаем с ней, после этого позвоним Бесс Мартин. Рядом с телефоном лежит записка — "проверить писк, быть может, это мышь".
Отходим от телефона, в этот самый момент же слышится какой-то вой. Разворачиваемся на 180 и выходим из дома в направлении причала. Спускаемся с крыльца и встречаем первого персонажа — это господин Ред Нотт, любитель птиц.
По окончании беседы с ним возвращаемся к себе и наблюдаем ролик о том, как собаки-призраки атакуют дом Салли.
Осматриваемся на кухне. Подходим к столу с раковиной. Читаем записку Салли (слева от раковины), забираем из раковины резиновые перчатки. В том месте же необходимо покрутить кран смесителя и убедиться, что воды нет.
Ход назад. Сейчас наблюдаем на шкафчики над столом. В том месте записка — "сделать тест на уровень качества воды". Открываем створку шкафчика и берем фонарик и карту лесных тропинок с ориентирами. Отходим от кухонного стола. Подходим к столу обеденному, с красным коробкой на столешнице.
Справа записка — "убрать поваленное дерево". Слева, за красным коробкой, берем бутылку "минералки". Справа от стола дверь, выходящая к лесу, а правее ее, на стене — табличка.
Читаем ее и идем к второй двери.
Рядом на стене висят часы. В случае если передвинуть стрелки — раскрываются окна с изображением псов, все, не считая одного. В случае если повернуться налево, на стене под лестницей видна записка, пристально наблюдаем на пол под стеной и… верно, пол был гнилым!
Дабы исправить пол, нам потребуются как минимум доски, искать их направляться вне дома. Собаки уже убежали, и мы можем нормально обойти дом, пока ночь на дворе. Выходим во двор через дверь, ведущую к входу в лес. Справа от крыльца водяной насос, он нам пригодится позднее, днем. Поворачиваем налево два раза.
Перед нами куча хлама, накрытая брезентом и вход в подвал. Найдем под брезентом, нет ли в том месте чего-нибудь нужного нам, к примеру, досок… Ну вот, одна доска имеется, другое через чур гнилое…
Про эту кучу хлама возможно забыть на всю игру.
Дернем дверь в подвал — она закрыта, но около нее лежит камень с выгравированным указателем сторон света, он нам понадобится позднее. Разворачиваемся на 180, еще направо и по правой дорожке к крыльцу дома. Идем прямо, прямо, налево, четырежды прямо, налево и входим в сарай. Обращаем особенное внимание на стеллаж с гномом — в случае если присмотреться, между сундучком и утюгом лежит ключ, «Наверное,» от коробки, что стоит на столе справа. Подходим к нему, используем ключик… Вот незадача!
Ключ вышел из строя… Ну, да хорошо, поглядим, нет ли чего, чем возможно данный ящик вскрыть. Обращаем взгляд к левому углу сарая — в том месте лежит опрыскиватель, но трогать его пока не стоит — лишь закашляемся. Выходим из сарая и идем к дому, дабы не терять времени и не ждать утра будем искать доски в лесу. Вот и тропинка, ведущая в лес.
Идем прямо, прямо, налево, прямо и выходим к пню, на котором лежит еще одна доска. Забираем ее и возвращаемся в дом: все-таки прогулки по лесу ночью — занятие не для добропорядочных леди.
Поднимаемся по лестнице на второй этаж, и вот сейчас наступает время воспользоваться "машиной времени" — выбираем утро (AM). Спускаемся вниз, выходим во двор из кухни и поворачиваем направо, к водяному насосу. Забираем ведро, стоящее под насосом. Идем влево, четырежды прямо и видим причал, к которому пришвартована моторная лодка.
Заглядываем вовнутрь… Ба! Да в ней полно воды!
Вот тут-то и понадобится ведро, которое мы забрали у насоса. Вычерпываем воду. Со дна лодки забираем спасательный жилет и отвёртку. Попытаемся завести мотор — не заводится.
Что-то тут не то…
Посмотрим вовнутрь мотора — не достаточно свечи зажигания. Возвращаемся в сарай, используем отвертку к шурупам на крышке коробки справа, открываем ее, забираем из коробки молоток с гвоздями и респиратор. Сейчас, пользуясь картой лесных тропинок, идем на кладбище, где подбираем еще одну доску и читаем надгробные надписи на могилах псов Микки Маллоуна.
Возвращаемся в дом и заделываем сгнивший пол у лестницы, используя поочередно доски, позже молоток. Пришло время прочесть записку на стене и решить первую головоломку. Записка гласит — "пол гнилой", но это мы уже и без того узнали. Отправляемся к дивану слева от телефона.
Над диваном висят полки. В случае если их открыть, отечественному взору предстают четыре собачьи фигуры, развёрнутые к нам, простите, задом. Пробуем развернуть каждую фигурку. Вторая слева не поддается — без наждачной бумаги не обойтись. Звоним Салли, которая поведает нам, что свечу зажигания имеет суть поинтересоваться у любителя птиц Реда и, заодно, сообщит, как дать воду из скважины на исследование (правильнее, пошлёт с этим вопросом к рейнджеру Айкерсу). До рейнджера без лодки не добраться, исходя из этого переводим часы на вечер (PM) в "машине времени".
Выходим из дома к причалу и поворачиваем направо, позже прямо до упора и забираемся на дерево к Реду. Спрашиваем его про свечу зажигания, Ред отдает ее в обмен на обещание Нэнси сделать для него фотографии птиц. Он дает ей кассету с голосами птиц и фотоаппарат.
Спускаемся с дерева, возвращаемся в дом и переводим часы на утро. Идем на причал, открываем кожух мотора и вставляем свечу. Обратите внимание на четыре регулировочных винта, на них имеется какие-то метки.
Отходим немножечко назад, и наблюдаем на надпись в крышки мотора. Возвращаемся к винтам и выставляем их как на картине посредством отвертки. Закрываем крышку мотора (достаточно назад) и дергаем за стартер.
Ура, мотор завелся! Самое время отправиться куда-нибудь на лодке, ну, к примеру, в магазин Эмили.
Болтаем с ней, забираем у нее плейер, определим, что всю наждачную бумагу забрал Ред, а комплект для пробы воды необходимо забрать у рейнджера, куда мы без промедлений и направляемся. Говорим с ним, забираем у него пробирку для теста воды и отправляем письмо Неду. Рейнджер предотвратит нас об опасности заражения от мышей.
Осмотрим помещение станции. Слева от стола рейнджера виден стол с компьютером, подходим к нему и начинаем работу. Идем в раздел "Health & Safety tips", читаем два пункта — первый и второй сверху в левом столбце. Вот, что нам удалось почерпнуть из этих разделов: поворот вентиля направо сокращает, а поворот вентиля налево — увеличивает напор воды; в случае если насос не качает воду, то нужно залить в него маленькое количество воды.
Советую прочесть сходу и целый раздел истории Moon Lake, в том месте имеется картина, изображающая собаку на перевернутой лодке — она понадобится позднее.
Возвращаемся к дому Салли. Ступив на берег, отправляемся к насосу, наблюдаем вниз — ставим на решетку ведро. Наблюдаем вверх — заливаем воду из бутылки ("минералку") в горловину насоса, у поршня. Качаем ручку насоса…
Ну вот, ведро воды у нас имеется. Берем пробирку для теста воды, набираем в нее воду из ведра, а ведро оставляем под насосом. Выбираем из инвентаря плейер, вставляем в него кассету Реда и слушаем птичьи голоса. Сейчас в окне диалогов будет оказаться подсказка, в случае если на соседней локации имеется птица, фото которой необходимо Реду.
Отвозим пробирку с водой рейнджеру, возвращаемся обратно и идем в лес.
Карта лесных тропинок начинается от первого Т-образного перекрестка, на ней, кроме этого, отмечены места "пения" некоторых птиц. Пройдем по ним. Идем к локации, обозначенной на карте Yellow Bird, той, что справа. Видим птицу, берем фотоаппарат, наводим на птичку и…
Готово! Направляемся к локации с отметкой Blue Bird, фотографируем еще оду птицу. Сейчас идем к той Yellow Bird, что слева на карте.
Наводим фотоаппарат… Линия, упорхнула птичка, нужно будет поинтересоваться у Реда, как к ним лучше подобраться. Отправляемся к Orange Bird. По пути попадается еще одна птица, дающая себя сфотографировать — это американская малиновка, ищущая червей.
Orange Bird на привычном месте не выяснилось, посетим ее в второй раз. Осталась последняя локация — Red Bird, но и в том месте неудача.
Возвращаемся в дом, переводим часы на вечер. Идем к Реду, он отсылает к Эмили за камуфляжем и дает наждачную бумагу.
Возвращаемся в дом, идем к дивану, шкурим вторую слева фигурку собаки в шкафчике над диваном. После этого, поворачиваем фигурки так, дабы Vitus наблюдал налево, Lucy — прямо, Iggy — направо, Xander — вглубь шкафчика. Что-то щелкнуло, и кусок стенки под лестницей закачался — удостоверимся в надежности, что в том месте. Открылся тайный проход в подвал дома. Пользуясь фонарем, пристально осматриваем стенки прохода и забираем фотографию.
Спускаемся в подвал и обшариваем стены, начиная слева. Около печки что-то имеется и доносится мышиный писк. За стенкой обнаруживаем листок с перечеркнутыми шифрами, а за ним — сейф. Замок заблокирован, но справа имеется маленькое отверстие. Используем к нему авторучку из инвентаря.
Сейчас дело за комбинацией шифра.
Если судить по листочку с шифрами, очередной шифр — сутки какого-нибудь ужасного события. Продолжаем осмотр подвала — на противоположной сейфу стенке имеется дверь. Открываем ее, читаем газетную вырезку, лежащую на лестнице. Знакомая фамилия, как у рейнджера. Поднимаемся наверх, выходим к куче хлама под брезентом. Идем в дом, переводим часы на утро.
Добираемся на лодке до магазина и спрашиваем Эмили о камуфляже, женщине и родственниках рейнджера на отысканной фотографии. Эмили согласна дать камуфляж в обмен на полную коробку рыбацкой наживки (червяки, личинки и жуки), которую предстоит поискать под пнями, камнями, поваленными деревьями.
Отправляемся к рейнджеру. Заваливаем его вопросами, и он разрешает нам покопаться в его картотеке (ящик у компьютера), но перед этим необходимо расставить папки по порядку, а даты на них даны римскими цифрами. Подходим к столу и садимся за компьютер, открываем раздел History of Moon Lake, после этого — Creation of Moon Lake State Park, и, наконец, Roman Numerals и читаем.
Покинем компьютер в покое, садимся за картотеку и разложим папки. Вот порядок заголовков:
MCMXI MCMXIX MCMXLV MCMXCVII
MCMX CMCMXVII MCMXLI MCMLXX
MCMVIII MCMXV MCMXXXIX MCMLXIX
MCMIV MCMXIV MCMXXXII MCMLX
MCM MCMXIII MCMXXV MCMLI
По окончании того, как папки упорядочены, возможно прочесть их содержимое. MCMXXV — Вальдо Матиасс — агент денежной инспекции, внимательно замечавший за Маллоуном, MCMXXXII — арест Микки Маллоуна 29 января 1932 г. Возможно это и имеется шифр сейфа? Удостоверимся в надежности это чуть позднее. MCMXLI информирует о смерти Микки Маллоуна 13 февраля 1941 года.
MCMXCVII говорит об Эмили и ее отыскивании сокровищ.
Возвращаемся к себе и идем в подвал, к сейфу. Перед входом с улицы в подвал лежит камень с указателем сторон света, приподнимаем его. Два червяка для Эмили уже в коробке. Спускаемся в подвал. Набираем шифр на сейфе 0-1-2-9-3-2, подтверждая каждую цифру нажатием кнопки справа от диска. Сейф открыт, в том месте стоит тетрадь и бегает мышь.
Вспоминаем совет рейнджера и, применяя перчатки и респиратор из инвентаря, берем тетрадь. Это издание Уильяма Айкерса, «Наверное,» прадеда рейнджера. Из него мы определим, что где-то под домом имеется бар, но вход в том направлении замаскирован, что Маллоун похитил 600 фунтов золота в брусках и запрятал в окрестностях дома, покинув карту с таинственной надписью — "Псы укажут путь".
Пробежимся по лесу, заглядывая под любой камень либо валяющуюся колоду. Итого имеем 7 жуков в коробке. Переводим время на вечер и снова отправляемся на поиски наживки.
Мы должны отыскать 12 "предметов" — 4 дождевых червя, 3 желтых личинки, 2 сверчка, 3 жука — тёмного, бордового и зеленого.
Переводим время на утро и отправляемся к Эмили за камуфляжем. Меняем жуков на камуфляж и едем к рейнджеру, что информирует нам телефон дамы с фотографии (ее кличут Вивиан Витмор) и результаты теста воды из скважины. Они неутешительны — вода отравлена мышьяком и не пригодна для любых потребностей.
Отправляемся к себе, настало время сфотографировать остальных птиц. Идем в лес на локацию, отмеченную как Red Bird, после этого — Yellow Bird слева по карте. Осталось сфотографировать лишь сокола, но в лесу его не видно, придется поинтересоваться у Реда.
Возвращаемся к себе и звоним Вивиан Витмор. Из беседы со старухой делается ясно, что легенда об похищенном золоте — действительно, бар вправду находится под домом Салли и в том направлении существует как минимум два входа — один из них из подвала, но он надежно закрыт. Вивиан говорит о "ключе от надгробия", что открывал еще один скрытый тоннель к бару. Еще она упоминает о том, что в бара имеется изображение каждой из псов Маллоуна, каковые посоветуют, где искать золото.
Итак, подведем итог нудного беседы со старухой — необходимо отправить ей отысканное фото и она вышлет ключ от надгробия, значит, возвращаемся к рейнджеру, хвастаемся ему, что разложили его папки по порядку. Он с признательностью дарит нам символ отличия парка Moon Lake, мы же просим его послать фотографию Вивиан.
Возвращаемся к себе, переводим часы на вечер, идем к Реду, выясняем, что сокол "полюбил" дерево на юго-западном углу дома. Что ж, будем ожидать его в том месте. Возвращаемся в дом и переводим часы на утро.
Выходим из дома и идем к причалу, в том месте, справа, стоит ветхий пень. Щелкаем на него мышкой и наблюдаем рассуждения о том, что когда-то это было громадное дерево и т.д. Но тут слышится крик сокола, и мы видим его на крыше дома.
Сохраните игру.
Наводим фотоаппарат… Снимаем… Ой, а на чем это он сидит? Весьма похоже на громкоговоритель!
В этот самый момент в глазах померкло… Нэнси пришла в себя, будучи связанной в полыхающем сарае. Вот где изворотливость и острота ума выручает жизнь!
Действуйте скоро!
Толкаем гнома — его голова падает на домкрат. Наступаем на грабли чуть левее домкрата, они перекидываются на другую сторону, а на них тряпка! Эврика! Пинаем насос, от которого раньше лишь кашляли… Тряпка загорелась, а мы еще раз наступаем на те же грабли, и горящая тряпка поджигает банку.
Качаем домкрат, пока банка не покатится. Оказалось! Веревка, на которой висела коса, сгорела.
ноги и Руки высвобождены.
Бежим к насосу за водой, которую мы предусмотрительно налили в ведро. Хватаем ведро, бежим обратно и заливаем пламя. Уффф…
В поле зрения появляется Ред Нотт. Не он ли огрел по голове детектива? Наблюдаем мультфильм и говорим с Салли.
Едем к рейнджеру, приобретаем письмо с ключом от Вивиан и возвращаемся обратно.
Идем на кладбище и пристально разглядываем надгробие Валдиса Маттиаса, первое слева. А вот и замочная скважина! Используем ключ, но ничего не происходит. Возвращаемся к себе и звоним Вивиан. Она говорит, что ключ открывает доступ к имени на надгробии и говорит код, что необходимо собрать — BALDO.
Она даёт предупреждение нас о туннелях, тупиках и дверях, предусмотренных Маллоуном для защиты собственного бара от непрошенных гостей.
Возвращаемся на кладбище, вставляем ключ в надгробие, собираем из букв имени слово BALDO и видим открывшуюся в надгробии лестницу в туннель. Идем по лестнице вниз. В том месте мрачно, а батареи у фонарика сели.
Придется выбираться и просить у Эмили батарейки. Едем к ней. Она согласна дать батарейки, в случае если мы переставим в холодильнике банки с колой так, как придумал поставщик — в виде "радующейся рыбы".
Поворачиваемся к двери магазина, справа — тот самый холодильник с колой, пришло время в очередной раз напрячь мозги. Меняем и поворачиваем упаковки колы так, дабы рисунок банок соответствовал картине, которую нам дала Эмили. По окончании решения головоломки, отдаем обратно картину, а вместо приобретаем батарейки к фонарику. Едем к себе и сразу же идем на кладбище. Набираем на надгробии BALDO и спускаемся в туннель. Включаем фонарик и идем вперед.
Находим дверь в бар и заходим вовнутрь. Идем налево от стойки бара, снимаем засов с дверей с изображением псов. Сейчас возможно спускаться в бар прямо из подвала дома Салли.
Пристально разглядываем все картины на стенах и возвращаемся за стойку бара — в том месте четыре дозатора, каковые не трудятся. Ищем кнопку, которая их разблокирует. Она находится под крышкой маховика рулетки.
Снова возвращаемся за стойку.
Четыре собаки, четыре дозатора… Возможно это подсказка? Применяя ручки дозатора и красные кнопки на панели, получаем следующей комбинации букв на пульте стойки — X-V-I-L. Раскрывается потайная дверь в туннеле. Поворачиваемся налево и идем к стенке до упора.
Дверь в туннель раскрывается нажатием на фотографию с двумя псами.
В туннеле идем прямо, на развилке — направо, дорогу освещаем фонариком. Развернув в открывшийся проход, видим галерею картин, разбитых на квадраты, что поразительно напоминает карту сокровищ Маллоуна, не правда ли? Пристально осматриваем все картины, в особенности с изображением псов, позже наблюдаем на карту сокровищ — на ней должны быть обозначены именами псов четыре квадрата (буква I обозначает Iggy). В случае если отсутствует Lucy, то придется еще раз покопаться в компьютере рейнджера, в разделе истории Moon Lake.
Подходим к третьей слева картине с изображением рельефа местности и нажимаем на квадраты, обозначенные на карте именами псов, и проходим в открывшийся туннель. Но дверь с другого конца туннеля закрыта, и ключ из инвентаря к ней не подходит.
Возвращаемся в галерею и идем направо до конца — в том месте дверь, выходящая к вольеру с псами. Обходим вольер, на столе берем ключ и осматриваем все, что лежит на этом столе и на том, что стоит левее. Сейчас светло, откуда взялись собаки-призраки — тюбик светящейся в темноте зубной пасты, особые ошейники, ультразвуковой излучатель… Нужно скорее добраться до золота. Возвращаемся в галерею, открываем дверь за мозаикой, проходим до второй двери, открываем ее забранным в вольере ключом.
Не следует сходу дергать за дверь сейфа — он полон воды и мы точно утонем (имеете возможность в этом убедиться, благо в меню игры имеется пункт — Second Chance).
Оборачиваемся и забираем маховик — внизу слева, и идем к трубам справа от сейфа. Осматриваем совокупность вентилей — одного не достаточно, значит, ставим в том направлении собственный. Крутим… Не тут-то было — маховик прокручивается. Присмотревшись повнимательнее, видим на оси отверстие для штифта, вставляем в том направлении отвертку.
Крутим маховики: самый левый — против часовой стрелки, "отечественный" — против часовой стрелки, самый правый — по часовой. Наблюдаем на индикатор уровня воды между маховиками — в случае если уровень на нуле, то возможно открывать сейф, но, перед этим, заберем маховик и отвёртку с собой. Входим в сейф и спускаемся в шахту, в том месте дверь с кодовым замком. Наблюдаем в PDA Нэнси, в том месте имеется подсказка — замок как-то связан с псами, их римскими и цветами цифрами. Первые буквы имен псов — это римские цифры, а цвета мы нашли на картинах в баре и в галерее.
Iggy — желтый цвет — 01, Lucy — зеленый — 50, Xander — красный — 10, Vitus — светло синий — 5. Набираем комбинацию на замке и справа выдвигается ось. Надеваем на ось маховик, поворачиваем его и входим в открывшуюся дверь.
Вот оно, золотишко! 600 фунтов чистого золота! Сейчас нужно выбираться из подземелья.
Сохраните игру, предстоящие действия нужно делать скоро!
Разворачиваемся и поднимаемся по лестнице, вернее, пробуем встать, по причине того, что сверху ехидно радуется Эмили, сжимая в руке чью-то кость, по виду похожую на людскую. Разворачиваемся, входим в помещение с золотом, закрываем за собой дверь. Поворачиваемся лицом к золоту и наблюдаем вниз — в том месте люк.
Открываем его и спускаемся вниз, в трубу. В трубе видим второй люк, поднимаемся через него и видим пояснице Эмили. Закрываем дверь в помещение с золотом еще раз и, развернувшись, поднимаемся вверх по лестнице.
Эмили умоляет не бросать ее, пробует договориться, но мы не соглашаемся и наблюдаем финальный мультфильм.
Ну, вот и все, приятели.
Nancy Drew: Ghost Dogs of Moon Lake: Прохождение игры
Игра проходилась на уровне сложности Junior Detective . Диалоги имеют пара вариантов, но ветвления сюжета не происходит. Воздействие начинается с того, что Нэнси Дрю пишет письмо Неду,…
Нэнси Дрю. Псы-призраки Лунного озера: Прохождение игры
Игра проходилась на уровне сложности Junior Detective . Диалоги имеют пара вариантов, но ветвления сюжета не происходит. Воздействие начинается с того, что Нэнси Дрю пишет письмо Неду,…
Прохождение игры Nancy Drew: Secrets Can Kill
Игра проходилась на уровне младшего детектива. Игра начинается в квартире Элоизы Дрю. Подходим к столику с зеркалом. На нем лежит записка, читаем. В третьем коробке справа берем телефонную…
Прохождение игры Nancy Drew: Secret of the Old Clock
Итак, место — дорога в Тайтэсвилл, время — 1930. Мисс Дрю волшебным образом перескочила из мира сотовых телефонов, лэптопов и GPS к похожим на гробы машинам, джазу, великой депрессии и…
Nancy Drew: Secrets Can Kill: Прохождение игры
Игра проходилась на уровне младшего детектива. Игра начинается в квартире Элоизы Дрю. Подходим к столику с зеркалом. На нем лежит записка, читаем. В третьем коробке справа берем телефонную…