15 Days: Прохождение игры

Перед тем, как начать игру, нужно разобраться в управлении. При наведении курсора на иконку в левом нижнем углу, появляются две стрелки. Стрелка вверх вызывает сокращённое основное меню игры (опции «Сохранить игру», «Загрузить Выход» и «игру в основное меню».

Для выхода в основное меню возможно кроме этого воспользоваться клавишей Escape). Стрелка вправо открывает инвентарь. В случае если же надавить на саму иконку, то откроется карта, в которой будут отмечены ваше текущее местонахождение, и все доступные для визита пункты.

Нажатие пробела «подсвечивает» активные точки.

Часть 1. Лондон

В игре нам предстоит руководить сходу четырьмя храбрецами. Знакомьтесь: Кэтрин Хоуп, Бернард Девэль и Майк Мэнсфорт – команда современных «Юриев Деточкиных», каковые крадут полезные произведения искусства из лучших музеев, реализовывают их и жертвуют вырученные деньги в пользу государств третьего мира. С них и начнется отечественное путешествие в мир «15 Days». Четвертый храбрец – спецагент Джек Стерн, расследующий кражу картины из английского музея и необычную смерть английского политика.

Итак, приступим!

Все начинается утром 1 июля, в главном офисе команды «добропорядочных разбойников». Сейчас сутки рождения Кэтрин. Берем лежащую на столе газету и читаем заметки о пропаже цифр с Биг-Бена (мелкий презент отечественных друзей) и о необычной смерти Джеймса Хенстона, главу МИД Англии. Два раза контролируем автоответчик – поступило два новых сообщения: от отца Кэтрин и от её приятеля Тома.

Поднимаемся на второй этаж.

Входим в помещение Бернарда (дверь перед нами), берем лупу со стола. Говорим с Бернардом и выходим из помещения. Проходим налево, стучимся в помещение Майка (дверь справа), но он говорит нам, что занят. Что ж, нужно будет подождать у себя – входим в соседнюю помещение. По окончании того, как Кэтрин мало отдохнула, забираем со стола компас и выходим из помещения.

Спускаемся в гостиную – в том месте нас уже ожидают Майк и Бернард. Говорим с ними – они поведают о новом деле, которое нам предстоит провернуть, и попросят принести радиопередатчик из помещения Майка. Направляемся в том направлении – необходимый нам предмет лежит на столе справа. Опять идем в гостиную и говорим с Майком и Бернардом. В то время, когда они уйдут, перезваниваем отечественному приятелю Тому, от которого сейчас взяли сообщение.

По окончании того, как поболтаем с Томом на все темы, выходим на улицу.

Садимся в машину и едем к колесу обозрения London Eye, дабы встретиться с клиентом. Управляем Майком – ему необходимо настроить радиопередатчик: посредством кнопок управления искривить нижнюю волну так, дабы она соответствовала верхней. В случае если у вас это сделать не получается, то возможно надавить кнопку «Ответ» («Losung») в правом верхнем углу экрана – волна будет откалибрована по одному параметру, останется настроить второй.

Наблюдаем ролик: Кэтрин разговаривает с клиентом – мистером Одилой, что поручает нам похитить портрет Уинстона Черчилля из галереи London Modern и передает задаток – два миллиона фунтов. Садимся в машину и едем обратно в штаб.

Сперва входим в помещение к Майку, говорим с ним. Он попросит нас передать ему флэшку, которая лежит на столе слева. Опять говорим с Майком, приобретаем доступ к компьютеру. Открываем браузер IceBear, в строчке поиска набираем «Winston Churchill» («Уинстон Черчилль») и открываем первую ссылку. В уже открытой веб-страницы переходим по ссылке сайта художественной библиотеки (под текстом) и разглядываем портрет Черчилля, что нам необходимо похитить.

Выключаем компьютер.

Выходим на улицу – нам необходимо отправиться к мастеру художественных подделок Роберту Макбрайду, бывшему преподавателю Кэтрин. Пробуем сесть в машину, но без Майка мы ее завести не сможем, значит, нужно будет идти пешком. Входим в строение. Говорим Макбрайду о отечественной новой афере.

Дабы продемонстрировать портрет Черчилля, используем флэшку из инвентаря к проектору. Опять говорим с Робертом, после этого выходим из мастерской и направляемся в штаб, дабы готовиться к краже картины.

Переносимся в Вашингтон. Сейчас мы управляем Джеком Стерном, агентом Интерпола, что расследует дело о смерти английского главу МИД. Разглядываем письменный стол, берем удостоверение – сейчас возможно пользоваться компьютером.

Открываем почтовый клиент ThunderBolt, читаем сообщение от главы относительно смерти Хенстона, приобретаем номер отечественного британского коллеги Белликоу и звоним ему с сотового телефона. Похоже, нужно ехать в Лондон. По окончании беседы еще раз контролируем email и определим пароль для ключей от автомобили, которая ожидает нас в английском аэропорту.

Открываем браузер IceBear, набираем в поисковике «James Henston» («Джеймс Хенстон»), читаем биографию покойного, после этого переходим по всем ссылкам под текстом: читаем заметку о Фонде Роудса и видим портрет самого основателя фонда. Звоним в аэропорт по сотовому телефону, опять включаем компьютер и читаем Email от компании. Забираем билет из принтера и едем в аэропорт.

Вот мы и в Лондоне! Подходим к стойке для прибывающих и спрашиваем о ключах от автомобили. Идем к парковке (дверь налево) и открываем машину ключом. Едем в строение МИДа, приехав, говорим с Джорданом Белликоу, что уже ожидает нас.

Входим в строение и осматриваем офис Хенстона. Берем ежедневник, что лежит на рабочем столе. Проходим в заднюю часть офиса, разглядываем картину – на ней изображен Сесил Роудс, основатель Фонда Роудса.

В инвентаре разглядываем ежедневник и читаем записи о Нэнси Дженкинс, Лорин Майерс и компании ArtTrans.

Выходим из офиса и садимся в машину. Набираем в поисковике имена организаций и людей, указанных в ежедневнике Хенстона: «Nancy Jenkins», «Laureen Myers», «ArtTrans». Везде переходим по первой ссылке. Все телефоны Джек записывает в собственный мобильный.

Звоним по этим трем номерам. Определим, что Нэнси ненавидела собственного работодателя, что у Хенстона достаточно чёрное прошлое, которое помогало ему скрывать агентство по предоставлению алиби, и что в сутки смерти министра сотрудники компании ArtTrans доставили ему портрет Сесила Роудса. Включаем компьютер, открываем браузер, в строчке поиска набираем «G8» и переходим по первой ссылке.

Сейчас заводим мотор и едем в музей.

Игра опять переходит к Кэтрин, Майку и Бернарду, каковые приехали в музей London Modern. Входим в строение. В вестибюле, по окончании того, как охранник уйдет вместе с Кэтрин, разглядываем сенсорный замок на двери слева. Он раскрывается лишь при распознавании отпечатков пальцев определенного человека.

Берем брошюру со стойки (около компьютера) и используем ее к двум камерам наблюдения, дабы отразить их расположение на замысле. Идем в подвал (из вестибюля — прямо) и фиксируем размещение камер тем же образом, что и в вестибюле (вторая камера находится в дальнем правом углу). Входим в зал, где на данный момент находится Кэтрин (из вестибюля вход в зал справа) и проделываем то же самое с четырьмя камерами. Сейчас мы управляем Майком, что пробует взломать совокупность безопасности. Входим в программу взлома LeetRoute.

Для входа в совокупность необходимо связать отечественный компьютер с сервером музея так, дабы задержка передачи информации равнялась 24 – как это сделать, продемонстрировано на рисунке 1.15 Days: Прохождение игрыОпять играем за Кэтрин. Идем в зал с портретом Черчилля и говорим с охранником (как прекрасно, в то время, когда везде имеется ветхие привычные!). Приобретаем сведения о втором охраннике. Пора его посетить – выходим из музея и идем в бар. В баре говорим сперва с барменом, после этого со Стивенсом. По окончании того как он уйдет, меняем собственный стакан на стакан охранника (сперва берем собственный стакан, после этого используем его к стакану Стивенса).

Сейчас у нас имеется его отпечатки пальцев. Отправляемся в штаб-квартиру по карте. Сейчас у нас имеется и схема помещения с отмеченными на ней камерами наблюдения, и отпечатки пальцев охранника – практически все, что необходимо для совершенной кражи.

Говорим с Майком и Бернардом. Используем лупу к замыслу музея, лежащему на столе, и отмечаем вход со стороны Темзы, как это продемонстрировано на рисунке 2.Выходим на улицу и идем налево к пристани. Садимся в лодку и плывем к музею. Ныряем в Темзу, разглядываем решетку, загораживающую проход. Привязываем канат к решетке, Майк и Бернард выдергивают ее.

Доступ к музею свободен – возможно плыть.

Нам необходимо выяснить тип замка, на что запирается металлическая дверь. Разглядываем замок сперва невооруженным глазом, после этого используем к нему лупу.

По окончании заставки управляем Джеком Стерном. Входим в музей, говорим с охранником о компании ArtTrans. Покидаем музей и идем в паб. Говорим с барменом, читаем газету, которая лежит на стойке, после этого опять говорим с барменом.

Выходим из бара.

Игра опять переходит к Кэтрин, Майку и Бернарду. Нам нужно забрать отпечатки пальцев охранника со стакана. Для этого идем в помещение Майка. Справа от входа висит раковина – разглядим ее в приближении.

Забираем резиновые перчатки. Сейчас разглядываем стол справа от компьютера. Берем нитрат серебра, соединяем его в инвентаре со стаканом. Включаем ультрафиолетовую лампу, ставим стакан на стол – проявляются отпечатки, снимаем их со стакана.

В инвентаре комбинируем отпечатки резиновые перчатки и пальцев и приобретаем «неестественный палец» охранника. Спускаемся вниз, говорим с Кэтрин.

Идем в помещение Кэтрин, забираем со стола фонарик. Идем в гостиную и наблюдаем на экран на стене – начнется обсуждение замысла кражи. По окончании того, как обсуждение закончится, необходимо отправиться к Роберту и забрать у него подделку. В мастерской говорим с Макбрайдом – определим, что Бернард занимал у него деньги.

Берем копию картины с мольберта и отправляемся обратно в штаб-квартиру. Выходим из квартиры, идем на пристань и говорим с Бернардом. С ним очевидно творится что-то не то…

Что ж, кража начинается! Звоним на должность охраны с сотового телефона, открываем металлическую дверь отмычкой. Управляем Бернардом – используем «неестественный палец» на сенсорном замке. В комнате наблюдения отсоединяем кабели справа от центрального компьютера. Выходим из подвала в зал, где висит портрет Черчилля, заменяем оригинал на копию.

Кража удалась, но сработала сигнализация.

Играем за Джека. Стерн совершил сутки не напрасно – опросил всех вероятных подозреваемых в убийстве Хенстона и пришел к следующему выводу: ни один из них не может быть причастным к смертной казни министра. Видим, что в музее сработала сигнализация и едем в том направлении.

Говорим с охранником.

Опять управляем Кэтрин. Говорим с приятелями, после этого по карте отправляемся к London Eye и передаем картину мистеру Одиле. Приобретаем от него деньги и… новый заказ: похитить портрет Джорджа Вашингтона из музея в Париже. Едем к себе. Идем в помещение Майка, просим у него разрешения воспользоваться компьютером.

В поисковой строке набираем «George Washington». Как и при с Черчиллем, открываем ссылку и первую ссылку в уже открытой страницы (под текстом). Читаем данные о Джордже Вашингтоне и видим портрет, что необходимо похитить – Майк скопирует его на флэшку.

Сейчас соберите «Museum Paris» и прочтите имеющуюся данные.

Едем в студию Роберта, говорим с ним. Используем флэшку к проектору. Взяв согласие Макбрайда на работу, уезжаем к себе.

Дома проходим на кухню (от помещения Бернарда направо) и говорим с Майком, после этого идем в гостиную и звоним Тому.

По окончании видеовставки мы опять играем за Джека. Входим в машину, звоним главе с сотового телефона. Включаем компьютер, контролируем почту – Томпсон отправил нам снимок с наружной камеры наблюдения, зафиксировавшей номер автомобиля вероятных преступников (наблюдаем фото во «Вложениях» («Anhang») к письму). Пробуем пробить номер по базе данных RegPol, но для этого нам нужен логин. Звоним главе, после этого контролируем почту.

Сейчас возможно пользоваться базой. Открываем ее и вводим номер автомобили, но для того чтобы номера в базе нет. Точно Джек спутал пара цифр из-за нехорошего качества фотографии.

Наблюдаем, какие конкретно буквы возможно легко перепутать с похожими, и изменяем LRO3 PXW на EPO8 PXW. Машина в собственности Майку Мэнсфорту. Едем на машине к его дому.

Похоже, никого нет дома, но это нам именно на руку. Открываем дверь отмычкой и сходу идем наверх. Осматриваем все помещения.

Входим в помещение Майка – обыщем ее как возможно внимательнее. Разглядываем в приближении столь слева от компьютера и находим документы – похоже, кто-то уехал в Париж… На мониторе справа находим визитку мисс Винклер (Winkler) из компании «Megabase». Возвращаемся в машину и набираем «Megabase» в строчке поиска.

Звоним по указанному телефону и приобретаем номер телефона Майка. Звоним ему, но его телефон отключен. Отчитываемся Томпсону о отечественных удачах, и он разрешает нам применять номер сотового телефона Майка для определения его расположения.

Выясняем, что он на данный момент находится в парижском музее – нужно будет поехать в том направлении.
А мы, тем временем, опять возвращаемся к Кэтрин, Бернарду и Майку.

12

Прохождение 7 days to die [Alpha 15] #1 — Необходимо выжить!


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Прохождение игры 15 Days

    Перед тем, как начать игру, нужно разобраться в управлении. При наведении курсора на иконку в левом нижнем углу, появляются две стрелки. Стрелка вверх вызывает сокращённое основное меню…

  • Прохождение игры Edna and Harvey: The Breakout

    Психиатрическая лечебница. Мы в палате. Подхдодим к стулу. Наблюдаем на него пара раз. Ага, ножку стула возможно открутить. Открцчиваем. Подходим к столу, бьём по нему ножкой от стула и разламываем…

  • Прохождение игры Братья Харди

    Часть 1 Для начала просмотрите диск, что находится у вас в портфеле. Кликните на него два раза и пакет откроется, после этого подойдите поближе к телевизору и, забрав диск, перенесите его к плееру и…

  • The Hardy Boys: The Hidden Theft: Прохождение игры

    Часть 1 Для начала просмотрите диск, что находится у вас в портфеле. Кликните на него два раза и пакет откроется, после этого подойдите поближе к телевизору и, забрав диск, перенесите его к плееру и…

  • The Darkness 2: Прохождение игры

    Начало Перед началом игры вам предлагают поведать события первой части, чтобы стремительнее втянуть вас в события второй. Выслушав безумного рассказчика, мы определим историю отечественного протагониста Джеки…