Прохождение игры Hard Truck: Apocalypse

Прохождение игры  Hard Truck: Apocalypse

Финиш света

2011 год. Над территорией одной из государств Ближнего Востока увиден неопознанный летающий объект. Силы противоздушной обороны сбили НЛО, и к месту трагедии послана научная экспедиция в сопровождении армейских.

Скоро в разных местах планеты начали умирать люди. С небес падали птицы, массово погибал скот. Люди в панике покидали города и искали спасения на большом растоянии от своих жилищ. Официальной версией правительства был ядовитый газ, но это не растолковывало массовые галлюцинации, голоса в головах, немотивированные приступы агрессии…

За считанные дни население планеты сократилось в тысячи раз, а хаос предстоящих событий уже забыт.

Выжить люди смогли только благодаря защитным маскам, защищавшим от ядовитого воздуха. Эта узкая преграда на пути смерти стала знаком нового человечества, маски сплотили людей и придали им силы. Неспешно появились новые поселения, были налажены связи между городами.

В новом мире, страшном и необычном, особенным почетом пользовались дальнобойщики, транспортирующие жизненно нужные грузы.

На заметку: замечать одну и ту же заставку в десятый раз бывает не через чур увлекательно. Дабы сэкономить собственный время, отыщите в подпапке игры data файл config.cfg. Замените строке DoNotLoadMainmenuLevel="false" на DoNotLoadMainmenuLevel="true".

Кроме этого отыщите строки video0X (X — цифра) и приведите их к формату video00="", video01="", video02="", video03="".

Все знают историю мира, но не все с ней согласны. Кое-какие утверждают, что божественные силы наказали людей за самонадеянность, другие говорят, что это спланированная атака инопланетян, третьи говорят о новом шаге эволюции… У каждого собственный вывод, и неизвестно, появится ли когда-нибудь истина из осколков знания.

Правила дорожного перемещения

Основное правило поведения на дороге — все грузовики около делятся на «врагов» и «друзей». Различить их легко: «приятели» зеленого цвета, «неприятели» — красного. Любой «приятель» относится к определенной группировке, обидишь один грузовик — все его соратники выкопают топор войны.

Очень не рекомендуется ссориться с приятелями: сюжет может оказаться в тупике, в случае если необходимый персонаж окажется во вражеском городе.

Следующий совет думается банальностью, но выстрадан на опыте многих водителей-дальнобойщиков: сохраняйте игру в различные файлы. Функция «стремительного сохранения» эргономична, но это ловушка: любое случайное столкновение трактуется как наступление, а потому ссора со ветхими приятелями зависит от воли случая. Теоретически с неприятелем возможно помириться, заплатив бармену одного из соседних городов, но опыт говорит: таковой путь полон подводных камней.

Только страховка в виде раннего сохранения гарантированно спасет в тяжёлый момент. И позволяйте жить дружно!

Само собой разумеется, в случае если какой-нибудь преступник сам нападает на храбреца, ему направляться дать отпор. Фундаментальный принцип — не находиться на месте. Соперник не промахивается в стоящую цель, но поворачивает пушку очень нехотя.

Чем больше угловая скорость относительно врага, тем выше шансы выйти победителем.

Иногда волны неприятелей становятся нескончаемыми — в таковой ситуации не зазорно и отойти к ближайшему городу.

Ответственная изюминка Ex Machina в том, что уровень неприятелей прямо зависит от силы игрока. Заменили пулемет на плазменную пушку? готовься при выезде из города встретиться с вражеской ракетой!

Стоит храбрецу усилить собственный оружие, как неприятели в массовом порыве начинают пересаживаться на тяжелые грузовики. Итог возможно парадоксальным: усилив свой автомобиль, игрок делается не сильный по отношению к неприятелю!

Перед тем как приобрести новую пушку, постоянно стоит поразмыслить: не станут ли неприятели через чур сильными? Новый грузовик лучше брать вместе с более замечательным оружием, в противном случае жизнь станет через чур страшной.

Это принципиально важно: большие вражеские машины смогут при взрыве повредить ваш грузовик. Особенно больно не редкость при тесном контакте с «Уралом».

Утомившиеся от сражений путешественники отдыхают в городах. В баре возможно взять новое задание, в магазине — реализовать ненужный хлам и приобрести новое оружие. В мастерской починят грузовик, поменяют кабину либо кузов.

Надавив на кнопку «приобрести», вы определите, какие конкретно пушки возможно установить на новую кабину. Полосы на фоне посоветуют, каков угол стрельбы.

Кабины и кузова отличаются друг от друга не только отверстиями под оружие, но и броней, массой, количеством. Мощность двигателя воздействует на способность и разгон преодолевать препятствия, управляемость показывает, как автомобиль слушается руля. Как старая кабина хуже продвинутой, вы определите из таблицы модификаторов.

Вэн — мелкий грузовичок без особенных претензий. Дешёв кузов чуть побольше, но это лишняя трата денег: лучше сходу копить на молоковоз.

Молоковоз — важная машина для дальних путешествий, может перевозить все, не считая молока. Базисная конфигурация не через чур сильна, но дополнительный кузов разрешает поставить пушку 3×2: неприятный сюрприз для неприятелей!

Урал — универсальная военная машина, лучший выбор по критерию цена/уровень качества. «Урал» с хорошим кузовом способен без неприятностей дойти до финала, нормально уничтожая всех неприятелей. Справка вычисляет «Тигр» лучшим кузовом, но мне так не думается: лучше уж поставить громадную пушку: 4×3.

БелАЗ — машина-гигант с огромной грузоподъемностью. Броня толще, чем у «Урала», но оружие хуже и ремонт дороже. Базисная скорость низка, но дополнительные устройства перевоплотят этого мастодонта в гоночную машину.

Замечательно подходит для торговца-оптовика.

Миротворец — совершенное изобретение для стремительного превращения неприятелей в пыль. Разные корпусы окажут помощь выбрать оружие на любой вкус. Основной недочёт «Миротворца» в том, что он может застрять в горах.

Дорога к достатку

Кроме того всемирный катаклизм не смог притупить страсть населения к деньгам. Проигнорировать прибыльные дела не удастся: на большом растоянии пройти без замечательных финансов запрещено. С определенного момента золотой ливень начинает сам литься в карманы путешественника, но до этого радостного момента еще необходимо дожить.

Водителю грузовика дешёвы три возможности получить. Первая — несложная торговля: приобрести недороже, реализовать подороже. Совокупность торговли упрощена до предела: имеется десять видов товара, город в большинстве случаев создаёт один из них и отчаянно испытывает недостаток в остальных.

Иногда деревня берёт товар в два раза дороже, чем реализовывает город в сотне метров от нее! Рынок скоро насыщается: с каждой приобретённой единицей товара цена на данный вид неумолимо понижается. Со временем цена приходит в исходное состояние.

Второй путь — охота на преступников. Из вражеских грузовиков довольно часто выпадает товары и оружие, а бармены с радостью предлагают поохотиться за приличное (а иногда и совсем неприличное) вознаграждение.

На заметку: удачнее всего выманить соперника под пламя города и после этого понаблюдать за битвой со стороны.

Третий путь — исполнение заданий, как сюжетных, так и дополнительных. Забавно не редкость определить по приезду в центр пустыни, что в кошельке материализовались пара сотен финансовых единиц! Уникальных заданий мало, и трудностей они не вызывают, потому детально на них останавливаться ненужно.

Работу значительно упрощает издание, в котором возможно включить метки цели.

Необычно и жалко, но деньги у путешественников отобрать не удается. То ли купюры сгорают первыми, то ли местные обитатели вычисляют ниже собственного преимущества носить с собой кошелек.

Таблица 1 Модификаторы
Эпитет Воздействие
Для кабины
Ненужная Броня, большая скорость, мощность минус 10–15%
Старая Броня, большая скорость, мощность минус 5–7%
Хорошая Броня, большая скорость, мощность плюс 5–7%
Продвинутая Броня, большая скорость, мощность плюс 10–15%
Для кузова
Ненужный Броня минус 10–15%
Старый Броня минус 5–7%
Хороший Броня плюс 5–7%
Продвинутый Броня плюс 10–15%
Для оружия
Ненужное Прочность, повреждение, точность минус 10–15%
Старое Прочность, повреждение, точность минус 5–7%
Хорошее Прочность, повреждение, точность плюс 5–7%
Продвинутое Прочность, повреждение, точность плюс 10–15%
Медленное Скорострельность минус 5–7%
Наступательное Скорострельность плюс 5–7%
Скорострельное Скорострельность плюс 10–15%
не сильный Повреждение минус 5–7%
Смертельное Повреждение плюс 5–7%
Разрушительное Повреждение плюс 10–15%
С обрезанным стволом Дальность стрельбы минус 5–7%
С увеличенным стволом Дальность стрельбы плюс 5–7%
С долгим стволом Дальность стрельбы плюс 10–15%
Без прицела Точность минус 5–7%
С лазерным прицелом Точность плюс 5–7%
С электрическим наведением Точность плюс 10–15%
Без охлаждения Время перезарядки плюс 5–7%
С водяным охлаждением Время перезарядки минус 5–7%
С азотным охлаждением Время перезарядки минус 10–15%

Оружие

(См. таблицу №2)

товарищ и Верный друг дальнобойщика, исходя из этого при его подборе направляться функционировать по принципу «сообщи мне, кто ты, и я сообщу, кто твои приятели». Все средства дорожного спора возможно классифицировать по размеру и типу устройства.

Любой тип требует собственной тактики, у каждого недостатки пушки и свои: достоинства наносят громадной урон и разрешают стрелять с далека, а дробовики действенны в ближнем бою. Их неспециализированный недочёт — громадное время перезарядки. Пулеметы не так требовательны к точности: кроме того в случае если первая пуля прошла мимо цели, вторая точно попадет во неприятеля. Ракеты, в большинстве случаев, требуют продолжительного прицеливания, да и боезапас скоро заканчивается.

У энергетического оружия громадное повреждение, но плазма продолжительно летит к цели, а потому стрелять приходится с упреждением. На дальних расстояниях стрельба из энергетического оружия — занятие нетривиальное. Такое же и больше повреждение наносят и минометы, но целиться при стрельбе по навесной траектории достаточно сложно.

Зарядами могут служить пули, боеприпасы, ракеты, мины, плазма и лазеры. Любой кузов характеризуется коэффициентами защиты от разных действий: проникающее повреждение происходит от пуль и снарядов, взрывное — от артиллерии и ракет, энергетическое — от плазмы и лазера. Но, не следует обращать особенного внимания на эти коэффициенты: ответственнее, какое оружие установлено у храбреца.

Это принципиально важно: цена обслуживания энергетического оружия очень громадна: на ранних этапах сюжета цена ремонта будет быть больше прибыль! Энергетическое оружие стоит брать только тогда, в то время, когда его цена не может пробить дыру в бюджете.

Все оружие делится по размеру: место под пушки на машинах строго зафиксировано. Небольшой калибр (ячейки 2×2) малоэффективен: при первой же возможности его необходимо поменять на более важные экземпляры. Средний размер (3×2) — главное оружие игры, универсальное средство по уничтожению неприятеля.

Основной калибр (4×3) разрешает поставить оружие замечательнее, но две пушки 3×2 посильнее одного орудия 4×3.

Дополнительные устройства (1×2) — довесок к главному оружию, но на силу автомобиля они воздействуют слабо. Навесные установки (2×3) разрешают разнообразить тактику и избавляться сходу от многих неприятелей.

Очень полезно ставить группы однообразного оружия на одинаковые кнопки. Элементарный пример: до тех пор пока неприятель приближается, мы с далека подтачиваем его здоровье пулеметами посредством левой кнопки мыши, а в то время, когда он подъедет, нажимаем правую кнопку и добиваем его из замечательного дробовика.

Таблица 2 Оружие
Наименование Повреждение Скорость стрельбы (выстр./ мин) Дальность (м) Кучность (%) Зарядов в обойме Время перезарядки (cек) Большой боезапас
2×2
Шершень 5 400 500 84 70 2 ?
Спектр 5 600 500 84 70 2.5 ?
Корд 10 450 1000 82 55 3 ?
ПКТ 6 650 1000 90 80 3 ?
Шторм 160 20 200 20 1 3 ?
Максим 65 90 800 100 35 3 ?
Фагот 450 15 2000 100 1 4 ?
3×2
Вулкан 5 1100 400 82 210 7 ?
КПВТ 8 700 1000 78 130 6 ?
Вектор 35 110 750 72 50 3.5 ?
Рапира 160 24 1200 88 1 2.5 ?
Флаг 320 14 2000 40 1 4 ?
Рейнметалл 30 180 800 80 50 5 ?
Шмель 270 30 600 100 9 6 ?
Омега 170 90 500 100 18 8 ?
Один 130 90 800 100 20 3.5 ?
Слон 750 14 200 100 1 4.5 ?
4×3
Циклоп 260 20 1600 80 1 3 ?
Спрут 25 300 900 56 120 6 ?
Ураган 200 30 600 100 6 12 18
Свингфайр 280 15 600 100 6 12 12
Молот Тора 1500 12 200 100 1 5 ?
1×2
Еж-1 150 15 500 100 20 4 ?
Еж-2 400 10 500 100 20 4 ?
Машинное масло 0 60 20 0 20 8 ?
Дымовая завеса 0 4 0 100 1 3 20
Турбо-ускорение 0 ?
2×3
Охотник 250 40 500 100 4 8 4
Марс 3000 5 100 100 3 12 2*3
Зевс 3000 4 100 100 1 15 3
Град 2000 120 400 100 6 30 3*6

Небольшой калибр (2×2)

Шершень — несложной пулемет калибра 5.45, аналог пистолета в боевиках: избавляться от него необходимо поскорее.
Спектр — спаренный пулемет калибра 5.45. Лучше «шершня» в полтора раза, но далек от идеала.
Корд — приличный пулемет калибра 12.7. Легко пулемет, ничего особого.
ПКТ — небольшой, но правильный и скорострельный пулемет, гроза некрупных преступников.
Шторм — самое тяжелое из мелких орудий, дробовик для маленьких расстояний.
Максим — маленькой лазерный пулемет, годится разве что для поклонников автомобиля «БелАЗ»: лучше приобрести пушку побольше.
Фагот — дальнобойная плазменная пушка с низкой эффективностью.

Отечественный размерчик (3×2)

Вулкан — шестиствольный монстр, квинтэссенция понятия «пулемет». Скорострельность на высоте, но низкая дальность делает «Вулкан» неэффективным.
КПВТ — хороший дальнобойный пулемет без выдающихся свойств.
Вектор — то ли тяжелый пулемет, то ли мелкокалиберная пушка, не разобрать. Промежуточный, но действенный вариант.
Рейнметалл — дальнобойная скорострельная пушка калибра 20 мм, красивое сочетание лучших пушек и свойств пулемётов. Лучшее оружие по отношению цена/уровень качества, с которым не будет стыдно в финальной битве.
Рапира — пушка средних размеров из серии «я также танк, но весьма мелкий». Стреляет редко, но без шуток. По эффективности проигрывает «Рейнметаллу», да и в применении не так несложна.
Флаг — превосходный дробовик для войны на родных и средних расстояниях, неэффективный при стрельбе с далека. Красивый выбор для стремительных боев.
Шмель — карманный миномет для подрывников-любителей. Неэффективен: попадание во неприятеля считается невиданным праздником.
Омега — смертоносный гибрид миномёта и пулемёта. Требует сноровки, но в умелых руках незаменим.
Один — среднее энергетическое оружие, необходимо для помощи громадных калибров. Для поклонников стрельбы плазмой.
Слон — важное энергетическое оружие для сверхкоротких расстояний. Имеется вывод, что неприятеля так близко лучше не подпускать, но ударная сила «слона» внушает уважение.

Основное орудие (4×3)

Циклоп — громадная дальнобойная пушка с лозунгом «перевоплотите собственный грузовик в танк».
Спрут — замечательнейший пулемет, мечта Анки-пулеметчицы. Замечательнее «циклопа» в полтора раза.
Ураган — ракетная установка. Основной недочёт — ограниченный боезапас. Малоэффективна при борьбе с сюжетными неприятелями.
Свингфайр — сестра «Урагана», лишь побольше, ужаснее и помедленнее.
Молот Тора — громадная энергетическая пушка, окончательный довод в большинстве споров и замечательнейшее оружие прямого действия. Главные недочёты — низкая медленные снаряды и дальность «стрельбы».

Приятное дополнение (1×2)

Еж-1 — устройство для установки мин. Полностью безтолку, потому, что неприятели мины благополучно объезжают.
Еж-2 — усовершенствованное устройство для установки мин: вдвое ненужнее простого.
Машинное масло — тот же миноустанавливатель, лишь неприятели не приобретают повреждений. Уровень полезности очевиден.
Дымовая завеса — оружие для любителей мирно решать споры на дороге. К сожалению, одной торговлей результата не достигнешь.
Турбо-ускорение — гость из простых симуляторов гонок, разрешающий скоро собрать скорость. Полезно, но и без него хорошо.

Оружие массового поражения (2×3)

Охотник — самонаводящиеся ракеты, разрешающие расстреливать неприятеля издали. Основной недочёт — нужно продолжительно «привязывать» ракету к цели: за время прицеливания и умереть недолго!
Марс — замечательная пушка, требующая необыкновенной тактики: нужно доходить к неприятелю близко борт к борту. На абордаж!
Зевс — замечательная, но очень «близорукая» лазерная пушка для крайних случаев.
Град — ракетная установка и по совместительству замечательнейшее оружие игры. Один выстрел производит сходу шесть ракет, каковые самостоятельно находят неприятеля и смешивают его с пылью. Единственный недочёт — цена снарядов превышает цена тяжелого грузовика.

Планета дорог

Край

Край любимый, место и родина первых битв. «Детский сад» для храбреца, где расстояния и противники мелкие, но все около думается таким сложным и страшным. Медленный грузовик, слабенькое оружие — вот удел начинающего танкиста-дальнобойщика.

Родное село с патриотическим заглавием Глухое на северо-востоке. Заехать в него возможно только сначала, да да и то дабы проститься: через несколько мин. от него останутся только головешки. Ясно, что никакой денежной ценности Глухое не воображает.

Дорога на запад ведет в провинциальный мегаполис Южный — денежный центр Края, спекулирующий на торговле дровами.

При въезде в Южный к храбрецу обратится красивая (не смотря на то, что с этими масками, как и с косметикой, уже ни в чем нельзя быть уверенным) женщина Лиса. Эта неприметная встреча выяснит нити судьбы на половину сюжета: будут различаться и сценарий, и последовательность карт, и мотивация храбреца. Первый вариант, в то время, когда храбрец соглашается поработать экскурсоводом, пара несложнее, второй — дает исследователю дорог больше свободы.

Несомненное преимущество второго пути — логика повествования, но первый выбор дает бесплатный дробовик.

На юго-востоке области три деревни: Заимка, Троицкое, Гугулино. Никаких принципиальных отличий меж ними нет: простые поселки сельского типа. К городам ведут два пути: шоссе через мост на юге и проселочная дорога в центре карты.

Шоссе меньше, но страшнее: банды неприятелей поджидают одиноких путешественников.

На заметку: удачнее всего пристроиться чуть сзади другого транспорта. Перед смертью он успеет сломать жизнь преступникам, и нам останется добить неприятеля. По окончании победы возможно будет выгодно реализовать и груз союзника, и остатки преступников.

Единственный недочёт подхода — неприятный моральный нюанс.

В центре карты находятся остатки поликлиники, где лежат лекарства (правильные координаты знает казуал Вова). Совершенно верно посередине между Глухим и Южным живет отшельник-ботаник, что по радостному стечению событий испытывает недостаток в лекарствах (путь укажет ветхий воин).

Если вы уверены в собственных силах, в Троицком заберите задание по уничтожению бандитской банды — это стремительный метод получить оборотный капитал. Но, на долгое время задерживаться в Крае не нужно: громадных денег тут не получишь.

Фатерлянд

Фатерлянд — центр приключений храбреца, как раз тут он проводит многие дни собственных странствий. Наименование местности требует отдельного беседы: имеется пара догадок по поводу его происхождения. Очевидное германское происхождение слова намекает о центре Европы, а город Пешт напоминает о столице Венгрии.

Это весьма интересно: город Будапешт образован слиянием двух городов под заглавиями Офен (Буда) и Пешт. Офен стоит на правом, а Пешт — на левом берегу Дуная.

Вторая теория основана на факте: «Фатерлянд» возможно перевести как «Отчизна», а разработчики родом из России. В случае если высказать предположение, что под «Краем» создатели осознавали Украину, то нельзя не обратить внимания: Фатерлянд в северо-восточной части от Края.

В одной из веток сюжета появляется третий вариант: как раз в Фатерлянде жил настоящий папа храбреца. Назвать целую область в честь родственника главного храбреца — свидетельство неоспоримой широты души!

Центр области — город-мост Пешт. Река дробит область на две части с двумя мостами. Первый — сам город Пешт, второй на большом растоянии на юге от него. Оба проезда платные (цена зависит от сюжетной ветки).

Западнее Пешта запрятано глубоко провинциальное село Забытое. Запасы металлолома делают Забытое денежным колодцем, что окажет помощь скоро получить на судьбу.

На северо-западе прекрасно расположились города Горные Шахты и Асгард: обилие бандитов и высокие цены на металлолом содействуют прибыльному бизнесу охотника. Не пропустите клад на бугре за Горными Шахтами!

На юго-востоке запрятан город преступников называющиеся База 51. С преступниками у храбреца неприязнь, но город рад любому гостю. Путь на север от Базы 51 приведет сперва в необычное селение Поднебесное, а позже — в технологический центр области Минин.

Торговля между ними теоретически удачна, но путь через чур извилист и неприятен. На северо-востоке от Минина запрятан город с творческим заглавием Нефтяная Башня. Въехать в него запрещено: по сюжету его оккупировали преступники.

Это принципиально важно: не всегда купить товар в одном городе и реализовать в другом выгодно: время от времени цена продажи выше закупочных стоимостей в соседнем городе. База 51 — один из редких примеров, в то время, когда ломается шаблон.

На западе от Асгарда имеется тоннель, ведущий в Либриум. Откроется он в тот момент, в то время, когда это потребуется по сюжету. Сведения о нем даст бармен из Асгарда, и храбрец возьмёт выбор из трех вариантов преодоления преграды: приобрести ключ у Бармена, проследить за незадачливым путешественником, грубо отобрать у того же путешественника ключ.

На предстоящие события выбор не воздействует.

Риджин

Риджин — южные края, радостные и яркие. Никаких рек тут нет, но разделение на восточные и западные города кидается в глаза. Все западные города — Мидгард, Малая Почва, Римское, Олимпийская, Порто — расположены на обочине главного шоссе с севера на юго-запад и прекрасно развиты экономически.

хорошая дорога и Близкие расстояния содействуют плодотворной торговле.

Мидгард — технологический город, средоточие сюжетных заданий. Город претендует на звание «научной столицы мира», но ассортимент оружия не оправдывает ожиданий. Малая Почва нужна как пост в середине дороги: ее пулеметы довольно часто оказывают помощь в борьбе с неосторожными преступниками. Отечественному грузовику остается роль сборщика и наблюдателя полезных остатков. Город Римское у ЖД станции ценен в качестве источника недорогого металлолома.

Олимпийская и Порто — легко хорошие рынки сбыта.

Ученые Мидгарда окажут помощь разгадать тайную происхождения инопланетян. Дабы выстроить научную теорию, необходимо поведать им о трех необычных полях (у селения Яр, у Сараево в Аржане и на востоке Игнотта). Задача исполнима лишь при установленной заплатке 1.02.

В равнине на юг от Мидгарда живет ответственный для сюжета старик по имени Бен Дроссель. Прямой дороги в том направлении нет, но это не обстоятельство искать обходные дороги: склоны гор не через чур круты, и большая часть грузовиков легко преодолевают все препятствия.

Это необычно: старик Бен Дроссель при первой встрече говорит, как храбрец похож на собственного отца. Весьма интересно то, что подобный сравнительный анализ старик проводит только в том случае, в то время, когда сам храбрец знает о личности предка, а в второй сюжетной линии Дросселя настигает приступ ожесточённого склероза. А самый необычно то, что по сюжету все персонажи носят маски…

Кстати, дроссель — это устройство, которое включают в электрическую цепь для подавления переменной составляющей тока в цепи.

Восточные просторы с городами Локус, Восточный место и — яр власти преступников. Любой поворот угрожает найти маленькую вражескую базу с недобро настроенными пулеметами. Без серьёзной обстоятельства и без тяжелых пушек тут лучше не ездить.

Хель

Хель — болотистая местность на север от Фатерлянда. Ее основной город, Ольм, — не через чур приветливое место, но редкое оружие возможно отыскать как раз тут. Восточный сосед Ольма деревня Берко разрешит скоро исправить денежное состояние дальнобойщика: дойти из деревни в город возможно и пешком, но цены почему-то отличаются многократно.

Остальные поселения со звучными заглавиями Кордан, Перчь, Лаука и без того потом равномерно распределены по северу области. Обитатели делятся на две группы: шахтёры и рыбаки, каковые желают быть рыбаками. Рыбаков возможно легко определить по ритуальному приветствию «Мы тут ловим рыбу» — вторым фразам они не научены.

На юго-западе раскинулось громадное болото: без сюжетной необходимости в том направлении лучше не заезжать.

Это весьма интересно: заглавия городов и областей пришли из самых неожиданных источников. Асгард, в соответствии с скандинавской мифологии, — мир всевышних высоко над миром людей, где храбрейшие из смертных ожидают финиша вечности верхом на радуге. Мидгард — центр вселенной и по совместительству мир людей, созданный всевышним Одином.

Хель — мрачный мир вечных льдов и смерти глубоко под миром людей.

Весьма интересно задание по освобождению склада: тут удается угодить сходу двум противоборствующим сторонам и от обеих взять вознаграждение. Вначале храбрец приобретает задание от торговцев высвободить склад, после этого захватившие склад партизаны просят отбить у торговцев их фаворита. Где держат фаворита, неизвестно: задать вопрос удастся у самих торговцев. Стёрши с лица земли конвой с захваченным повстанцем, храбрец делается лучшим втором революционеров (Ольм станет враждебным). Сейчас партизаны высвободят склад, и торговцы из Ольма на эйфориях опять примут у себя дальнобойщика.

Хорошая комбинация, не правда ли? Все сыты и довольны, а стёртый с лица земли конвой без лишнего шума снят с баланса и вычеркнут из зарплатной ведомости.

Либриум

Либриум — страна борцов за свободу, небольших деревушек и плохих дорог. Если вы въезжаете со стороны Фатерлянда, поворачивайте направо — вас ожидает город-электростанция Сель (Брюссель?), где барменша с говорящим именем Воля скоро введет в курс дела. Южнее Селя расположилась невзрачная деревня Раздольное. На юго-западе вы отыщете координационный центр освободителей Туз, около него — города Петропавловск, Роторск и Генденбургск, нужные лишь как центры сбыта вражеских остатков.

Все города объединились в СНГ (Альянс Свободных Городов), борющийся против иноземного ига.

На большом растоянии на северо-востоке запрятана столица Либриума — город Гельвеция. Надеюсь, создатели игры будут держать в секрете имя дизайнера Либриума: у всех игроков найдутся неласковые слова для этого мастера географических аномалий. Нет, запрятанная столица на протяжении войны — достаточно логично, но пятое подряд задание «передай посылку в Гельвецию» требует бетонных нервов.

Благотворительная работа таксистом — очень вызывающее большие сомнения наслаждение, а возможность отказаться не предусмотрена.

Это весьма интересно: Гельвеция (Helvetia) — древнее латинское наименование Швейцарии. Гельветы (Helvetii) — кельтское племя, жившее на территории северо-западной Швейцарии до VI века отечественной эры.

На северо-востоке области расположен подводный тоннель, ведущий в Англию. Его защищает занимательный субъект — сумасшедший кран, кидающийся в храбреца машинами. Стереть с лица земли его несложно: достаточно взрывать машины, пока кран поднимает их для очередного броска.

Уже по окончании нескольких мин. езды становятся очевидными намеки на Францию, но появляется вопрос: где же, фактически, Париж? Ответ несложен: в заливе за краном возможно различить остатки Эйфелевой башни. По всей видимости, развалины города на северо-западе когда-то были окраинами Парижа. (Кстати, в случае если ваше денежное положение внезапно пошатнулось, на улицах этого города возможно отыскать пара кладов.)

Прекрасно, Париж затоплен, но тогда появляются другие вопросы. Первый: пускай смертоносные лучи инопланетян уничтожали живые организмы, но из-за чего встал уровень океана? Второй вопрос: какой поклонник импрессионизма в строительных работах проектировал подземный тоннель под Ла-Маншем, в случае если въезд выстроен южнее Парижа?

Аржан

Аржан — южная страна, находящеяся в собствености преступникам из «Красного восхода солнца». Из-за долин и большого количества мостов область напоминает огромную автомобильную развязку. Основной путь из северной области в южную лежит через основную базу преступников Мареццию. Если вы успели стать наемником в Либриуме и неприятелем Марецции, у вас два пути: проскочить под огнем пулеметов либо отыскать тайную тропу на западе (она именно на юге от дороги в Либриум).

Второй путь меньше.

Это весьма интересно: в английской версии игры «Алый восход солнца» стал кровавым (crimson).

В центре области имеется сходу три ничем не выделяющихся города: Сараево, Тоскана, Астрия. На юге запрятана тайная база повстанцев Зеон, на юго-востоке — гигантский церкви аттракцион и монастырь Просвещения для битвы с главой преступников. Монастырь занимателен тем, что скупает у населения не только разнообразные товары, но и головы еретиков.

Роща друидов

Роща друидов — область, где живут друиды. Нечасто постапокалиптические миры радуют нас такими пейзажами: развесистые деревья, лианы, частые травы… Технологическое развитие у друидов на низком уровне, так что на новое оружие рассчитывать не приходится, да и денег громадных тут не получишь.

Основная цель путешественника — скоро отыскать путь к старому компьютеру называющиеся Оракул.

Местные обитатели разделились на два лагеря: поклонники единения с природой (столица — город Сет) и технократы (столица — город Улук). Присоединиться возможно к любой из фракций, но альянс с друидами надежнее и сокращает неприятности. На востоке расположены второстепенные города Эльминст и Фист, и порт в Хель.

Первыми утомившегося путешественника при въезде из Либриума встречают пулеметы. Учитывая желание игрока и длинную загрузку уровня размять ноги, такое ответ может нанести большой ущерб грузовику — будьте осмотрительны!

В то время, когда храбрец выполнит задания местных обитателей, откроется дорога в Игнотт, к друиду. На обратном пути не обязательно повторять кружной путь: как продемонстрировала практика, большая часть грузовиков способны пробиться напрямую через горы.

Игнотт

Игнотт — место обитания Оракула, создания с ИИ. Людей тут не через чур много: город Апулько на западе и хижина одинокого друида на юго-востоке. Торговать окажется лишь с Апулько, а друид выполняет только роль говорящей бензоколонки.

Сам Оракул находится в северо-западной части, а на свободных площадях блуждают агрессивные роботы.

Северо-восток области занимает огромная фабрика, где необходимо отыскать какие-то необычные подробности для Оракула. Дабы попасть на фабрику, нужно пересесть на гоночную машину, удачно забытую на стоянке справа от основной дороги на завод.

Попасть на фабрику возможно через лабиринт канализации (быть может, разработчики желали убедить сомневающихся в том, что Ex Machina — полноценная RPG?). Первая подробность для Оракула запрятана во дворе, правильнее — в фрагменте одной из упавших фабричных труб. Вторая подробность чуть дальше, на ЖД стации, в тупике за строением.

Попасть из двора на станцию возможно по импровизированному мосту из трубы.

Вахат

Вахат — восточное царство бандитов и пустынь. Выражение «Восток — дело узкое» очень совершенно верно характеризует происходящие тут события. Местные обитатели изначально настроены воинственно, и все города помечены как вражеские, но стоит продемонстрировать жителям калибр главного ствола, как ворота гостеприимно распахиваются.

Фундаментальный принцип городов — «уважай силу». В любой стычке они поддерживают сильнейшего, и время от времени это ведет к необычным итогам: город, из которого храбрец только что мирно выехал, может проводить дорогого гостя пулеметными очередями в пояснице при виде очередной банды. Когда местность будет очищена от неприятелей, муниципальные ворота опять радушно откроются.

Северо-восточная столица пустыни — город Гадад (разработчики очевидно не испытывают острой симпатии к Багдаду), на юге от него расположены Кеф и Алихам (имя Али также не через чур популярно в Екатеринбурге). Маршрут Гадад — Кеф очень удачен для торговли.

Юго-восток охраняется деревушкой Нефтеград, на юго-западе — маленькой город с модемным заглавием Зухел, еще западнее — порт и город кораблей в Аржан. В случае если переехать пролив по мосту на юг, откроется дорога в город Казиф, где систематично проходят гонки. Никакого практического смысла в посещении Казифа нет: в том направлении стоит отправляться только за развлечениями.

В Кефе храбреца ожидает задание по доставке нефти. Дабы выполнить его, нужно пересесть со собственного грузовика на бензовоз (очень похожий на молоковоз). В этом месте скрыта неточность: дабы пересесть, нужно, во-первых, не заглядывать в магазин по окончании получения задания, во-вторых, дождаться окончания скриптового ролика.

Зармек

В пустынных горах Зармека не встретишь городов: это всего лишь путь к месту крушения летающей тарелки. На дороге последовательно видятся заправка, вражеская военная база, само место и лагерь учёных трагедии. Неприятели не снабжены какой-либо идеологией: они просто сумасшедшие.

Чем массовее оружие поражения, тем легче будет на базе.

Разговор с ученым Василием не только прояснит чёрные места сюжета, но и разрешит выбрать финиш игры. Ученый мудро исповедует принцип «все к лучшему»: что бы ни сказал храбрец, он согласится. Скажем мы: «Тут необходимо функционировать с опаской», — ученый ответит: «Верно, сперва необходимо все спланировать».

В случае если мы будем настаивать на немедленном уничтожении неприятеля, Василий отправит нас искать оружие для этого.

Финальный ролик не открывает всех секретов: в собранных книгах собрано намного больше информации. Но, кроме того по окончании полного изучения остаются чёрные пятна: продолжение направляться.

«Пасхальные» секреты

Количество секретов и намёков Ex Machina так громадно, что их полный перечень больше бы напоминал подробное прохождение. Нескоро отважные ученые возьмут на себя смелость разложить все секреты в классификацию, но первые результаты уже готовы.

Многие «ухмылки» заключены в названиях и именах героев городов. Кое-какие секреты лежат на поверхности: известного ученого, по следам которого идет храбрец, кличут Айвен Го — явный намек на храбреца Вальтера Скотта.

Парочка Конни и Блайд, завлекающие храбреца в ловушку, — прямые потомки известных преступников-романтиков Бонни и Клайда. Никто не проходит мимо задания, в котором печальная супруга Аллушка требует отыскать загулявшего по барам мужа Филимона. Без комментариев.

Археолог Жонс не именует собственного имени, но я не удивлюсь, в случае если приятели кличут его Индиана. На пути встретятся и гражданин Кейн из известного фильма, и эстет Кауфман, и сенатор Шварц, и организатор гонок Шумахер… В городе Фист («Кулак») некоторый Стальоне является заведующим бара «Гор».

Приз редакционных симпатий приобретает завхоз Мидас из города Мидгард.

Практически все имена городов несут в себе скрытый суть. Из неспециализированного последовательности выделяется одно наименование: отечественный заклятый неприятель, начальник повстанцев «Красного Восхода солнца» Аксель живет в тайном городе с заглавием Зеон.

Ссылки на узнаваемые фильмы не ограничились именами городов: дружественные друиды приветствуют храбреца криками «Да пребудет с тобой сила». Основной секрет друидов — Оракул — пользуется ремонтными роботами, как вторая капля воды похожими на R2D2 из известного фильма.

Устройство Doom 4 существует не просто так: оно меняет потенциал и скорость работы энергетического оружия! На экране загрузки Хеля изображен упавший самолет с эмблемой Ikar Airlines. Любопытное наименование, в случае если учесть: в древнегреческих мифах Икар, сын изобретателя Дедала, обучился летать на неестественных крыльях, но встал через чур высоко и погиб, разбившись о почву.

Не забыли разработчики и родную студию: рекламные щиты «Targem Games» красуются на гоночной автостраде в пустыне, а на диске-артефакте различима надпись «Волшебство войны» — так именовалась прошлая работа студии.

Рычаги управления

Кнопки мыши      стрельба
1, 2 стрельба
W, S, A, D  перемещение
I      подобрать / взглянуть груз
V     информация о машине
Q    задания
M    карта
J     издание
H    въехать в город
L     фары
O    выбраться из сложного места
F7   убрать интерфейс
F8   пауза
F2   стремительное сохранение
F3   стремительная загрузка

Создатель: Александр Яковенко (Machin). Материал был ранее размещён в издании "Игромания" (www.igromania.ru). Размещается с разрешения редакции издания.

Ex Machina (Hard Truck) — Прохождение #1


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Прохождение игры Ex Machina

    Финиш света 2011 год. Над территорией одной из государств Ближнего Востока увиден неопознанный летающий объект. Силы противоздушной обороны сбили НЛО, и к месту трагедии послана научная…

  • Dungeon Cleaners: Прохождение игры

    Создание персонажа. Создать возможно только главного персонажа. Остальные храбрецы игры присоединяются к группе, что именуется, «готовыми» – с уже сгенерированными чертями, каковые поменять…

  • Санитары Подземелий: Прохождение игры

    Создание персонажа. Создать возможно только главного персонажа. Остальные храбрецы игры присоединяются к группе, что именуется, «готовыми» – с уже сгенерированными чертями, каковые поменять…

  • ArmA: Armed Assault: Прохождение игры

    В главной кампании Armed Assault задания делятся на главные, сюжетные, и побочные, каковые помогают для развлечения и никакой второй роли в войне Королевства Сарани с северными соседями не…

  • Прохождение игры White Gold: War in Paradise

    В случае если мои читатели позабыли, напомню, что Ксенус — это таковой старый ацтекский талисман-ключ от дверей под водопадом. Фактически, роль этих самых дверей в сюжете «Точки кипения» была очень…