Прохождение игры Chris Sawyer’s Locomotion

Прохождение игры  Chris Sawyer's Locomotion

— Хорошее вино, — тоном знатока сказал Моррисон. — Понимаете, я проработал два года на маленьком корабле, принадлежащем компании "Бартон". Возили вина с Почвы. Лучшие вина!

Ну, и полпроцента на транспортные утраты… А мы были весьма аккуратным экипажем, господа. Как я выдержал те два года — не знаю!
Сергей Лукьяненко, "Геном" Понимаете, с экрана на меня мгновенно повеяло кроме того не чем-то ностальгическим, нет, а… Тяжело сформулировать так, дабы верно осознали. Вы не забывайте Windows 3.11?

В Российской Федерации ее эра как-то не особенно задержалась, а напрасно.
Когда ОС расползлась по винчестерам, стало известно, что программировать под ней дико сложно — компонентов нет, следовательно, что угодно, от прокручивающихся полос и до окон, выписывалось вручную. Одним словом — куда трудоемче, чем под DOS.
Сменилась среда — в смысле, игры под DOS и остальные Windows выращивались в спиртовом растворе, а под Windows 3.11 — в кислотном. Приблизительно так. В итоге, появился стиль, настоящий стиль, что сейчас считался канувшим в лету.

Выходит, нет.
И пускай другие критики ругают графику игры на чем свет стоит. В принципе, они правы — некрасиво, быстро, вчерашний сутки. Они совершили ошибку в другом — среда не спиртовая, а кислотная.

Чувствуется. Ее практически не застали — смехотворные дисковые тиражи, каковые кроме того не до конца раскупили.
Разглядевшие в подробностях те игры меня осознают. И совместно со мной — интерфейс и музыку, некрасивые однотипные клеточки и непривычные менюшки, остальные странности.
Криса Сойера не напрасно кличут гением. Он на краткое мгновение возродил забытый архитектурный стиль. Честь ему и хвала.

Пожалуй, никто, не считая него, не имел возможность. Как раз так.
Пора препарировать. Приступаем.

Корпоративная картография: во всех четырех стихиях

На одном финише карты горняки копают уголь, на втором на этом угле плавят сталь. Лишь телепортации пока не обучились, исходя из этого в обязательном порядке третье звено — тот, кто поездами и грузовиками повезет ископаемые в плавильни. Данный кто-то — вы.

Но не так-то легко — перед этим выстройте по станции в обоих углах, и лишь затем вам разрешат утвердить маршрут.
Станция — главная постройка в игре. Ни один шофер не согласится отправиться прямиком на фабрику — вернее, просто-напросто не осознает, что ему приказали. В один момент станция — это еще и склад, причем такой громадный, что вмещает какое количество угодно товаров.

Помимо этого, на ней разгружают и загружают ваш транспорт.
Само собой разумеется, станций далеко не один тип. На придорожных (Road Stations) останавливаются грузовики и автобусы, рельсовыми (Rail Stations) пользуются поезда. Аэропорты (Airports) и порты (Docks) обслуживают корабли и самолёты соответственно.

Трамваи, как я осознал, предпочитают рельсовые.
Н о не поразмыслите, что выбрать место их постройки легко. Помните, что часть ландшафта около указателя мыши с привешенной станцией окрашивается в светло синий цвет. Он символизирует Station Catchment Area, я предлагаю вам обозвать ее "территорией контроля".
Говорят, что постройки в SCA относятся к станции. В противном случае выражаясь — грузовичок, приехавший к ней, передаст либо примет их и лишь их товары, а строения в пяти шагах от границы территории очевидно не увидит. Так что пристально присматривайтесь — одна клеточка время от времени смертельна.

Это принципиально важно: в интерфейсном окне перечисляется то, с чем станция согласится трудиться, возведи вы ее там-то. Возможно, вы строите ее для одного-двух товаров, но потеребите мышку — неизменно прекрасно, в то время, когда выгадывается чуть-чуть универсальности, верно?

Стихия дизельная

Различные Road Stations проектировались для многих целей. Во-первых, заслуживают внимания автобусные остановки (Passenger Stop). Вы когда-нибудь просматривали что-нибудь про автостоп?

Вот этих-то страдальцев мы и обслужим. На экране остановки выглядят как флажки — на одном пассажиров ловят, на втором — отпускают на волю. Прилепляются ко всем типам дорог где угодно.
Это принципиально важно: какое количество раз троллейбус укатывал прямо перед вашим носом? Довольно часто? Не забывайте, что автобусы не ждут, пока их заполнятся доверху — одни входят, другие выходят, двери закрываются — к следующей станции!

График…
Пассажирские терминалы (Passenger Terminus) — расширенная версия прошлой станции. Рецепт врача Баланса — чан меда, бадейка дегтя. Приятный нектар — в один момент обрабатываются целых два автобуса, из одного выбегают пассажиры, в второй влетают.

И еще капелька — водителей набирают на нее только уравновешенных, каковые нормально покурят и подождут, пока транспорт заполнится Невкусная смола — какой-то злодей запретил возводить PT везде, не считая финишей дороги.
Это принципиально важно: в обязательном порядке стройте пассажирские терминалы, не отделывайтесь китайской поделкой наподобие Passenger Stop-ов. В совершенстве пускай их появится столько же, сколько раз дорога оканчивается.
Последними разглядим Cargo Loading Bay — единственный тип, пригодный для грузовиков. Ничего занимательного в них нет — разве что по ширине в них входят сходу два автомобиля, как и на прошлой станции.
Это принципиально важно: к сожалению, провезти по односторонней дороге чугунные болванки не окажется — воспользуйтесь Standard либо Rough.

Стихия паровая

Продолжим отечественные направления. Урок второй — железные дороги. Мой любимый транспорт. Но и он, как бы он идеален ни был, останавливается на станциях.

Пристраиваются они как к металлическим, так и к узкоколейным дорогам.
Это принципиально важно: захотите — так приспособите и мосты: строить на них никак не тяжелее, чем на жёсткой земле, а время от времени — и прибыльнее.
Вокзалы неспешно удлиняются — сперва в одну клетку, а позже и сами не увидите, как достроите до змеевидного 16-клеточного комплекса. На форумах довольно часто задавали вопросы: чем они отличаются друг от друга. Отвечаю, лишь смиритесь с тем, что я самую малость побеседую с вами на математические темы.
На станцию прибывает безымянный товарный состав. Условия совершенные, следовательно, его разгрузят максимально скоро — примем эти дни за единицу. Но вам не обязательно поставят спринтерские рекорды, скорее, чуть помедлят — и затратят 1.2, 1.7, 2, наконец, дней.

Как выяснить, сколько как раз?
Это принципиально важно: никаких качественных отличий нет — вы вправе загнать на одноклеточный вокзал поезд в 16. Но, пожалуй, вы успеете состариться и погибнуть, перед тем как его разгрузят…
Поделите длину состава (вагоны + протяженность локомотива) на длину станции. Я не гарантирую, что перед нами прямая пропорциональность (формулы покрыты мраком), но что-то сравнимое — это совершенно верно.
Вы увидели, что коэффициенты неизменно равны либо больше единицы? Вы внимательны. Исходя из этого я дам совет вам ни при каких обстоятельствах не пользоваться вокзалами дольше, чем поезда — лишь потратитесь без пользы.

Стихия небесная

Аэропорты — весьма дорогие станции, сравнивать цену которых сложно не только с автобусными остановками, но и с в полной мере приличными вокзалами. Но платят за билеты соответственно — не напрасно бюджет корпорации "Boeing" выше российского. Так что, стремимся к титулу авиационного магната?
Это принципиально важно: понимаете, как сэкономить большую деньгу? Накопив долларов на станцию, не торопитесь их вкладывать — подождите, пока не разбогатеете еще на транспорт и потенциальную станцию. Так вам не нужно будет содержать "мертвые" маршруты.

Особенно — воздушные.
Разумеется, что руководить аэропортами значительно легче, чем дорогами и другой прилагающейся инфраструктурой. Пролететь, минуя мосты, туннели, горные районы, двадцать поворотов и паром, по которым сообщаются недальновидные соперники — одно наслаждение.
Но всегда помните великое правило экономиста: затраты должны окупиться, и нужно до конца Вселенной. Исходя из этого я не пологаю, что вы особенно заинтересуетесь "рудным коридором" с бронзовых шахт до плавильного заводика в три километра. Верно?
Это принципиально важно: по окончании того, как моя компания трижды постояла на краю банкротства, я отказался от мысли, что перевозки грузов по большому счету рентабельны. Но кто-то, помой-му, в полной мере удачно приумножает ими капиталы… Попытайтесь, внезапно окажется?
В общем, аэропортов четыре — вернее, три самолетных и один "вертолетопорт". Но в один момент вам дешёвы максимум два: аэропорты не добавляются, а заменяют друг друга. В скобках указано, в то время, когда появляется и исчезает из перечней:
Small Airport (1919-1940) — мелкий аэропорт, совсем примитивные самолеты.
Medium Airport (1935-1975) — средний аэропорт, большое количество разноцелевых самолетов.
Large Airport (1970-) — громадный аэропорт, поддерживает все модели.
City Heliport (1952) — вертолетная площадка. Употребляется только в городах, строится на крышах небоскребов. Совместима со всем винтовым транспортом.

Стихия моря

Как это ни необычно, но созвучие слов "порт" и "аэропорт" не просто так. По крайней мере, в данной игре морской транспорт похож на воздушный, как две капли воды. Самолет не останавливается — судно также нельзя приказать дрейфовать где-нибудь в море.

Но кое-чем суда отличаются от тех же вертолетов.
Во-первых, строится порт, лишь примыкая к океану, морю, озеру либо, на худой конец, реке. Во-вторых, порты практически ломятся от тысячь киллограм груза — из всего транспорта суда объемнейшие. В-третьих, сверхзвуковая скорость — непозволительная роскошь, в то время, когда около лишь волны — суда плетутся, как черепахи.
В то время, когда пользоваться как раз портами, а не предпочесть им мост? Запомните, что ответить на любой вопрос в экономической стратегии — значит, мало посчитать. В то время, когда мосты окупаются стремительнее портов либо паромная переправа скушает все доходы от маршрута — стройте их.

В то время, когда выяснится, что проект типа "Из америки в Европу — по магистрали" стоит триллионы долларов — пускай появятся порты.

Стройка века: гипертурбинная магистраль

Как вы увидели, я старательно опускаю интерфейсные части. К сожалению, я отдаю их на откуп обучающему режиму — в нем вам не только поведают, вам еще и продемонстрируют, куда и для чего щелкать. Я же только укажу, как именуется окно либо меню, а вы, прошу вас, запустите перед настоящими партиями обучение.
Увы, но данный интерфейс требует к себе чересчур внимания, дабы детально его расписывать. Я лишь обмолвлюсь, что тип дорог выбирается в выпадающих из кнопок в левом верхнем углу меню.

Великую русского беду — в Европу!

В этом подразделе — автомобильные и автобусные дороги. В то время, когда вы прокладываете их, указатель мыши изменяется на строительный ("конструкторский режим") и раскрывается окно дорог (Road Building Window).
Возводятся они последовательно — вы лишь выбираете одну клетку, ее направление, подтверждаете, а позже щелкаете на кнопке Build This — и появляется очередной сегмент, примыкающий к прошлому.
Rough Roads. Дословно перевести наименование на русский — раздастся что-то наподобие "неотёсанная дорога". Вправду, данный тип покрытия очевидно не рекомендован для каблучков той принцессы, что не уснула на горошине — немощеная, насыпная, меньше — проселок.

Сильно ограничивает скорость.
Road. В этом случае строители предложат нам что-то наподобие современного американского асфальта — не магистраль, но как следует. Куда дороже, чем прошлая, но, во-первых, она разрешит всецело выложиться сверхскоростным болидам, и, во-вторых, на ней двухстороннее перемещение.
One-way Roads. Заново прочтите абзац выше. Моргните и выбросьте окончательное предложение. Вот приблизительно с таким покрытием мы и столкнулись. По данной дороге ездят лишь в одну сторону.

Для чего пригодилось? По различным обстоятельствам. Многие обожают класть противоположно направленные OwN-ы близко — это эргономичный метод регулировать перемещение.
В окне же дорог настраиваются параметры типа покрытия. Оно неизменно однообразное, исходя из этого в следующих подразделах обратитесь к этим абзацам, нежели что-нибудь подзабудете.
В RBW четко выделяются группы кнопок, словно бы объединенных рамкой. Вверху — Curves, чуть ниже Slopes, позже — меню Bridges и кнопка Build This…
Curve. Определяет, будет ли дорога прямой, как стрела, либо выгнутой, как старик с приступом ревматизма. У одних типов дорог выбор широк, у других мелок, но в одном они едины — хотя бы по одной стрелке вперед, влево и вправо.
Slope. Вы замечаете слои земли под различными углами и со стрелочками. Выбрав одну из пиктограмм, вы решаете, поднимается дорога, опускается либо так же, как и прежде двигается прямо.
Bridge. Это не кнопки в незримой рамке, а очередное выпадающее меню. В то время, когда в первых рядах — вода, то в обязательном порядке необходимо выбрать тип моста, на котором упокоится покрытие.
Build This. Надавив на эту картину, вы воплотите ее на карте. Несложнее говоря, это предварительный просмотр.

Весьма эргономичный и функциональный, кстати.
… А в самом низу — Rotational Arrow и сменяющие ее Bulldozer, Crosshair…
Rotational Arrow. Данной стрелочкой вы вращаете около оси сегмент дороги. Когда вы выстроите самую первую секцию, кнопка сменится на те, что рассмотрены ниже.
Bulldozer. Ликвидировать дорогу одной клеткой ниже указателя мыши. Вам приплатят, само собой разумеется, но не по полной цене.
Crosshair. Оборвать строительство и выбрать другую начальную точку для дороги.

Каждой семье к 3000-му году — по железной дороге!

Похоже, что пора поведать вам о транспортных градациях. Несложнее говоря, в то время, когда какой его вид — трамвай, железная дорога, море… — применить. В принципе, правила достаточно простые. В то время, когда от фабрики до фабрики немного километров, лишь руку протянуть — машины. Большие расстояния — уже прокладывается железная дорога. "Тяжёлый" рельеф — реки, горы, впадины и холмы — значит, грузы доставляются по воздуху.

Водное пространство, мост через которое ни при каких обстоятельствах не окупится — суда. Помимо этого, будьте эластичными, комбинируйте — время от времени случается так, что на вокзал товары привозят на автомобиле, поездом — до аэропорта, с самолета — на паром, а с парома — клиенту. Само собой разумеется, я преувеличиваю, но не стесняйтесь использовать пара различных транспортов.
А ниже, фактически, типы ЖД:
Railroad Track. доски и Пара шпал. Совсем-совсем обычная железная дорога — поднимается, опускается и изгибается.
Narrow Gauge Track. Достаточно увлекательный тип ЖД. Он отличается тем, что плавнее поднимается, опускается и изгибается. По большей части, к нему прилагаются мелкие поезда, каковые не в состоянии соперничать по массе груза с другими собратьями.

Выходит, что лишь эластичнее настраиваются координаты? Верно. Но пожадничав с этими килограммами и прокладывая классический ЖД в горах, вы весьма скоро взвоете, а позже заречетесь пользоваться в том месте чем-нибудь иным, не считая узкоколейки.
Tram Track. Бейте в бубен, перед нами — трамвайная колея! Для чего так бурно реагировать? По причине того, что последний — это эргономичный, недорогой и скоро окупающийся вид транспорта. В долговременной возможности он проигрывает неповоротливым соперникам, но на старте — самое то. Пользуйтесь им в городах, помните замыкать парные колеи — и богатейте.

Самое увлекательное, что они смогут строиться поверх уже проложенной трассы , что окажет помощь вам избежать нагоняев со стороны мэрии.

Мальчики, не сувайте пальцев по розеткам

Определенные поезда немыслимы без электрических проводов. Легко вследствие того что их двигатель применяет электричество, обесточить его — значит, остановить локомотив. Итак, ученые доложили, что изобрели модель, которая получит лишь тогда, в то время, когда вы опутаете железную дорогу одним из трех типов проводов, что разобраны ниже.

Сперва поразмыслите — а вправду ли оправдается? А после этого просматривайте.
Electric 3rd Rail и Overhead Electric Wires практически не отличаются друг от друга, исходя из этого я объединил их в один абзац. Фактически, предназначены они для трамваев и разных типов поездов, но в остальном — совсем однообразные. Лишь не перепутайте, какой к чему подходит.
Rack Rail. Не обращая внимания на то, что, как я сказал вам в прошлых разделах, лишь узкоколейная ЖД применима в горных районах, в том месте время от времени требуется не только особое полотно, но и дополнительная тяга. В то время, когда перед поездом практически отвесный бугор, его двигатель элементарно не осилит.

Исходя из этого монтируется еще один, электрический, а совместно маломощные сотрудники преодолевают участок "повышенной трудности". Так что подготовьтесь раскошеливаться еще и на это.
Итак, вы выбрали приглянувшеюся кнопочку, щелкнули на клетку… И оказались перед выпадающим меню, которое грозно вопрошает, чего вы желаете. Не пугайтесь, а лучше дочитайте данный раздел до конца.
Single Section. Вариант только для садистов. Оборудовать лишь одну-единственную клетку.

Само собой разумеется, время от времени вы хотите как раз этого, но вам редко выпадает таковой случай.
Block Section. Как направляться из заглавия, в этом случае мы решаем опутать проводами несколько клетку, а целый отрезок, ограниченный с обеих сторон сигналами. В то время, когда последних не обнаруживается — застраивается вся совокупность ЖД.
All Connected Tracks. Избрав данный вариант, вы электрифицируете все клетки, что соприкасаются с данной. Скажем, в то время, когда вам в собственности две замкнутых совокупности ЖД, то функционировать строители будут лишь на одной, а соедини вы их как-то — переделают по большому счету все.

Муниципальные сумасшедшие

Городов на картах большое количество, от маленьких towns до огромных мегаполисов. Но подлинным воротилам, в принципе, не жарко и не холодно от того, что около копошатся страдальцы, поменявшие чистый деревенский воздушное пространство на задымленные промышленные центры, верно? Что-то?

Поставлять на мясо, молоко, мебель, возить в трамваях и утилизовать мусор? А на какое количество… Да кому весьма интересно таскать зерно этих малограмотных фермеров!
В иных играх города беспрекословно соглашались сотрудничать с вами на любых условиях, в особенности не настаивая, дабы вы выполняли обязательства как следует и в срок — вы в полной мере имели возможность не вывозить мусор годами, а обитатели в ответ молчали. Сойер пресек эту порочную практику — отныне показались local authorites, по-русски — местные власти.
Кто выбирает мэра и депутатов? Верно, избиратели. Исходя из этого и основной бюрократ, и главные пустословы смотрят за публичным мнением. Когда от них отворачиваются — срочно вникают, что не пришлось по нраву, и стараются ублажить народ.

В частности, последний весьма обижается, в то время, когда некоторый предприниматель вырубает леса, а вместо них организует паровозные депо.
В то время, когда чаша терпения переполняется, вас культурно попросят выйти вон — само собой разумеется, на вашу священную личную собственность никто не покусится, но, по крайней мере, сносить муниципальные постройки и заменять парк на угольный склад вам уже не разрешат. Дабы этого не произошло, как часы, поставляйте все, что попросят, а заодно не особенно кучкуйтесь в черте города.
Ваш рейтинг отображается на особой вкладке чёрта мегаполиса, измеряется он в процентах, а рядом с ним — подобно для ваших соперников. Стремитесь к тому, дабы к соперникам относились не хорошо, а к вам — прекрасно. Но, это разумеется.
Кроме этого, крайне важно верно выкармливать наших общих леммингов. Чем лучше вы их снабжаете — тем больше иммигрируют в город, появлявшийся под крылышком для того чтобы заботливого магната. И напротив, в то время, когда вы не подкармливаете планктон, он разбегается по окрестностям.
Соседняя с рейтинговой вкладка — это график численности населения. Я не напрасно сравнил его с леммингами — и вы скоро в этом убедитесь. Увижу, что кое-какие сценарии исторически его ограничивают.

Из-за чего "исторически"? К примеру, в средние века холера планомерно истребляла огромные города — и лишь канализация с ней справилась. И только-только (довольно, само собой разумеется) обучились возводить небоскребы — а до этого мегаполисы росли лишь вширь.

светло?
Что еще я забыл вам поведать? Ну, город как-то именуется (революционно!) и относится к одной из шести групп — это лишь в русском он обознается неизменным сочетанием 5 звуков, а по-английски — целых три слова. Подсчитывается, сколько около него станций, всех компаний.
Итак, дружите с жителями, они хорошие, честное слово, лишь легко капризные. Но — весьма состоятельные господа…

Уроки седого ростовщика

Заберём, скажем, "Warcraft". В данной, без сомнений, очень способной игре — целых два сырья: древесина и золото. Но Крис Сойер сделал вывод, что количество не всегда означает уровень качества, а исходя из этого покинул лишь одну мировую валюту — купюры с американскими президентами.
Ваша цель, в конечном счете, вечно низменна — накопить доллары США, так много, как разрешат байты памяти, в которых хранится сумма. А другое, по сути, лишь промежуточные звенья в карьере юных олигархов. Ну что же, посмотрим, в каких отношениях игрок с деньгами.
Сперва — приятное. На что мы их тратим? Во-первых, строим станции и корпоративные конторы. Во-вторых, содержим транспорт — полировать до блеска бока локомотива за так никто не станет.

В-третьих, покупаем очередные прекрасные игрушки — настоящие машинки и самолётики.
После этого — тяжёлое. Как получить энную сумму? Вы перевозите — вам платят, и, в принципе, пассажиры отличаются от лакокрасочных изделий сочетанием букв, рентабельностью — и картинкой, само собой разумеется.

К сожалению, green кочует из сторонних карманов в ваши лишь так.
Внимательный читатель, без сомнений, подмечает замкнутый круг. Выйти из него легко, причем в игре — в добровольно-принудительном порядке. Я подразумеваю банковские кредиты.

В большинстве случаев считается, что компании взращиваются на наследство, на выигрыш в лотерею, на пожертвования сердобольных инопланетян, в итоге. В "Locomotion" же с легчайшего уровня сложности игрока приучают к жёсткой правде — бесплатных пирожных не бывает.
Ставка образовывает приблизительно 10% в год, причем взыскивается срочно — вы еще не успели ничего купить, а капиталы уже утекают сквозь пальцы в тугие банкирские кошельки. В принципе, дозанимайте какое количество угодно, лишь следите, дабы кредиты окупались — т.е. доход покрывал проценты.
На какие конкретно кнопочки жать? взглянуть на окно неспециализированного обзора (Status Window), а в нем переключитесь на денежную вкладку (Finances tab). Около суммы займа (строки Loan) стрелочки вверх и вниз.

Вот ими и регулируйте, лишь не увлекайтесь.
А позже… Позже "разделяйте и процветайте". Не всегда побеждает богатейший — скорее победит гениальный, но бедный.

Как пример — российский посол в Турции, что при скудном бюджете на подкупы государственныхы служащих (как потратились французы и англичане — отыскать в памяти страшно) направил турок в желаемое Империей русло.
Так что не отчаивайтесь — и в обязательном порядке разорите соперников. А в том месте, смотришь, сами не увидите, как станете щелкать экспертные карты как орешки.

Математическая прибыль

Исходные коды мастодонтов ранга "Doom III" сохраняються в тайне так, как не снилось никаким агентам ЦРУ либо МОССАДа. Прибыль, пожалуй, посильнее красоты — в смысле, воздействует на еще слабые умы воротил, как кованый молот на песочный домик. Вам же, как игрокам, позарез пригодились формулы, по которым определяется, сколько же вам заплатят. Увы, в то время, когда видятся интересы электронные и настоящие — побеждает очевидное, так что не видно нам их, как собственных ушей, мои бедные братцы-зайцы.

Но кое-что легко узнается эмпирическими методами. Посмотрим, что.
К сожалению, не так много, как хотелось бы, но информационный штиль вынуждает высказывать приблизительные правила. Их пять.
Во-первых, подсчитайте, сколько клеточек между одним вашим клиентом и вторым. Как? Включите сетку (Grid), на ранних агитационных иллюстрациях (в то время, когда игру еще не с далека) она прекрасно видна.

В лексиконе разработчиков (просматривай — Криса Сойера, и я, как вы увидели, довольно часто упоминаю его имя) составные ее части названы "land blocks" (дословно — "ландшафтные блоки"), запомните на всякий случай. В общем, чем дальше — тем дороже.
Во-вторых, чем стремительнее — тем весомее заплатит наниматель. Мне показалось, что с пассажирами и пропитанием суммы колеблются как-то быстро, на 60 секунд позднее — и куда меньше положишь в кошелек. Помимо этого, с данной парочкой вы, возможно, намучаетесь всласть — ясно, что хлеб сохнет, яйца тухнут, а опоздавший на свадьбу либо на похороны человек не особенно расщедрится, так что будьте бдительны и уделяйте им первостепенное внимание.
В-третьих, на отдельных картах увидены настоящие Клондайки — доллары США текут на них хрустящей рекой. Время от времени их пара. Многие игроки соглашаются на негласный соглашение с соперниками — вы на одних, они на вторых. Сильнейшая неточность!

Запомните, а лучше — запишите, что к богатейшим кормушкам вы должны подсоседиться в обязательном порядке, сколько бы компаний вам ни противостояло. Соперничать, соперничать, и еще раз соперничать. Точка.
В общем, зловредность — одна из удачнейших политик в данной игре. Неспешно переходите на "хоть чуть-чуть, да откушу".
В-четвертых, смотрите за очередными изобретениями плодовитых ученых. Неспешно как транспорт, так и покрытие совершенствуются, так что чем стремительнее вы переоборудуете маршруты — тем лучше. Я не в смысле, что вы должны впрягаться в банкирскую кабалу и с высунутым языком затеять стройку века, нет.

Выбирают кандидатов по в полной мере ясным параметрам.
Сперва поменяйте тот транспорт, что дышит на ладан — его и без того пора поменять, ко всему прочему так удачно подвернулись экземпляры, только-только воплотившиеся в действительности. В то время, когда соперничаете на маршрутах, то осмотритесь и выясните, где новинками совершенно верно потесните соперника, а после этого действуйте. Ясно, что сортируются однотипные случаи по прибыльности.

Другое — в последнюю очередь.
В-пятых, чем старше транспорт, тем он убыточнее. Непременно маршруты с древними драндулетами элементарно прекратят окупаться. Единственный выход — безотлагательно заменить их, в случае если работа приносит большой доход, либо уйти с этого участка и, поднакопив наличности, возвратиться.

Но, строго говоря, ни того, ни другого грамотный игрок допускать не должен.
В общем, выполняйте эти пять несложных правил, и со временем обратитесь в гуру. Но лишь не сохраняйте надежду, что они — панацея от всех бед, вовсе нет. Это лишь азы мастерства.

Но подлинные гроссмейстеры "лично составляют походные карты".

Морган и Рокфеллер в одной уздечке

Во Франции либо, скажем, Германии домашнее предпринимательство — это львиная доля и костяк экономики бюджета. Значит, небольшой бизнес очень сильно развит. Однако, получить на хлеб с маслом в одиночку, само собой разумеется, достаточно легко, но на рябчиков в имбирном тесте — ни при каких обстоятельствах. А как следует проложить железную дорогу по смете — как организовать тысячу званых аристократических обедов.

Выходит, что на игровой арене коротышки не представлены — пришла пора для по-настоящему сильных корпораций, в число которых входите, кстати, и вы.
Дабы детально разглядеть соперников, приходится мало побегать по разномастным меню. Дабы открыть окно реестра компаний (Companies List Window), щелкните на портрете обладателя на экране неспециализированного обзора (Status Menu), после этого — на перечень компаний (Companies List). Насладитесь желанным окном, а по окончании мы почапаем вперед, благо перед нами целых шесть вкладок.
Распишем их слева направо. Крайняя из них скрывает любопытную данные. На ней игрок сравнивает себя с остальными компаниями. В принципе, обращать внимание стоит лишь на PI (Performance Index) и чем соперник сейчас занят (столбец Status), но занимательны и остальные — какое количество стоит корпорация-соперник (в миллионах американских долларов, время от времени доходит до астрономических сумм — один раз в столбец затесался кроме того миллиард сто двадцать пять миллионов, словом, дабы прочувствовали значимость) и ее имя (иногда Крис стебался над известными марками).

Рядом с PI указан титул этого ИИ, а стрелочка показывает, поднимается показатель либо падает.
На следующей вкладке вездесущий PI рассматривается уже подробнее и нагляднее. В частности, обычным экономическим графиком. Справа от него перечислены компании, им присвоили по цвету.

Ясно, что разработчики — это не приверженцы абстрактного юмора, а в полной мере компетентные специалисты, исходя из этого выяснить данной табличкой, какая линия кому в собственности, легче легкого. На всякий случай кривые подсвечиваются, в то время, когда на их имя корпорации передвигают указатель мыши.
Еще две вкладки содержат другие графики. В целом, они подобны как друг другу, так и первому — табличка компании, линии, цвета и другая. Я бы предпочел, дабы на одном экранчике свободно размешался переключаемый график, не на многих — по одному статичному, но это дело вкуса…

В общем, на втором соотносятся количества грузоперевозок различных компаний, а на третьем обстановка чуть сложнее — он, приблизительно, как прошлый, но учитывается и расстояние от одного клиента до другого. Объективнее и чаще пользуется спросом.
После этого к нам бодрым шагом подбегает четвертый график на пятой вкладке. Выясняется, методы игры скрупулезно отмечают, сколько в то время, когда стоили компании, а совершенно верно отображают эту серьёзную данные кривые. Честно говоря, я за многие игры практически не заглядывал на данный экран — разве что достаточно вспоминал, как и в то время, когда разорил соперников.

Но кто-то, возможно, сочтет его нужным.
А вот на седьмой вкладке вы обоснуетесь на долгое время, и изучать станете не в пример чаще. Прекрасный график. Праздничные эпитеты подобраны не просто так — на нем указано, сколько вам перечислят американских долларов, перевези вы груз за столько-то дней.

Само собой разумеется, примерно, но и без того данный экран сильно помогает.
По умолчанию принято, что транспортируем мы на десять клеток сто единиц. Особенно присмотритесь к нижней его части — дабы ноль долларов ноль центов за доставку срочных весточек через два с половиной года вас не особенно разочаровал. Что еще?

По горизонтальной оси — дни, по вертикальной — сумма, а как трудиться с координатной плоскостью, вы замечательно понимаете и без меня.
Последняя вкладка — это что-то отдаленно напоминающее пьедестал почета. Сотрудники Книги Рекордов Гиннеса, наверное, сопровождают любой состав, самолет либо пароход, дабы отметить, как скоро он отправился/поплыл/полетел. И показывают в соответствующем окне, в то время, когда поставили рекорд, какая компания обошла соперников, а заодно прилепляют рядом цветное фото директора.

Вот лишь для чего — тайна сия великая имеется…

Направления психоаналитика

ИИ (коротко — ИИ) — болевая точка практически всех игр. Игроки обязательно помянут плохим словом "этих ботов", поругают "тех генералов". Основное — логически угадать, что предпримет соперник, очевидно нереально.

Но лишь не тогда, в то время, когда его скриптовые схемы составлял Крис Сойер — он выставил против нас "живых людей". Пускай не весьма идеальных. Но ИИ отныне не безлик.
Во-первых, он характеризуется портретом. Понимаете, колоритные мордочки — это, пожалуй, единственное, за что средний пользователь похвалит живописца. Чуть карикатурные, но, без сомнений, качественные и с различными выражениями.

Однозначный плюс, а за то, что по ним легко выяснить, что предпримет соперник — двойной плюс.
Во-вторых, три десятибалльных параметра, что раскрывают темперамент соперника — ум (Intelligence), жесткость (Aggressiveness) и конкурирование (Competitiveness). Посмотрим, на что они воздействуют.
Ум. Расплывчатая и вместе с тем очень важная черта. Чем ум выше, тем лучше ИИ разбирает обстановку и вернее образовывает маршруты, стремительнее реагирует на научные изучения — в общем, переименовать бы его в безупречность.

Он растет — неточности уменьшаются, пока не провалятся сквозь землю вовсе.
Жесткость. Твёрдые соперники отнюдь не медлительны, скорее напротив. Они склонны рисковать, играться ва-банк, ставить все на карту. Такие не осторожничают, рассовывая по швейцарским банкам миллионы — до последнего цента вкладываются в дело.

Увеличиваются с ошеломляющей скоростью. В принципе, подобная тактика — в большинстве случаев ключ к победе, но где вы видели палку с одним финишем?
Конкурирование. Соперники различные. Одни предпочитают неторопливо расширяться в отдаленных краях, поднакопить наличности, а позже, твердо поднявшись на ноги, расправиться с остальными компаниями. Активны ли они либо нет — второй вопрос, но ссориться не обожают.

А иные только-только наладят единственный маршрут, так сходу сражаться и досаждать соперникам. У первых параметр чуть ли не нулевой, у вторых — заоблачный.
В общем, совершенный соперник… Догадываетесь, кто? Верно.

Деятельный идиот. Твёрдый кретин — это что-то. С каким рвением он сооружает мосты в тысячу миль, не подозревая, что выстроить порт — в разы дешевле!..

А как склонный к борьбе (диагноз) дебил растрачивает бюджет, дабы посоревноваться с вами тогда, в то время, когда отхватит максимум полпроцента рынка!..
Но такие видятся исчезающе редко. Итак, по уму решайте, страшен ли соперник. А по остальным — как как раз страшен. Сыграв разнообразных партий 15, вы обучитесь на глазок определять темперамент.

Следовательно, познать неприятеля — значит победить его.

ДОПОЛНИТЕЛЬНО

Кстати, перенастроить "тёплые клавиши" как вам угодно — одна секунда, лишь посмотрите в соответствующую менюшку. Но не торопитесь с этим, разламывать — не строить, а выбраны кнопочки грамотно.
Тяжело выучить, большое количество их? Учите! Я постоянно повторял и тут повторю — это ключ к победе!
BackSpace — закрыть верхнее окно.
Shift + BackSpace — полундра! Окна на кол! Все с глаз моих!
ESC — выйти из конструкторского режима.
Pause — ни при каких обстоятельствах бы не додумался. Снять/поставить на паузу.
PageUp — данной поднять камеру повыше…
PageDown — … а данной — напротив, опустить.
Return — вращать камеру.
Z — снова вращать. Лишь постройку.
1 — продемонстрировать подземелья/не продемонстрировать подземелья.
2 — убрать "дороги каждые" TM.
3 — исчезает пейзаж.
4 — пометить клеточки высотными значками.
5 — подобно, но лишь дороги (а также металлические).
6 — отобразить стрелочками, кто в какую сторону по дорогам отправится.
L — обратить воду в сушу.
W — вырыть озеро.
P — рассадить леса.
X — снести что-нибудь.
T — прокладывать рельсы.
R — строить дороги.
A — возвести аэропорт.
D — подобно, лишь порт.
N — заказать транспорт.
V — перечислить ваши грузовички, поезда и самолеты в окне.
S — вам скажут, сколько и каких станций принадлежат вам .
U — появляется перечень городов.
I — подобно, но индустрии.
M — открыть карту.
C — взглянуть, кто на карте.
Q — детально расписать, что представляет собой ваша корпорация.
F — денежный экран. Почувствуй себя банкротом!

Ctrl + S — записать экранную картину в файл.
F1 — отправить сообщение (в то время, когда игроков-людей большое количество).

Слово мэтру

Понимаете, я уверен, что вас это заинтересует. Мы редко разрешаем высказываться лично директорам, а им, кстати, не весьма интересно с нами сотрудничать. А тех, кому весьма интересно из русского игрового сообщества — отпугнет язык. В общем, я раздобыл вступительный лист User Guide и перевел (никаких пошлостей, лишь словарь!).

Принимайте как строенные историческую справку, мелкие секреты успеха и незаметные, но броские изюминки игры. Просматривайте:

"…Меня частенько задают вопросы: &направляться;какое количество у тебя человек в команде?". И подсознательно уверены, что я отвечу, по их скромнейшим примеркам, "пятеро", возможно — "десять", а оптимальнее — 15. Ну, либо кроме того больше. Так практически везде (а возможно, и не "практически"). В то время, когда суть моего ответа неспешно попадает в сознание, думается, что их ударили дубиной и тем самым оглушили.

Как же так, мне оказывают помощь лишь музыкант и художник! А в остальном — я проектирую, я программирую, я тестирую и я, наконец, организую. Свидетельствует ли это что мои игры хуже тех, что выпустили огромные коллективы? Вовсе нет.

На практике, хорошие идеи так и не рождались полноценно как раз по причине того, что к ним прикасались многие. Из-за чего? Элементарно — исчезала индивидуальность одного человека, а затем проект уже не отличался от вторых, как снаружи, так и по сути.

Само собой разумеется, дабы сотворить современную игру, необходимо очень сильно попытаться, а в то время, когда под рукой нет дюжины ассистентов, процесс растягивается на долгое время.
"Chris Sawyer’s Locomotion" появилась в 1999, когда я закончил "RollerCoaster Tycoon", но ее корни проросли глубоко в прошлое. В ранних 90-х я выпустил игру "Transport Tycoon", которая была устрашающе успешной. В 1996 я захотел продолжить ее и прилагал к тому все мыслимые и немыслимые упрочнения, но позже кое-что захватило и отвлекло меня — "Roller Coasters"! Так что я приспособил все, что успел выполнить из "Transport Tycoon 2", к новому проекту и в итоге выпустил "Roller Coaster Tycoon", которая продалась одним из лучших тиражей в истории. После этого я возвратился, в 1999, к продолжению, но снова прервался — дабы создать "Roller Coaster Tycoon 2".

В нем употреблялись целые куски кода "в первых рядах Tycoon 2". А после этого я смог опять всецело посвятить себя последней. Два года — и игру наконец-то с далека.
В неспециализированном-то, "Chris Sawyer’s Locomotion" элементарна (ну очевидно, "как и все очень способное — легко", — прим. автора), а ее концепция весьма несложна — перевозить грузы и пассажиров по карте, от производителя к потребителю. Игра и глубока, и широка, в ней вы выработаете стиль и окунетесь в мир, к которому же и приложили руку, что меняете, на что воздействуете. Само собой разумеется, игра отнюдь не совершенна, но я и не стремился к этому.

Так как за безупречностью не видно ни человека, ни его индивидуальности (м-да… Пиксель на квадратный сантиметр… Возможно, как-то по… погигиеничнее изливать душу, Крис? — прим. автора). Я стремлюсь к не похожим друг на друга, выполненным различными стилями играм, в которых пользователь наслаждается, не разрушая, а творя, в которых процесс преобладает над корявыми скриптами, в которых побеждают далеко не единственным методом.

Кто-то до сих пор запускает "Transport Tycoon" — и я надеюсь, что через десятилетие кто-то совершенно верно так же щелкнет на ярлычке "Chris Sawyer Locomotion"!…".

Судейская вакханалия

Я куда ни заглядываю, всегда натыкаюсь на тех, кто хочет оценивать идеально объективно, как говориться, "по гамбургскому счету". По моему точке зрения, всецело совершенно верно вам скажут, чего вы стоите, лишь на небесах. Но в данной конкретной игре — Performance Index (коротко — PI).
Во-первых, рейтинг увеличивается экстенсивно, а не интенсивно — т.е. не медлено, а рывками. Причем приблизительно 30-40% достигаются весьма легко, а после этого он растет медленнее, , пока повысить его и на 1% — значит, значительно расширить империю.
Во-вторых, по сути, он — это лишь сумма двух параллельных рейтингов, по 50% процентов любой. Исходя из этого вы, возможно, решите, что PI поднимается как-то нелогично, в нем чередуются легкие и сложные участки. Как вы осознаёте, так вычислять неправильно — скорее уж что-то не так в вашей корпорации, раз рейтинги поднимаются не в один момент, а последовательно.
Крис Сойер, возможно, считает, что он надежно запрятал графики составных частей PI. Нет, это не верно. Не обращая внимания на то, что их переименовали, вы легко взглянуть на них.

Обратитесь к разделу "Морган и Рокфеллер в одной уздечке". Итак, раскрываем карты.
[Performance Index] = [Проценты за объемы] + [Проценты за транспортные доходы]
[Проценты за объемы] = [Неизвестная часть формулы] * [Транспорт в месяц] * [Километры в месяц].
[Проценты за транспортные доходы] возрастают, в то время, когда чистая прибыль от транспорта увеличивается.
[Транспорт в месяц] — какое количество единиц всех товаров суммарно вы перевезли в месяц
[Километры в месяц] — какое количество клеток миновали ваши транспорты за месяц суммарно.
Так, совершенно верно известно, из-за чего ваш рейтинг быстро и неожиданно падает. Скажем, вы переквалифицировались с маленьких расстояний на долгие либо предпочли перевозить дорогие товары мелкими партиями вместо сотен тысячь киллограм недорогих. Само собой разумеется, сбалансирован и PI, но чем выше в эту гору — тем сложнее, соответственно, в полной мере быть может, что вы рассчитывали встать, а вместо того чуть утратили.
Но перегибов нет и тут, выходит, что значительно чаще за прилагаемые упрочнения вознаграждают, а не ругают. Так что не обращайте внимания на мелкие неточности, а развивайтесь — и ни один кроме того самый предвзятый ИИ не посмеет признать вас победителем.

Создатель: Константин Чудинов.
Материал был ранее размещён в издании "Игромания" (http://www.igromania.ru). Размещается с разрешения редакции издания.

Chris Sawyer's Locomotion Campaign Walkthrough


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Chris Sawyer’s Locomotion: Прохождение игры

    — Хорошее вино, — тоном знатока сказал Моррисон. — Понимаете, я проработал два года на маленьком корабле, принадлежащем компании Бартон . Возили вина с Почвы. Лучшие вина! Ну, и полпроцента на…

  • Транспортный олигарх: Прохождение игры

    — Да что же это такое? Я — сказочный король либо нет? А раз я сказочный — так к линии коней! Коляска — вперед! И коляска, повинуясь сказочному королю, срывается с места, подняв оглобли, и вот…

  • Transport Giant: Прохождение игры

    — Да что же это такое? Я — сказочный король либо нет? А раз я сказочный — так к линии коней! Коляска — вперед! И коляска, повинуясь сказочному королю, срывается с места, подняв оглобли, и вот…

  • Прохождение игры Транспортный олигарх

    — Да что же это такое? Я — сказочный король либо нет? А раз я сказочный — так к линии коней! Коляска — вперед! И коляска, повинуясь сказочному королю, срывается с места, подняв оглобли, и вот…

  • Прохождение игры Chaos League

    Мелкий мальчик вошел в стадион, Звучно он крикнул “Спартак — ЧЕМПИОН!” Продолжительно пинали его мёртвое тело, И никто не вступился, поскольку пинали за дело. Песенки “тёмных фанатов” Положение дел на…