Перед тем, как начать игру, нужно разобраться в управлении. При наведении курсора на иконку в левом нижнем углу, появляются две стрелки. Стрелка вверх вызывает сокращённое основное меню игры (опции «Сохранить игру», «Загрузить Выход» и «игру в основное меню».
Для выхода в основное меню возможно кроме этого воспользоваться клавишей Escape). Стрелка вправо открывает инвентарь. В случае если же надавить на саму иконку, то откроется карта, в которой будут отмечены ваше текущее местонахождение, и все доступные для визита пункты.
Нажатие пробела «подсвечивает» активные точки.
Часть 1. Лондон
В игре нам предстоит руководить сходу четырьмя храбрецами. Знакомьтесь: Кэтрин Хоуп, Бернард Девэль и Майк Мэнсфорт – команда современных «Юриев Деточкиных», каковые крадут полезные произведения искусства из лучших музеев, реализовывают их и жертвуют вырученные деньги в пользу государств третьего мира. С них и начнется отечественное путешествие в мир «15 Days». Четвертый храбрец – спецагент Джек Стерн, расследующий кражу картины из английского музея и необычную смерть английского политика.
Итак, приступим!
Все начинается утром 1 июля, в главном офисе команды «добропорядочных разбойников». Сейчас сутки рождения Кэтрин. Берем лежащую на столе газету и читаем заметки о пропаже цифр с Биг-Бена (мелкий презент отечественных друзей) и о необычной смерти Джеймса Хенстона, главу МИД Англии. Два раза контролируем автоответчик – поступило два новых сообщения: от отца Кэтрин и от её приятеля Тома.
Поднимаемся на второй этаж.
Входим в помещение Бернарда (дверь перед нами), берем лупу со стола. Говорим с Бернардом и выходим из помещения. Проходим налево, стучимся в помещение Майка (дверь справа), но он говорит нам, что занят.
Что ж, нужно будет подождать у себя – входим в соседнюю помещение. По окончании того, как Кэтрин мало отдохнула, забираем со стола компас и выходим из помещения. Спускаемся в гостиную – в том месте нас уже ожидают Майк и Бернард. Говорим с ними – они поведают о новом деле, которое нам предстоит провернуть, и попросят принести радиопередатчик из помещения Майка. Направляемся в том направлении – необходимый нам предмет лежит на столе справа.
Опять идем в гостиную и говорим с Майком и Бернардом. В то время, когда они уйдут, перезваниваем отечественному приятелю Тому, от которого сейчас взяли сообщение. По окончании того, как поболтаем с Томом на все темы, выходим на улицу.
Садимся в машину и едем к колесу обозрения London Eye, дабы встретиться с клиентом. Управляем Майком – ему необходимо настроить радиопередатчик: посредством кнопок управления искривить нижнюю волну так, дабы она соответствовала верхней. В случае если у вас это сделать не получается, то возможно надавить кнопку «Ответ» («Losung») в правом верхнем углу экрана – волна будет откалибрована по одному параметру, останется настроить второй.
Наблюдаем ролик: Кэтрин разговаривает с клиентом – мистером Одилой, что поручает нам похитить портрет Уинстона Черчилля из галереи London Modern и передает задаток – два миллиона фунтов. Садимся в машину и едем обратно в штаб.
Сперва входим в помещение к Майку, говорим с ним. Он попросит нас передать ему флэшку, которая лежит на столе слева. Опять говорим с Майком, приобретаем доступ к компьютеру. Открываем браузер IceBear, в строчке поиска набираем «Winston Churchill» («Уинстон Черчилль») и открываем первую ссылку.
В уже открытой веб-страницы переходим по ссылке сайта художественной библиотеки (под текстом) и разглядываем портрет Черчилля, что нам необходимо похитить. Выключаем компьютер.
Выходим на улицу – нам необходимо отправиться к мастеру художественных подделок Роберту Макбрайду, бывшему преподавателю Кэтрин. Пробуем сесть в машину, но без Майка мы ее завести не сможем, значит, нужно будет идти пешком. Входим в строение.
Говорим Макбрайду о отечественной новой афере. Дабы продемонстрировать портрет Черчилля, используем флэшку из инвентаря к проектору. Опять говорим с Робертом, после этого выходим из мастерской и направляемся в штаб, дабы готовиться к краже картины.
Переносимся в Вашингтон. Сейчас мы управляем Джеком Стерном, агентом Интерпола, что расследует дело о смерти английского главу МИД. Разглядываем письменный стол, берем удостоверение – сейчас возможно пользоваться компьютером. Открываем почтовый клиент ThunderBolt, читаем сообщение от главы относительно смерти Хенстона, приобретаем номер отечественного британского коллеги Белликоу и звоним ему с сотового телефона.
Похоже, нужно ехать в Лондон. По окончании беседы еще раз контролируем email и определим пароль для ключей от автомобили, которая ожидает нас в английском аэропорту. Открываем браузер IceBear, набираем в поисковике «James Henston» («Джеймс Хенстон»), читаем биографию покойного, после этого переходим по всем ссылкам под текстом: читаем заметку о Фонде Роудса и видим портрет самого основателя фонда.
Звоним в аэропорт по сотовому телефону, опять включаем компьютер и читаем Email от компании. Забираем билет из принтера и едем в аэропорт.
Вот мы и в Лондоне! Подходим к стойке для прибывающих и спрашиваем о ключах от автомобили. Идем к парковке (дверь налево) и открываем машину ключом. Едем в строение МИДа, приехав, говорим с Джорданом Белликоу, что уже ожидает нас. Входим в строение и осматриваем офис Хенстона.
Берем ежедневник, что лежит на рабочем столе. Проходим в заднюю часть офиса, разглядываем картину – на ней изображен Сесил Роудс, основатель Фонда Роудса. В инвентаре разглядываем ежедневник и читаем записи о Нэнси Дженкинс, Лорин Майерс и компании ArtTrans.
Выходим из офиса и садимся в машину. Набираем в поисковике имена организаций и людей, указанных в ежедневнике Хенстона: «Nancy Jenkins», «Laureen Myers», «ArtTrans». Везде переходим по первой ссылке. Все телефоны Джек записывает в собственный мобильный. Звоним по этим трем номерам. Определим, что Нэнси ненавидела собственного работодателя, что у Хенстона достаточно чёрное прошлое, которое помогало ему скрывать агентство по предоставлению алиби, и что в сутки смерти министра сотрудники компании ArtTrans доставили ему портрет Сесила Роудса.
Включаем компьютер, открываем браузер, в строчке поиска набираем «G8» и переходим по первой ссылке. Сейчас заводим мотор и едем в музей.
Игра опять переходит к Кэтрин, Майку и Бернарду, каковые приехали в музей London Modern. Входим в строение. В вестибюле, по окончании того, как охранник уйдет вместе с Кэтрин, разглядываем сенсорный замок на двери слева. Он раскрывается лишь при распознавании отпечатков пальцев определенного человека.
Берем брошюру со стойки (около компьютера) и используем ее к двум камерам наблюдения, дабы отразить их расположение на замысле. Идем в подвал (из вестибюля — прямо) и фиксируем размещение камер тем же образом, что и в вестибюле (вторая камера находится в дальнем правом углу). Входим в зал, где на данный момент находится Кэтрин (из вестибюля вход в зал справа) и проделываем то же самое с четырьмя камерами. Сейчас мы управляем Майком, что пробует взломать совокупность безопасности. Входим в программу взлома LeetRoute.
Для входа в совокупность необходимо связать отечественный компьютер с сервером музея так, дабы задержка передачи информации равнялась 24 – как это сделать, продемонстрировано на рисунке 1.Опять играем за Кэтрин. Идем в зал с портретом Черчилля и говорим с охранником (как прекрасно, в то время, когда везде имеется ветхие привычные!). Приобретаем сведения о втором охраннике. Пора его посетить – выходим из музея и идем в бар. В баре говорим сперва с барменом, после этого со Стивенсом. По окончании того как он уйдет, меняем собственный стакан на стакан охранника (сперва берем собственный стакан, после этого используем его к стакану Стивенса).
Сейчас у нас имеется его отпечатки пальцев. Отправляемся в штаб-квартиру по карте.
Сейчас у нас имеется и схема помещения с отмеченными на ней камерами наблюдения, и отпечатки пальцев охранника – практически все, что необходимо для совершенной кражи. Говорим с Майком и Бернардом. Используем лупу к замыслу музея, лежащему на столе, и отмечаем вход со стороны Темзы, как это продемонстрировано на рисунке 2.Выходим на улицу и идем налево к пристани. Садимся в лодку и плывем к музею. Ныряем в Темзу, разглядываем решетку, загораживающую проход. Привязываем канат к решетке, Майк и Бернард выдергивают ее.
Доступ к музею свободен – возможно плыть.
Нам необходимо выяснить тип замка, на что запирается металлическая дверь. Разглядываем замок сперва невооруженным глазом, после этого используем к нему лупу.
По окончании заставки управляем Джеком Стерном. Входим в музей, говорим с охранником о компании ArtTrans. Покидаем музей и идем в паб. Говорим с барменом, читаем газету, которая лежит на стойке, после этого опять говорим с барменом.
Выходим из бара.
Игра опять переходит к Кэтрин, Майку и Бернарду. Нам нужно забрать отпечатки пальцев охранника со стакана. Для этого идем в помещение Майка.
Справа от входа висит раковина – разглядим ее в приближении. Забираем резиновые перчатки. Сейчас разглядываем стол справа от компьютера. Берем нитрат серебра, соединяем его в инвентаре со стаканом.
Включаем ультрафиолетовую лампу, ставим стакан на стол – проявляются отпечатки, снимаем их со стакана. В инвентаре комбинируем отпечатки резиновые перчатки и пальцев и приобретаем «неестественный палец» охранника. Спускаемся вниз, говорим с Кэтрин.
Идем в помещение Кэтрин, забираем со стола фонарик. Идем в гостиную и наблюдаем на экран на стене – начнется обсуждение замысла кражи. По окончании того, как обсуждение закончится, необходимо отправиться к Роберту и забрать у него подделку.
В мастерской говорим с Макбрайдом – определим, что Бернард занимал у него деньги. Берем копию картины с мольберта и отправляемся обратно в штаб-квартиру. Выходим из квартиры, идем на пристань и говорим с Бернардом. С ним очевидно творится что-то не то…
Что ж, кража начинается! Звоним на должность охраны с сотового телефона, открываем металлическую дверь отмычкой. Управляем Бернардом – используем «неестественный палец» на сенсорном замке.
В комнате наблюдения отсоединяем кабели справа от центрального компьютера. Выходим из подвала в зал, где висит портрет Черчилля, заменяем оригинал на копию. Кража удалась, но сработала сигнализация.
Играем за Джека. Стерн совершил сутки не напрасно – опросил всех вероятных подозреваемых в убийстве Хенстона и пришел к следующему выводу: ни один из них не может быть причастным к смертной казни министра. Видим, что в музее сработала сигнализация и едем в том направлении.
Говорим с охранником.
Опять управляем Кэтрин. Говорим с приятелями, после этого по карте отправляемся к London Eye и передаем картину мистеру Одиле. Приобретаем от него деньги и… новый заказ: похитить портрет Джорджа Вашингтона из музея в Париже. Едем к себе. Идем в помещение Майка, просим у него разрешения воспользоваться компьютером.
В поисковой строке набираем «George Washington». Как и при с Черчиллем, открываем ссылку и первую ссылку в уже открытой страницы (под текстом). Читаем данные о Джордже Вашингтоне и видим портрет, что необходимо похитить – Майк скопирует его на флэшку.
Сейчас соберите «Museum Paris» и прочтите имеющуюся данные.
Едем в студию Роберта, говорим с ним. Используем флэшку к проектору. Взяв согласие Макбрайда на работу, уезжаем к себе.
Дома проходим на кухню (от помещения Бернарда направо) и говорим с Майком, после этого идем в гостиную и звоним Тому.
По окончании видеовставки мы опять играем за Джека. Входим в машину, звоним главе с сотового телефона. Включаем компьютер, контролируем почту – Томпсон отправил нам снимок с наружной камеры наблюдения, зафиксировавшей номер автомобиля вероятных преступников (наблюдаем фото во «Вложениях» («Anhang») к письму). Пробуем пробить номер по базе данных RegPol, но для этого нам нужен логин.
Звоним главе, после этого контролируем почту. Сейчас возможно пользоваться базой. Открываем ее и вводим номер автомобили, но для того чтобы номера в базе нет. Точно Джек спутал пара цифр из-за нехорошего качества фотографии. Наблюдаем, какие конкретно буквы возможно легко перепутать с похожими, и изменяем LRO3 PXW на EPO8 PXW.
Машина в собственности Майку Мэнсфорту. Едем на машине к его дому.
Похоже, никого нет дома, но это нам именно на руку. Открываем дверь отмычкой и сходу идем наверх. Осматриваем все помещения.
Входим в помещение Майка – обыщем ее как возможно внимательнее. Разглядываем в приближении столь слева от компьютера и находим документы – похоже, кто-то уехал в Париж… На мониторе справа находим визитку мисс Винклер (Winkler) из компании «Megabase». Возвращаемся в машину и набираем «Megabase» в строчке поиска.
Звоним по указанному телефону и приобретаем номер телефона Майка. Звоним ему, но его телефон отключен. Отчитываемся Томпсону о отечественных удачах, и он разрешает нам применять номер сотового телефона Майка для определения его расположения.
Выясняем, что он на данный момент находится в парижском музее – нужно будет поехать в том направлении.
А мы, тем временем, опять возвращаемся к Кэтрин, Бернарду и Майку.
Часть 2. Париж
Наблюдаем на брошюры – в этом случае мы не сможем их применять, нужно будет действовать по-второму. Используем секундомер к каждой камере в музее, их всего шесть: три в первом зале, две в подвале и одна в зале с портретом Вашингтона. Выходим из музея, и идем назад.
Бернард определит ответственную данные о совокупности безопасности. Идем в дальний зал (тот, что со статуями) и говорим с охранником. Определим о катакомбах, возвращаемся в машину.
Посредством ноутбука приобретаем нужные сведения о катакомбах (набираем в поисковой строчке «Katakomben»), и команда отправляется в том направлении.
Покупаем билет в кассе (зеленый домик справа) и проходим в катакомбы. В помещении с черепами и чашей направляем фонарик на решетку и разглядываем граффити клуба «Electronique». Необходимо в том направлении наведаться.
Сейчас управляем Джеком Стерном, что подъехал к музею через некое время по окончании отъезда отечественных воров. Ни автомобили Майка Мэнсфорта, ни его самого около музея, само собой разумеется, нет – дабы выяснить его местонахождение, входим в машину и звоним Томпсону.
Опять играем за Кэтрин, Майка и Бернарда. Мы стоим около клуба «Electronique». Говорим с вышибалой – он отказывается пропустить нас вовнутрь, после этого говорим с ним еще раз, но сейчас пробуем его подкупить.
По окончании второй попытки , говорим с Кэтрин, а после этого опять обращаемся к вышибале – сейчас нас пускают вовнутрь. В клубе говорим с Франсуа, он говорит нам о собственной родной стране, диктаторе Эленги и его страшных делах, и о том, что у него имеется карта катакомб. По окончании того, как Франсуа уйдет, фотографируем карту на мобильный Майка и выходим из клуба.
Играем за Джека, что прибыл к клубу. Говорим с вышибалой о Майке, приобретаем подзатыльник за наглость.
Сейчас управляем Кэтрин, которая обязана пробраться по катакомбам и отыскать вход в музей. В инвентаре комбинируем карту катакомб и туристическую карту – сейчас мы можем пройти за дверь с решеткой. Идем до тех пор, пока не наткнемся на лабиринт. Сейчас, в случае если надавить на иконку карты, то высвечивается замысел катакомб.
В правом нижнем углу имеется компас, по которому также возможно ориентироваться.
Отечественная задача – отыскать две помещения: вверху справа и вверху слева (примыкает к музею). Сперва отыщем помещение справа, для этого идем по лабиринту следующим образом (инструкции указаны от первой развилки лабиринта и относительно Кэтрин – так, как если бы мы шли с ней рядом):
1. Прямо
2. Прямо
3. Направо
4. Налево
5. Направо
6. Налево
7. Налево
8. Направо
Включаем фонарик, освещаем стенке справа – в том месте находится выключатель. Включаем свет. Мы находимся на складе снарядов времен Сопротивления.
Осматриваем помещение и выходим.
Сейчас идем до помещения, примыкающего к музею (указан путь от склада):
1. Налево
2. Налево (видим скелет крысы)
3. Прямо
4. Налево
5. Прямо (видим шляпу)
6. Налево
7. Направо
8. Прямо
9. Налево
10. Направо (в углу видим череп с костями)
11. Направо
12. Налево
13. Направо
14. Направо
15. Налево
По окончании того, как мы отыщем эту помещение, Кэтрин машинально выйдет на улицу. Садимся в машину к Майку.
Воздействие игры длится через пять дней, в Сутки взятия Бастилии. По окончании того, как Бернард поведает нам о взломе штаб-квартиры, направляемся в катакомбы. Кэтрин состоится в помещение, примыкающее к музею. Включаем фонарик. Нам необходимо отыскать три подходящих для бурения места – изучите точки, указанные на рисунке 3.Управляем Бернардом. Забираем железные балки и разглядываем верстак слева.
Берем оттуда лом, открываем им ящик слева – Бернард заберёт гранату и зажмет ее в тиски. Используем к гранате железные балки. Тем временем Кэтрин обязана просверлить стенке – применяйте для этого сверло из инвентаря.
Стенки уничтожена – вход в музей свободен!
Кэтрин проходит в подвал музея. Идем в зал с портретом Вашингтона. Майк обязан отключить совокупность сигнализации в зале.
Включаем компьютер, запускаем мастер LaserDial. Необходимо решить головоломку: шесть лазерных лучей необходимо расположить так, дабы они образовали четыре постоянные линии. Верная последовательность следующая:
1. A-B
2. D-D
3. C-C
4. D-D
5. B-A
6. A-B
Подходим к главному входу музея, наблюдаем вверх на окно. Поджигаем ракетницу зажигалкой и бросаем ее в том направлении. Сейчас Кэтрин меняет картины местами и уходит обратно в катакомбы.
В Лондоне, по окончании удачно совершённой операции, обнаруживаем, что дом обыскивали, а Бернард, тем временем, куда-то пропал вместе с чемоданами. Идем вниз и звоним ему по телефону. Читаем в газете статью о неожиданной смерти английского премьера Гордона Брауна. Говорим с Майком, отвечаем на звонок телефона.
Сейчас необходимо ехать на встречу с Одилой – садимся в машину и отправляемся в London Eye.
Игра опять переходит к Джеку Стерну. Прочтем газету и едем в музей. Говорим с охранником Седриком Дювалем, в выставочном зале разглядываем портрет Джорджа Вашингтона, выходим из строения и садимся в машину. Звоним сперва Томпсону, после этого Белликоу.
Что же, отправляемся в Лондон.
Управляем Кэтрин. Встреча с Одилой проходит не совсем так, как мы собирались — сбежать удается лишь благодаря своевременному вмешательству Стерна. Едем в квартиру Роберта — Джек находит нас и в том месте, но нас, как ни необычно, выручает Бернард. Перед тем, как уйти, обыскиваем Джека и забираем у него ключи от автомобили.
Выходим из квартиры и садимся в машину. Определим историю Бернарда, и то, что убитые политики были связаны с событиями, случившимися на Суринаве.
Часть 3. Временная Республика Суринава, Айва-Анго
Прежде всего говорим с воином. Идем направо к бензоколонке, осматриваемся, после этого идем в деревню (от часового налево). Идем мимо охранника к вилле (налево), пробуем открыть ворота – нас не пускают.
Говорим с Майком по телефону и идем на пляж.
На пляже говорим с местным обитателем, что сидит тут с самого утра, определим от него о диктаторе Эленги. Нас подзывает часовой – нам необходимо отыскать место для ночлега до наступления комендантского часа. Возвращаемся на пляж, говорим с рыбаком – он предоставит нам ночлег.
Звоним Майку и идем за рыбаком.
Утром следующего дня отправляемся на пляж и в том месте, где день назад сидел рыбак, подбираем мину. Идем к бензоколонке и кладем мину в лужу бензина рядом с левой колонкой.
Идем в деревню и встречаем в том месте отечественного вчерашнего приятеля, что выясняется никем иным, как диктатором Эленги. Он приглашает нас к себе во дворец. Осматриваемся, спрашиваем его о винтовой лестнице, осматриваем карту на стене – на ней изображены мины.
Проходим к занавесу, попытаемся его отодвинуть, но нас останавливает Эленги, что приглашает нас пообедать.
По окончании беседы Эленги показывает нам собственную коллекцию произведений искусства – в ней имеется картина, которую Кэтрин, Майк и Бернард похитили из английского музея. В то время, когда Эленги уйдет, идем назад и пробуем открыть дверь. К сожалению, она закрыта. Выходим из «галереи», идем в помещение с картой.
Забираем со стола радиопередатчик – им возможно открыть дверь в галерее. Проходим к камерам.
Разглядываем первую камеру от входа – в ней сидят Роберт Макбрайд и Джек Стерн. Наблюдаем на щиток рядом с дверью – открываем его, после этого открываем дверь камеры и производим Джека и Роберта. Возвращаемся в помещение с картой, звоним Майку – Кэтрин поведает ему о замысле побега.
Играем за Бернарда и Майка. Идем к бензоколонке, кладем сотовый телефон на мину, которую Кэтрин установила утром. Входим в ворота виллы.
Все прошло, как мы и задумали, и в то время, когда Эленги приходит нас убить, Майк выручает положение.
Игра закончена – наблюдаем практически радостный финал.
Перед тем, как начать игру, нужно разобраться в управлении. При наведении курсора на иконку в левом нижнем углу, появляются две стрелки. Стрелка вверх вызывает сокращённое основное меню…
Прохождение игры Black Mirror 3: Final Fear
Пролог Воздействие игры разворачивается сразу же по окончании окончания Black Mirror 2. Мы бежим по лесу и выбегаем к полыхающему замку, где нас планируют арестовать за убийство мисс Аманды…
Прохождение игры Y2K (Неточность 2000)
Вот и настал 2000 год. Все компьютеры в доме храбреца не выдержали перехода в новый год и прекратили нормально функционировать. Отечественная задача выбраться из дома, ставшим «колонией» для его хозяина….
Прохождение игры Pompei: The Legend of Vesuvius
Сутки первый. Выходим во второе помещение, с бассейном и лестницей на второй этаж. Проходим за цветную занавеску около входа. Подходим к сундуку около стенки. Поднимаем ключ слева от сундука и…
Y2K (Неточность 2000): Прохождение игры
Вот и настал 2000 год. Все компьютеры в доме храбреца не выдержали перехода в новый год и прекратили нормально функционировать. Отечественная задача выбраться из дома, ставшим «колонией» для его хозяина….